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 Anti tactica armée naine full tir!!

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disiri
Farfadet
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MessageSujet: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 9:50

Salut à tous les elfes des bois,
Je pense que le titre laisse deviner mon sujet.... j'ai un ami(enfin un ennemi...) qui joue une armée naine contre moi avec presque que des unités de tir(en gros 50 arquebusiers et arbaletriers+2canons orgues+1canon). Et le probléme etant que mes forsetiers ne peuvent pas approcher ses canons orgues qui se couvrent mutuellement et il a des tueurs entre chaque unité de tir+un patée de 20b-f que je suis obligé de contourner. Est- ce que vous avez quelque chose à me conseiller pour me proteger contre çA??? Parce que me faire reduire en charpie avant d'arriver au contact c'est pas drole trop longtemps!
Merci d'avance Smile

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skaw
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 10:11

tu as une meilleur porté que ces arquebuses, massacre ses tueur (sans armure) au tir a longue porté. sert toi des forets et de "chant d'athel loren"pour approcher un maximum. Les decors sont tes amis !!
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yan des forets d'auvergn
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 12:20

on tue le mal par le mal, skaw a raison
des gardes à gogo et des chevaliers
tu reste à 29 pas et tu tires pendant 6 tours

tu peux aussi faire un full magie avec au moins un tisseur n4 avec thyrse,
et 1 HA planqué ds une forêt, que tu rapproche de temps en temps et tu fais jouer les racines

sinon tu mets les forestiers et tu tires une fois que tu t'est déplacé de ta foret (après l'avoir déplacé maintes tours) au plus près du général
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Libium
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 13:06

et au tour 6, prends les quart de table et tente de contester le sien (si tu joues en 2e), ça fera toujours ça de points gagnés.

Mais, je plussoie les deux asrai du dessus, la longue portée de nos archers est ton ami !
Après, le coup de la magie, c'est pas mal et quitte à jouer comme un porc :
Tu sors (à 2000 pts) 2 HA+tisseur, niv4 (thyrse)
ça fait 4 chants d'athel loren par les HA + environ 3 chants avec le tisseur (à deux dés, donc plus dur à dissiper)
ça fait 7 chants à dissiper (4 à 3+ et 3 à 6+ en moyenne) dur même pour du nain...
Et tu alignes plein de tirs, tout en restant hors de portée de ces machines de guerres et arbalétriers/arquebusiers..

(bon, ça, c'est sur le papier, après, faut voir comment planquer tes HA, ton mago...)
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tutti
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 13:29

Je crois que l'on avait un sujet à peu prés identique.

L'idée, c'est de sortir soit pas mal d'archers... tout concentrer sur les arbalétriers adverses... une fois fait, il n'y a pas grand chose qui t'embêtera.

2éme idée... sortir un max de dryades... tu vas rire quand il te tirera dessus avec ses unités de tirs... même le canon orgue est pas super pour gérer cette merde qu'est les dryades ^^

Mais tu ne nous dit pas à combien de points vous jouer...??

50 tireurs 2 pack de tueur (3 peut être??? mais vu qu'il faut plein de personnages tueur pourri... peut être pas..) 20 brises fer... etc.. sa fait plein plein de pts.

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Iswaran
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 18:30

Les tirs, je suis plus que sceptique: n'oubliez pas que les arquebusiers ont E4 et svg 5+ avec le bouclier! sur 10 tirs à longue (4+), ça fait 5 touches, puis sur 5+ ça fait 1.66 blessures... Si on ajoute la sauvegarde, on atteint même pas 1 mort! (0.55)

Je suis plus d'accord avec la multitude de Dryades: tu sors 10-15 unités de 8, même avec tous ses tirs il ne pourra rien faire Razz et toi tu es sur lui au tour 3.

M'enfin, la meilleure manière c'est de lui demander de jouer autrement, surtout en amicale: j'ai toujours détesté les Nains fond de table, tactique efficace mais qui enlève toute joie de jeu...

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Lifaen le forestier
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 20:39

Oui, la plupart de joueurs disent que les ES sont des tanches à fuir tout le temps, mais le nain lui, il est résistant et abominable au tir autant qu'au CaC !!! Il bouge pas, en bref c'est atroce à jouer contre, mais je trouve un tactica contre les nains très intéressant ! déjà, les forestiers ont plus que leur rôle à jouer si tu peux t'approcher suffisamment près pour le tir mortel tout en restant à couvert !!!
Ensuite, nos archers à courte portée sont vraiment géniaux contre eux si ils sont à couvert.

Personnellement je pense qu'il faut déjà détruire ses machines ensuite, handicaper les tireurs: les bloquer au CaC avec des dryades ? ou avec autre, on s'en fou, le temps de tuer ses brises fer et ses tueurs au tir !!! ( les archers finiront bien par faire leur preuve si ils sont à courte, les forestiers également, voir surtout ^^)

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Iswaran
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 20:54

Lifaen le forestier a écrit:
les forestiers également, voir surtout ^^)
Faut pas pousser, avec 5-6 tirs tu passes en général 1 coup fatal... Buter un pavé de BF c'est pas gagné! À part le CàC, le tir ça va être chaud, très chaud...

Mais rien ne t'empêche de laisser les BF tranquille et de prendre ce qu'il y a autour!

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Lifaen le forestier
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 21:35

Et bien, déjà ils sont lents ces nabots la, très lent, donc autant s'occuper du tir en se protégeant avec les forêts nan ?

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Loec
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Mer 13 Mai - 22:43

Iswaran a écrit:
Les tirs, je suis plus que sceptique: n'oubliez pas que les arquebusiers ont E4 et svg 5+ avec le bouclier! sur 10 tirs à longue (4+), ça fait 5 touches, puis sur 5+ ça fait 1.66 blessures... Si on ajoute la sauvegarde, on atteint même pas 1 mort! (0.55)


Parfaitement d'accord. Et les nains pourront toujours t'atteindre avec leurs canons et leurs arbalétriers de force4 ce qui va faire mal sur des elfes E3 sans armures et en plus les nains vont vite se rentabiliser avec au moins 12 pts par fig ES.


cyclops S'il ne blinde vraiment qu'avec du tir et et tueurs, boost tout en magie et lance des sorts comme sentiers secrets, ou avance les forets pour gagner du terrain tout en étant à couvert, joues des trucs méchants comme Héros CS sur Grand cerf ou Dragon avec l'objet de svd 3+ d'invulnérable pour le porteur et la bête.


cyclops Sinon, deuxième stratégie; la vitesse:
Il faut qu'en deux tours tu sois sur lui.

En unité de base, que des chevaliers sylvains déployeés en une ligne pour bloquer le ligne de vue. C'est cher en pts pour ça, je sais, mais ça marche grave car au tour prochain tu vas pouvoir le charger avec tes unités neuves puisque comme je le rappel, 2 tours maxi tu es sur lui. En plus il va dégommer la majorité de tes Chevaliers sylvains tellement ils sont pas résistants, mais c'est bien car ça va créer une ligne de vue pour la charge de derrière.

En unité spéciale:
Like a Star @ heaven Tu blindes en Cavaliers sauvages (et que tu les caches comme tu l'avais compris derrière tes Chevaliers sylvains) avec état major complets + bannière de guerre pour l'une, héros dans l'autre si tu en joues deux.) Oublies pas qu'ils provoquent la peur en charge: même si tu ne gagnes que de un sur ton résultat, les nains seront automatiquement en fuite. Bien entendue, ne charges pas avec ça sur ces tueurs qui sont indémoralisable. Donc frappe puissamment dès le début: c'est une guerre éclaire.
Like a Star @ heaven Complètes tes unités spéciales par des Guerriers faucons que tu ne cacheras pas car formation tirailleur. Reste au contacte de ces machines de sièges et une fois débarrassé, fais des attaques au passage sur les tueurs. Ne charges jamais avec ça sur les arquebuses ou les arbalétriers car trop nombreux et attaques au passage inefficace dans cette situation puisqu'ils vont se prendre un peloton d'exécution.

Unité rare: Ne mets que des forestiers que tu fous derrières ces régiments de tueurs ou d'arquebusiers de manière qu'ils se protègent des lignes de vue des canons orgues. Il n'osera pas bouger ces unité car il va perdre des phases de tirs et quand il verra l'agressivité des troupes d'en face, il va aussi préférer garder ses tueurs en position pour contre-charger au moment propice.
Ainsi, tu tires avec tes forestiers sur un canons orgues et dès que tu peux tu le charges. N'oublies pas qu'ils ont 2 armes de bases

Héros: A ce compte, inutile de jouer magie et tu ne prendras pas le risque de n'avoir rien pour dissiper. Blinde en Héros montés comme Héros Cavalier sauvage pour bosster ces derniers ou héros sur grand aigle pour booster aussi tes faucons (avec l'objet magique recommander pour lui et sa bête^^). Héros forestier obligatoire. Ces derniers vont tous crever ,c'est sùr, mais pas le héros avec la règle "attention messire". Il devrait pas tarder non plus à succomber donc mais lui un objet magique bien douloureux avec une seule utilisation du style grêle de mort que j'enverrais sur un canon orgue. Mais si tes forestiers meurent tous, c'est du temps gagné pour les troupes d'assauts et un mur Chevalier sylvains qui résiste. S'ils criblent tous sur les faucons, pareille ça sera du temps de gagner pour les autres et tu pourras alors peut être charger avec tes forestiers. Donc ne panique pas si toute une unité se fait décimer au tir pour son premier tour.


N'oublie pas aussi qu'il faut ignorer ses tueurs car ils seront trop long à revenir en renfort puisque tu vas lui faire fuir avec ta cavalerie sauvage toutes ces unités après avoir vaincu en charge. En outre, gardes les tueurs pour la fin comme on aime les desserts. Si tu n'as plus de faucons pour ces tueurs, tu devrais pourvoir faire un truc avec ce qu'il te reste. Au pire, chopes des bords de tables. Mais sans svg d'armures, tu devrais pouvoir les vaincre. S'il te reste aussi des Chevaliers sylvains après la technique du mur, fais gaffes de pas charger n'importe quoi: tu risquerais de gêner tes Cavaliers sauvages. Après, c'est à ton Génie Militaire de faire bien les choses.

Par Kournous, que cette description est longue! Car c'est ma préférée et j'aime la Cavalerie Sauvage! Rhaaaaaaaaa!
Celle basée sur la magie est trop lente à mon goût et il suffit qu'un beau jour ton ami remplace deux Thanes par deux Maîtes des runes, pour que tu sois dans le caca. En plus j'ai déjà dégusté des runes salopes du style je te pique un dé de pouvoir et ça me fait un dé de plus dans ma réserve de dissip' pour toute la partie (30pts), ou la fameuse rune majeur tueuse de sorts qui se joue pour 50 pts comme un parchemin mais en plus sur un 4+ tu peux plus refaire ce sort pour le restant de la partie. Je ne compte pas non plus les truc qui rajoutes +1 aux résultats de dissip'...

Le seul problème pour cette liste est de savoir si tu as toutes les unités disponibles.
Si oui, tu vas gagner c'est obligé à moins que tu t'appelles « Monsieur-pas-de-bôle-aux-dé » et ton copain « Monsieur-contraire ». Je sais pas en combien de pts ça va jouer mais au pire tu t'adaptes en enlevant ou en ajoutant en fonction des pts. Si c'est à +2000 pts, évites les changeformes trop solitaires et les gros seigneurs blindés en objets magiques sur des dragons car tu vas déjà pas avoir beaucoup d'unités.
Si non (si tu n'as pas ces unités), et ben ça me rappel mes 2 ans et demi de galère contre mon ami fan des « boîtes de conserves ». J'ai pas de vrai stratégie efficace pour ça, mais donnes moi lal liste de toutes les figs que tu as et je pourrais toujours te filer des astuces. En attendant, tu peux toujours jouer "full magic power" mais si ton adversaire se fera avoir cette fois-ci, attends toi à ce qu'il prenne des précautions pour la prochaine partie.

Un derniers truc: Quand il y a des thanes, essaies de charger de flan pour éviter les défis ou les ripostes monstrueuses qui causeraient des égalités voir défaites au CàC ce qui serait fâcheux pour ta Cavalerie Sauvage. De même, équipe pour 15 pts le corps, immunisant à la psycho pour un tour, ton Héros sur grand aigle ( ou cheval) afin de contrecarrer son éventuelle "rune de défis" obligent l'unité non immunisé à la psycho à charger l'unité naine dont il est question. Pour tes faucons c'est moins fâcheux car tu peux toujours préciser de faire une attaque au passage. Ah ouai j'allais encore oublier: si tu fais des prisonniers, oublies pas de leurs couper la barbes. Et précises lui bien que les nains sont des 'grosses' tapettes car ils campent puisqu'ils ont trop peurs de venir à « homme à homme ». Le nain est peu courtois et la Cavalerie Sauvage forte Virile.

J'attends un rapport de bataille. Bonne chance. Terminé.
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disiri
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Jeu 14 Mai - 8:43

Avant tout merci beaucoup pour toutes ces réponses!
Et desolé tutti de ne pas avoir vu le sujet dedié déja ecrit.
Pour ce qui est de la bataille je joue à 2000points et comme reserve de figurines j'ai: -32archers elfes sylvains
-12dryades
-3lémures
-8chevaliers eles sylvains
-5cavaliers sauvages de kurnous
-1dragon des foréts
-1enchanteur
-1noble(sans clan mais comme c'est amical je peux l'attitrer à n'importe quel clan)
-6forestiers
-1hamadryade
-1seigneur elfe sylvain(pareil que pour le noble)
-10DdG
Voila ça donnerait quoi??? Promenade dans les bois sauvages?? Ou promenade dans la forét??

En sachant que sa saleté de rune de forge sur son canon rend les boulets magiques donc mes lemures ont tendance à ne pas faire long feu.

Merci encore j'espére ne pas avoir oublié de repondre à toutes les questions(ah si il aligne un seigneur des runes Sad avec des runes de defense contre la magie).

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Falanirm
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Jeu 14 Mai - 9:19

Juste une chose sur les forestiers :

S'ils sont déloyés hors de décor et donc à vue, ils ne peuvent être à moins de 12 ps de l'ennemi, même si celui-ci n'a pas d'angle de vue sur les forestiers (de dos par exemple), pour la phase de déploiement des éclaireurs, les troupes ont comme une ligne de vue de 360°.

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Au ralenti ces temps-ci...
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Jeu 14 Mai - 11:07

Falanirm a écrit:
Juste une chose sur les forestiers :

S'ils sont déloyés hors de décor et donc à vue, ils ne peuvent être à moins de 12 ps de l'ennemi, même si celui-ci n'a pas d'angle de vue sur les forestiers (de dos par exemple), pour la phase de déploiement des éclaireurs, les troupes ont comme une ligne de vue de 360°.


Les troupes ont une ligne de vue de 360° pour le déploiement des éclaireurs...?? Tu parles des tirailleurs et des machines de guerre j'espère...?? Razz

Citation:
Et desolé tutti de ne pas avoir vu le sujet dedié déja ecrit.


Bah tu sais, y doit bien y avoir 3-4 sujet dessus dans les bas-fonds du forum ^^ mais j'ai même moi du mal à mis retrouver.
Sinon

Citation:
-12dryades


Je pense que c'est ici que le bat blesse...
Un autre petite boite de dryade ne serait vraiment pas de refus Very Happy
Si elles sont bien 16 par boites, cela te ferait 2 pack de 10 et un pack de 8... je te promet qu'il rigolera moins geek

Citation:
Citation:

Iswaran a écrit:
Les tirs, je suis plus que sceptique: n'oubliez pas que les arquebusiers ont E4 et svg 5+ avec le bouclier! sur 10 tirs à longue (4+), ça fait 5 touches, puis sur 5+ ça fait 1.66 blessures... Si on ajoute la sauvegarde, on atteint même pas 1 mort! (0.55)

Parfaitement d'accord. Et les nains pourront toujours t'atteindre avec leurs canons et leurs arbalétriers de force4 ce qui va faire mal sur des elfes E3 sans armures et en plus les nains vont vite se rentabiliser avec au moins 12 pts par fig ES.


Pas d'accord avec vous Razz

Il ne faut pas tirer sur les arquebusiers ni sur les machines de guerre... mais uniquement sur les arbalètes.
Premier tour, hop hop hop une grêle de mort sur un pack d'arbalétrier, puis le reste des archers sur l'autre pack de belettes.

Les canons... mais que vont t'il donc faire...??
Disont que sur 6 tour, il tir 6 fois, et fait mouche à chaque fois !!
Il tue donc 6 archers => Donc la moitier d'un régiment de 10... 60 pts pour un cout de => 85 le canon, 15 l'ingé, 35 rune de forge, 5 rune pour enflammé au cas ou tu joue Homme arbre... 165 pts le canon... youpie !!! pour tuer 60 dans la partie.

Reste le canon orgue qui est chiant, mais si il tir sur les dryades, c'est pas bien grave, et tes archers ont toujours le temps de se mettre Hors de porté Wink

Citation:
En unité de base, que des chevaliers sylvains déployeés en une ligne pour bloquer le ligne de vue. C'est cher en pts pour ça, je sais, mais ça marche grave car au tour prochain tu vas pouvoir le charger avec tes unités neuves puisque comme je le rappel, 2 tours maxi tu es sur lui. En plus il va dégommer la majorité de tes Chevaliers sylvains tellement ils sont pas résistants, mais c'est bien car ça va créer une ligne de vue pour la charge de derrière.

Shocked Shocked Shocked

120 pts les 5 pv qui partent à coup d'arbalètes aussi bien que les archers... sauf qu'il coûte le double de points...
Mais bloquer une ligne sur quoi?

Personnellement, je préfére encore faire une ligne d'archers pour couvrir tes régiments de cavaliers, pour juste avant qu'ils se mettent en position pour charger.
Mais trève de plaisanterie... la meilleurs unitées de couvert du jeu, après le régiment de spectre CV, c'est les dryades.
Endu 4, tirailleurs, 5+ inv, mouvement loin d'être ridicule...et immunisé à la psy.

Citation:
En plus j'ai déjà dégusté des runes salopes du style je te pique un dé de pouvoir et ça me fait un dé de plus dans ma réserve de dissip' pour toute la partie (30pts)

50 pts Razz

Citation:
Tu blindes en Cavaliers sauvages (et que tu les caches comme tu l'avais compris derrière tes Chevaliers sylvains) avec état major complets + bannière de guerre pour l'une, héros dans l'autre si tu en joues deux.) Oublies pas qu'ils provoquent la peur en charge: même si tu ne gagnes que de un sur ton résultat, les nains seront automatiquement en fuite. Bien entendue, ne charges pas avec ça sur ces tueurs qui sont indémoralisable.


Ni sur les brises fer et longue barbe qui pour 30 pts sont immunisé à la peur et la terreur.
Ni sur les machines de guerre qui sont indémoralisable, ou tu vas te planter dedans et qu'il te contre-chargera juste après avec un machin et te fera fuir :s

En gros... y reste que les tireurs... Smile
Puis surtout, sur un gros pack qui par à +4-5 et toi qui par à +2-3... faut les faires tes 3 morts au premier tour, sinon la peur... Neutral

Sinon, je reste assez pour les HA, dans le sens ou si tu le joues bien, et avec la magie qui va bien avec, il ne se fait jamais voir du canon, et encaisse comme un sale tout les autres tirs. (orgue+belette+quebuse) Et une fois dans les lignes... il blesse aussi facilement les nains que des gobs... Smile

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skaw
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Jeu 14 Mai - 11:50

si on joue full tirs alignés plusieurs unitées d'arcchers c'est plutot dure nan?

l'HA a coup de canon enflammé il va pas faire longtemps ...

lol 16 par boite ? sa fait 32 pas 28 ^^. y'en a 12 par boite, la ton calcul est bon
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Loec
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MessageSujet: Re: Anti tactica armée naine full tir!!   Jeu 14 Mai - 18:01

Falanirm a écrit:
Juste une chose sur les forestiers :

S'ils sont déloyés hors de décor et donc à vue, ils ne peuvent être à moins de 12 ps de l'ennemi, même si celui-ci n'a pas d'angle de vue sur les forestiers (de dos par exemple), pour la phase de déploiement des éclaireurs, les troupes ont comme une ligne de vue de 360°.


T'es sûr de ça? Ya moyen d'avoir la référence de cette info?

tutti a écrit:


Pas d'accord avec vous Razz

Pauvre fou! Je ne pense pas que tu ais déjà joué contre une liste d'armée naine similaire. Et on ne dit pas qu'il faut viser en priorité les arquebuses ou les canons (ce qui est ridicule puisque les arquebuses ne tirent qu'à 24 pts et les canons sont trop dur à toucher puisqu'ils faut relancer un jet de dé sur 5+) mais cribler les Arbalétriers ne me semble pas plus efficace pour la simple et bonne raison qu'il va toucher sur du 4+.

C'est à dire 16 touches puisqu'on sait maintenant qu'il peut avoir 32 archets, après il va blesser sur du 5+, c'est à dire 5-6 blessés et enfin la svg d'armure bien sûr non modifié de 4+ ce qui nous amènes à un résultat de 3 morts par tours, ce qui est en effet un résultat très maigre.
Lui, en revanche, va faire un mort de plus car tu as mal pronostiqué. On recommence:
Soit 1 canon et 25 arbalétriers, car disiri ne précise pas le nombre exacte mais on sait qu'il y aura 50 arquebusiers et arbalétriers donc on estime une moyenne.
En effet, un bon général prévoit tout le temps qu'il n'a pas de chance alors que son adversaire oui.
Donc le canon fait déjà 1 mort par tour, on est d'accord.
Les arbalétriers ne touchent que sur des 6 car CT3 et les Gardes Sylvains se cachent dans les bois, soit 4 touchés. D'une force 4, il fait disons 3 morts et naturellement sans sauvegarde d'armure possible.
On en conclut intelligemment qu'en terme de morts, on en a trois chez les nains et 4 chez les elfes, les deux unités coûtant chacune 12 pts. Donc, dans ce duel de tir, les nains gardent incontestablement l'avantage.

Bien entendu, on peut recommencer le discours avec des « si » comme « oui mais si tu fais le sort bénédiction d' Arielle sur tes archets », ou « oui mais si tu fais sentiers secrets » (et encore, faudrait-il tomber sur ces sorts), ou « si tu mets une grande bannière avec l'étendard magique de 100 pts pour bénéficier d'une svg inv 5+ », on pourrait aussi pensez que « si le joueur nain était intelligent, il avancerait en marche forcé ces arquebuses de 6 pts (ils peuvent tout le temps faire des marches forces même à moins de 8 pts d'un adversaire ) qui de toute façon ne pouvaient pas tirer et qui au tours prochain vont faire trop mal car CT4 et F4 (je précise aussi que les elfes ne pourront pas reculer éternellement surtout s'ils sont déjà à l'orée d'une forêt). Je continue: « si le joueur nain mettait la bannière magique pour bénéficier d'une svg inv 5+ contre tirs et magie dans un rayon de 8 pts » ou « s'il gardait ces 4 dés de dissipations pour le sort sentier secret ou Bénédiction », on se rend vite compte que l'on reste sur un même pied d'égalité, et les nains garderont toujours l'avantage. Bon d'accord, pour 12 pts de plus par tours, ça devrait ce terminer par une égalité serré si la partie est d'un peu plus de 1500 pts, mais qu'est ce que ça dois être chiant!!! Ce style de jeux, c'est bien quand tu es fatigué et juste avant d'aller au lit. Non seulement c'est ennuyeux, mais en plus c'est pas efficace, et aussi c'est pour les tapettes, et enfin seul les Vrais Généraux savent prendre des risques!
Non, à mon sens tu te trompes de tactique. Moi, en revanche, j'ai un faible pour l'attaque surtout avec des unités méga-rapides. Pourquoi s'en priver?

tutti a écrit:

120 pts les 5 pv qui partent à coup d'arbalètes aussi bien que les archers... sauf qu'il coûte le double de points...
Mais bloquer une ligne sur quoi?

Personnellement, je préfére encore faire une ligne d'archers pour couvrir tes régiments de cavaliers, pour juste avant qu'ils se mettent en position pour charger.
Mais trève de plaisanterie... la meilleurs unitées de couvert du jeu, après le régiment de spectre CV, c'est les dryades.
Endu 4, tirailleurs, 5+ inv, mouvement loin d'être ridicule...et immunisé à la psy.



Non vraiment, j'insiste. Il n'est pas du tout question de plaisanterie. Si j'avoue n'avoir jamais jouer contre les nouveaux Démons du Chaos, j'ai néanmoins beaucoup d'expérience sur les nains car je ne joue pratiquement que contre eux. J'ai passé des moments vraiment difficiles dans mes débuts, mais depuis un paquets de mois, je commence à donner du fils à retordre à mon adversaire car je cannais précisément la faille des nains. De plus, ayant désormais une réserve d'elfes de 6000pts, cela m'offre un large choix d'unités pour une partie à 2000pts. Et le concept est le suivant: les nains ont un bon commandement mais c'est un piège pour nous car la faille est en réalité dans la psychologie.
En effet, en provoquant la peur et en gagnant un combat, l'unité ennemi est AUTOMATIQUEMENT démoralisé. Nos elfes ne sont pas des créatures très musclés comme une unité de chevaliers bretonniens ou des guerriers du chaos, mais nous avons l'avantage de faire peur à l'ennemi. Il ne faut pas chercher à faire des perte chez les nains car nous n'en ferons jamais assez mais plutôt de charger brutalement en un coup pour leur mettre « l'impacte psychologique » et semer la panique grâce à la peur. Le soucis étant qu'ils ont des armes de tirs, mais c'est là qu'intervient la subtilité: il faut savoir se protéger!

D'où l'intérêt des Chevaliers sylvains. Ils ne sont pas assez forts pour frapper du nain de ne provoques même pas la peur, donc ils serviront de protection pour les autres.
N'oublions pas ce que j'avais précisé: en deux tours, tu le charges, donc tu t'en fou pas mal qu'il massacre tous tes Chevaliers sylvain en une phase de tir. Chers en point? Même pas! Car directement les chevaliers sylvains n'ont pu se rentabiliser mais le faite qu'ils aient protégé ceux de derrière va considérablement tout changer. C'est une forme de rentabilité qui ne se calcule pas en terme de point, et le problème est là, car certains d'entre vous ne raisonner que par ça. (Je commence à comprendre maintenant pourquoi la Garde Éternelle n'a pas la côte par ici...).
Et jouer des dryades à la place va largement ralentir les troupes et bousiller toute la stratégie.
Et pourtant, si leur mouvement est loin d'être ridicule, l'endurance de 4 l'est: une fois à porté des Canons Orgues, ça va faire bobo... Et rajouter des archets à la place pour couvrir les CSK, c'est parfaitement minable. Si c'est pour faire deux morts, c'est ridicule et le reste du côté nains, lui, va tout charcuter si l'on additionne 50 arquebuses et Arbalètes+ 2 canons orgues sans de protection devant la CSK.

tutti a écrit:


Ni sur les brises fer et longue barbe qui pour 30 pts sont immunisé à la peur et la terreur.
Ni sur les machines de guerre qui sont indémoralisable, ou tu vas te planter dedans et qu'il te contre-chargera juste après avec un machin et te fera fuir :s

En gros... y reste que les tireurs... Smile
Puis surtout, sur un gros pack qui par à +4-5 et toi qui par à +2-3... faut les faires tes 3 morts au premier tour, sinon la peur... Neutral


Notre ami disiri n'a parlé que de tueurs et brise fer en unité de corps à corps. Pourquoi craindre les longues barbes? En plus, je mettrais ma main à couper qu'un joueur nain privilégierai la bannière de la svd inv 5+ dans un rayon de 8 pas contre le tir, car on a réputation d'être encore des bons archets fuyards. Et les machines de guerres ne sont pas indémoralisables mais juste tenace, donc ça ne pose pas de problème. Seul les tueurs, l'enclume du destin, et Thorgrim sont indémoralisables dans une armée naine. D'ailleurs, je rajouterais que les machines avec 3 ou 4 servants à svg d'armure de 6+ sont très vite tuable. On peut même espérer une charge irrésistible.
Donc en gros, non, il ne reste pas que les tireurs, mais tout sauf ce que j'ai annoncé.
Et si vous doutez de faire 3-4 morts sur des arbalétriers, vous êtes vraiment bizarre. Avec une charge de force 5 plus la frappe des chevaux, plus le champion d'unité, le tout sur une svg d'armure de 4+ modifié de 2 fois donc de 6+, il n'y a que la malchance pour en faire la démonstration. En plus, il y a des astuces comme l'ajout d'un héros dans un régiments, l'attaque de flan, la bannière magique pour avoir +1 au résultat de combat afin de diminuer la marge d'erreur du pronostique.


Bon cette liste d'armée, cet esprit de jeu contre les nains, c'est ma recette et je sais qu'elle marche. La dernière partie que j'ai fait contre mon ami était de 1500 pts. Je pense que la majorité d'entre vous ne me croirons pas et justifierons cela comme un argument pour vendre ma stratégie, mais j'ai gagné par Massacre. La chance n'y était pour rien. Seul sa liste d'armée était différente: il n'avait pas de tueurs, pas d'arbalétriers, et qu'un canon orgue pour ajouter à la place un régiment de nain de base, un régiment de longue barbes, et un régiment de brises fers.
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Anti tactica armée naine full tir!!

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