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[GTES] -7- Le jeu basé sur la magie, rentable ?

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Message par Invité Mer 31 Mai - 15:06

Magie et Elfes Sylvains font-ils bon ménage ?
La magie se rentabilise-t-elle ?
Magie d'Athel Loren , de la vie , ou de la bête ?
Comment composer sa liste en jouant sur cette tactique ?
Quelles astuces pour jouer tel ou tel sort ?


Je vais hélas pas pouvoir aider beaucoup dans ce débat, me contentant dans 99% des cas de jouer la magie défensive. Ce n'est pas un domaine que j'ai beaucoup exploré.

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Message par Invité Mer 31 Mai - 15:12

Moi non plus je ne vais pas aider parceque je ne joue que de la magie défenssive. D'ailleurs la magie sylvaine n'est pas vraiment "offenssive" mais quand même je dois ma victoire sur certaines parties grâce à la bénédiction d'Ariel ou encore à une charge de dernière minute avec appel de la chasse. Je ne joue jamais de tisseur de charme tout simplement qu'il n'arrive jamais à se rentabiliser. je préfère jouer rapidité pour neutraliser la magie adverse et ensuite engager un combat.
Bon j'ai arrêté de jouer magie depuis que je me suis mis aux ES ( quel bonheur de jouer Un grand chaman orque ou gobelin accompagné de plusieurs mages ... haaaaaa
En conclusion, quand je joue en partie sur la magie je ne la rentabilise pas.
dwarf

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Message par Invité Mer 31 Mai - 15:20

pour ma part aussi je ne pourrai aider, jouant pas plus d'un enchanteur (2PAM) à 1500 et 2000 pts... le basic quoi. Mr. Green
Et puis dans ma liste pour l'antimage j'ai de quoi (3 faucons/forestiers/2*5 chevaliers/changeforme... Twisted Evil )

Bref j'attends des magiciens qui pourront nous exposer le bienfait de leur magie, Wyrd étant un des seul à poser une liste avec un tisseur. Wink

Ghorg

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Message par Erazkiel Mer 31 Mai - 15:36

Je joue souvent 2*2 N2.

Pourquoi ? Parceque j'aime bien la magie, c'est une phase importante a Battle.

Je joue souvent 2 niv2 avec 2 pam, Thyrse et Sphère.

La thyrse est quasi obligatoire pour une bonne magie. Pouvoir bouger ses forets à volonté est vraiment pratique et couplé avec l'HA, cet objet devient vraiment bourrin. La possibilité d'amener son HA dans la zone enemis au 1er tour fait vraiment paniquer l'adversaire. Les tests de terreur s'enchaine et avec un peu de chance on peut etre à porté de projectile.
La thyrse est aussi très pratique pour bloquer/dégager les lignes de vue et ainsi retarder ou empecher une charge.

La sphère. Pas vraiment obligatoire mais j'aime bien cet objet car ravageur cher l'adversaire. Empeche de se faire encercler ces magos et est souvent à l'origine de piege à con. Couplé à la thyrse qui va forcer une unité à traverser le bois (genre une harde), elle est va vraiment faire mal à l'adversaire qui après n'osera plus rentrer dans aucune foret de peur de resubir l'effet.

De toute façon quand il y a 2 N2 ou plus sur la table, rentrer dans une foret est suicidaire pour l'adversaire.

Quel domaine prendre? Jouant souvant des N2, je ne joue que Athel Loren que j'aime mais qui encore une fois doit être couplé à la thyrse afin de placer la foret à bonne distance et après de balancer la sauce.

Voila

Erazkiel, Thyrseman

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Message par Invité Jeu 1 Juin - 20:41

a partir de 1500pts je joue 2*2 niv2 dont un avec la sphere PAM et l'autre avec la grele.
ca me fait un assez bon rapport des de pouvoir/dissip et je peux passer quelques sorts qui font toujours plaisirs.

Le seul moment ou je bourrine en magie c'est a 2500pts avec mon tisseur de charme.
avoir 2 hommes arbres plus des hamadryades qui peuvent lancer le chant plus l'archi qui choisit ses sorts dans le domaine de la vie est quelque chose de decisif.

Je trouve que le domaine de la vie est l'un si ce n'est le meilleur domaine de magie avec le maitre du bois, maitre du roc, pere des epines et vents hurlants.
Avec ca j'oblige l'adversaire a avancer et mettre la pression sur ses electrons libres.
Donc pendant que l'adversaire garde des dés pour ces sort, je peux faire bouger les forêts assez tranquillement.

mais 410 pts le tisseur tout equipe, ca fait un sacré sac a point.

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Message par yagachi Sam 3 Juin - 11:50

La magie d'Athel Loren n'ets pas vraiment une magie offensive mais plutôt une magie de soutien, à part les 1D6 touches de force 4 (ou 5) il n'y a pas de réel sort faisant des dégats. La magie d'athel loren sert surtout à aider ses troupes, faire charger ses kurnoux, en donnant la régénération aux danseurs de guerre, en rendant étheré un régiment d'archer/forestiers afin de passer un terrain dificile sans problême pour pouvoir échapper à la charge d'un régiment adverse ou pour mieu puvoir cribler de flêche le gégé mort-vivant...

yagachi
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Message par Invité Sam 3 Juin - 13:21

en rendant étheré un régiment d'archer/forestiers afin de passer un terrain dificile sans problême pour pouvoir échapper à la charge d'un régiment adverse ou pour mieux pouvoir cribler de flêches le gégé mort-vivant...
Pardon ? depuis quand une unité ethérée peut-elle en blesser une autre ethérée ? Les unités ethérées peuvent être blesser que par des armes magiques mais elles n'ont en rien elles mêmes des armes magiques... pour que des forestiers puissent blesser un nécro je ne vois que le cénacle de lumineux... et encore, d'une il faut un héros avec et de deux on voit pas souvent les nécro se balader seul, même avec le manteau d'ombres et de brumes...

Ghorg

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Message par Invité Sam 3 Juin - 16:14

Pardon ? depuis quand une unité ethérée peut-elle en blesser une autre ethérée ?
Depuis toujours. Sauf que le Sentier Secret ne rend pas éthéré (même si ça y ressemble beaucoup).

En ce moment je joue un tisseur de charmes niv4 (avec Thyrse), un enchanteur niv2 (avec Sphère) et une hamadryade niv1 (avec Foule de Malicieux), et je m'éclate bien avec ma turbo-forêt bourrée de DdG ou de dryades.

Vu que je joue full tir, mettre plein de magie va dans l'ordre des choses, elle me permet de placer ma forêt où je veux, d'organiser des contre-attaques ou des manoeuvres de ralentissement très efficacement.
Généralement, je pousse le 9 fois Chant de Loren à 1 dé, plus la Foule qui incite à gaspiller un dé (elle fait plus peur que mal, mais c'est drôle sur les écrans à Cd minable qui ralentissent tout derrière...).
Après, à part l'appel de la chasse et la fureur de la forêt j'ai pas grand chose à utiliser, mais on joue avec au moins 2 forêts (dont ma mienne Smile ), donc j'ai largement de quoi rentabiliser mes phases de magie.
Contre une armée un peu faible en magie (et même pour les plus fortes c'est souvent une question de tours...), je peux espérer faire au moins 20ps avec ma forêt, ce qui m'autorise des manoeuvres de redéploiement/contournement/ralentissement qui pourraient paraître absolument impossibles normalement.

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Message par Invité Jeu 8 Juin - 23:02

Juste un mot pour dire que après avoir fait 2 tournois avec le tisseur j'ai maintenant une bonne vision de la chose.


Le tisseur avec la magie de la vie est très fort. Il gère à distance tout ce que vos archers ne gèrent pas. Il assure une bonne dissipation à la fois en portant les PAM et en tenant les magos ennemis à l'interieur des unités. De plus vous ne le perdez jamais.

Maintenant il est très facile (trop?) à jouer. Il ne vous apprendra certainement pas à jouer et est lassant à force.

Dans une armée de guerilla pure il est atroce.

Un choix que je déconseille vivement pour de l'amical ou de la poule de niveau. Par contre en no-limit: Yabon. pig Il ne vous aidera pas à gérer le dragon c'est sûr mais le reste oui.

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Message par yagachi Sam 17 Juin - 20:47

J'ai joué 3 niveau de sorciers (1 hamadryade et 1 enchanteresse) à 1000 points... Ma magie ne m'a servi à rien, mais abolument à rien durant mes 2 parties ! Tous les points utilisé pour les niveaux de sorceleries et/ou les objets pour renforcer ma magie ont été gaché, 1 régiment de gardes aurait été beaucoup plus rentable !
J'ai utilisé le domaine d'athel Loren contre une horde démoniaque, j'ai pioché comme sort:
_le donne la peur: totalement inutile car démon= immunisé à la pychologie
_le rend étheré: totalement (ou presque) inutile car les démon peuvent quand même me blesser. Le seul intérêt est le mouvement qui n'ets pas affecté par les terrains...
_la chasse sauvage: sur une hamadryade avec 2 dés... génial... et manque de bol j'avais oublié ma fo^ret donc remplacer ce sort par le N°1 aurait été inutile)

donc le domaine d'athel loren Evil or Very Mad après il faut que j'essaye le domaine de la vie et de la bête...

yagachi
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Message par yagachi Dim 2 Juil - 18:15

Je me permet de faire un double post pour vous dire quelque chose qui me semble important.
Pour commencer, j'ai fais une liste d'armée ES à 2000 points, j'ai prit comme seigneur un tisseu de charme lvl4 avec baguette d'orme blanc et parchemin de dissipation et 1 enchanteur lvl2 avec parchemin de dissipation et orbe de divination.
Résultat -----> Ma magie n'a absolument rien donné ! J'avais (dans le domaine de la vie) avec mon tisseur de charme les sorts n°1, 2, 3 et 5 et avec mon enchanteur les sort 1 et 5 du domaine d'Atel Loren. Ma magie n'a réussit qu'à tuer 7 guerriers elfes noirs et 1 cavaliers noir, pas plus ! Payer environ 500 points pour en tuer 80 à l'adversaire je trouve que ca n' pas été très rentable (bon on me dira j'ai fais 2 fiasco pendant la même phase d emagie et 1 fiasco juste après... Tout ca avec le tisseur de charme :p)
Un bon noble avec son cd de 10 m'aurai été beucoup plus utile (ca aurait par exemple évité à mes archers de fuire en dehors de la table.
un héros combatant est beaucoup plus rentable qu'un héros sorcier.

Après à vous de faire votre choix: Magie ES bien ou pas bien mais pour moi la réponse est claire...

yagachi
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Message par Invité Lun 3 Juil - 12:54

Je joue de la magie...


En 2000 points et plus, je sors le Tisseur et ses deux acolytes enchanteurs. J'ai commencé à jouer magie parce que je voulais d'abord me protéger de la magie adverse parce que bon, les elfes, ça encaisse mal les sorts d'impact...

En pratique, je joue le tisseur monté avec domaine de la vie, les deux enchanteurs avec la thyrse et divers dans Athel Loren. J'ai fait Colleville avec ça et ELFIC (FFF aussi mais format très différent avec le double seigneur et tout...) et ça ne m'a pas trop déçu. Par contre il faut faire gaffe au placement de son archimage evidement, parce que ça fait des points pas dur à tuer, faut seulement que l'adversaire le choppe.

Mais en effet, dans une liste à optique guerrilla, c'est surpuissant, étant ce que je joue en général, ça roxe sévère. En tout cas, j'en suis plus content de l'archi que du dragon, à 2000/2500 en tout cas, bien moins fragile et moins contraignant.

Par contre, je trouve de plus en plus que jouer magie à 1500 est un peu tendu, 350 points dans des magots qui ne sont pas assurés d'avoir plus d'un sort intéressant, moyen (le chant et la fureur quoi).



Yagashi, pourquoi mettre l'orbe et la baguette, tu n'auras pas le bonus de dissipation des deux en même temps (le dés en plus et la relance), ça te ait forcément des points perdus. D'ailleurs ces deux objets ne sont pas les plus intérressants à poser sur les magots AMHA.

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Message par yagachi Lun 3 Juil - 19:28

Yagashi, pourquoi mettre l'orbe et la baguette, tu n'auras pas le bonus de dissipation des deux en même temps

Ah bon ? euh... pourquoi ? Very Happy

D'ailleurs ces deux objets ne sont pas les plus intérressants à poser sur les magots AMHA.

Sur un tisseur de charme ce sont lesquels selon toi ?

yagachi
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Message par Invité Lun 3 Juil - 19:57

Tu peux mettre ce que tu veux sur le tisseur, le tout est d'être cohérent avec tes autres sorciers. Tu n'as le droit qu'à un seul objet cabalistique sur le tisseur, pas de limite sur les PAM donc autant répartir tout ça équitablement, surtout si tu comptes jouer offensif avec une défense solide.

Et le Tisseur, il est ton principal potentiel magique et aussi un gros tas de points, alors il faut lui filer une bonne protection qui ne peut être que magique (pas d'armure oblige et peu de régiments d'accueil).

Avec ça, tu peux voir ce qu'il y a d'accessible dans les 100 points d'objets magiques et qui augmentera ton potentiel.

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Message par yagachi Lun 3 Juil - 20:29

Avec ça, tu peux voir ce qu'il y a d'accessible dans les 100 points d'objets magiques et qui augmentera ton potentiel.

Malheuresement il n'y a pas de (bon) objet de sort...

Juste pour exemple le tien est équipé comment ?

yagachi
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Message par Invité Lun 3 Juil - 22:53

Pour ma par, je pense que les unités elfes sylvaines peuvent se débrouiller sans magie, mais la magie reste obligatoire pour se défendre de...la magie.
Après soit vous aimer jouer la magie défensive (c'est à dire utiliser des points pour payer des mages qui portent que dés parchemin de dissipation et qui ne lanceront aucun sort) soit vous pensez comme moi que c'est dmmage de payer des mages qui ne lanceront pas de sort, et donc vous les mettez niveau 2 et avec un minimum des PAM.

D'ailleurs l'avantage de la magie avec les elfes sylvain c'est que cette armée à la capacité de tuer les mages ennemi en deux tours voir moins grâce à ses unités et perso. ; ce qui fait que même avec deux mages niveau deux vous pouvez envisagez de dominer la phase de magie.
C'est d'ailleurs comme cela que je joue : Des unités capable de tuer rapidement les mages ennemis, et deux mages niveau deux avec un parchemin chacun... et ça suffit! Au début j'ai une magie purement défensive, et vers lee troisième tour je reprends le dessus.

Alors le domaine d'athel loren devient pratique pour se défaire adroitement de l'armée adverse (peur ; régénération ; éthéré ;bouger les bois ; chargé ...comment booster encore plus vos unités d'harcélement???) Je pense que le domaine d'athel loren répond parfaitement aux lacunes des unités sylvaines.

PS : La technique secrète du sort chemin secret : Le lancer sur une de vos unités de corps à corps qui est d'un coté d'un décor...si de l'autre côter il y a evidemment une unités ennemi...et hop à votre prochain tour vous pourrez là chargez sous le nez de votre adversaire qui ne si atendez pas du tout!!!
Contre mes abruti de pote ça marche...

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Message par tutti Mar 4 Juil - 3:26

Malheuresement il n'y a pas de (bon) objet de sort...

Juste pour exemple le tien est équipé comment ?

Hum tu joue avec hordes sauvage? ou l'armée dwarf des elfes sylvains?? Car avec le nouveau livre d'armée, il y a suffisamment d'OM pour booster un max. les magos. Non je ne te dirais pas lesquels Razz je ne suis pas pour la duplication des listes similaires.
Aller hop un peu de réflexion, tout se que je peut te dire, c'est que la nouvelle version de magie ne permettra plus de bourriner tant!!
Puis on a même des ptits objets de sort, qui peuvent se caser sur les perso combattant Wink

PS : La technique secrète du sort chemin secret : Le lancer sur une de vos unités de corps à corps qui est d'un coté d'un décor...si de l'autre côter il y a evidemment une unités ennemi...et hop à votre prochain tour vous pourrez là chargez sous le nez de votre adversaire qui ne si atendez pas du tout!!!
Contre mes abruti de pote ça marche...
Heu... j'éspere que tu vois l'ennemi tout de même scratch parce que tu peut charger comme tu veux en étant eterer, sauf si tu vois pas bien sur Wink (ou que tu t'arrête dans un décor infranchissable )

Donc pour conclure et donner mon avis, oui la magie elfes sylvains et très profitable, surtout dans une optique d'optimisation, un peu une sorte de magie d'ogre... pour moi souvent obligatoire... avec la nouvelle version de magie peut être moins intéressante... quoi que... enfin on verra on verra...

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Message par Invité Mar 4 Juil - 11:53

De même, je préfère ne pas donner mes objets joués, j'ai cherché et je cherche encore des choix possibles et intéressants donc je souhaite que tout le monde fasse pareil. Pour une équipe de joueurs, je dévoilerais mais pas là non, je pense en avoir assez dit. ^^

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Message par yagachi Mar 4 Juil - 14:00

De même, je préfère ne pas donner mes objets joués, j'ai cherché et je cherche encore des choix possibles et intéressants donc je souhaite que tout le monde fasse pareil

C'était juste pour avoir un exemple, je ne pense pas faire la même chose ^^

Hum tu joue avec hordes sauvage? ou l'armée dwarf des elfes sylvains?? Car avec le nouveau livre d'armée, il y a suffisamment d'OM pour booster un max. les magos.

Par bons objets de sort je pensait à un livre d'arkhan ou à l'anneau de khaine (et barbie... Comment ca blague de merde ?)

Puis on a même des ptits objets de sort, qui peuvent se caser sur les perso combattant

Un à utilisation unique qui n'est pas très utile (le trio) car peu e chance de marcher (niveau de pouvoir 3, et il fau rater le test de cd...) et en plus une seule utilisation !
L'autre est assez moyen aussi et (risque) de donner la stupidité à 1 régiment ennemi pour un tour... ca peut être pratique pour (tenter) de retarder l'ennemi... mais comme avant, niveau de pouvoir 3.

Donc les objets de sort Elfes sylvains je préfère m'en passer...

Ensuite le sobjets qui boote la puissance magique...

Thyrse ---> Pas très utile avec le domaine de la vie...
Sphère des boi profond ---> Ca perd un peu de son intérêt sans le domaine d'Athel Loren, ca permet de faire quelques blessures sur l'ennemi...

Pierre de coeur de Ranu ---> Bon la j'avoue que ca peut m'être utile et que ca m'aurai permit d'éviter un des 3 fiasco à ma denrière battaille.

Mais après il n'y a pas grand chose pour booster le mage magiquement...

yagachi
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Message par Invité Mar 4 Juil - 14:41

Heu... j'éspere que tu vois l'ennemi tout de même parce que tu peut charger comme tu veux en étant eterer, sauf si tu vois pas bien sur (ou que tu t'arrête dans un décor infranchissable )

Et bien le but de se sort c'est que l'unité voit à travers les terrains et soit éthérée. Exemple : pour que les archers tir à travers un bois.
Donc le truc qui pourrai fair chier c'est d'être bloquer dans un terrain infranchissable, comme pour l'homme qui passait à travers les murs

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Message par Invité Mar 4 Juil - 14:57

Et bien le but de se sort c'est que l'unité voit à travers les terrains et soit éthérée. Exemple : pour que les archers tir à travers un bois.
En même temps le sorte fait ignorer les malus de mouvement et les attaques à distance non magique et c'est tout, il ne permet pas de voir à travers les décors...


Et passe muraille a perdu ses pouvoirs dans le film, pauvre Bourvil !


C'était juste pour avoir un exemple, je ne pense pas faire la même chose ^^
J'imagine bien mais bon, quand tu as une combo donnée, tu as tendance inconsciement à vouloir la remettre...

Tu parles de la Thyrse, c'est un des objets à répartir sur les autres magots !

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Message par yagachi Mar 4 Juil - 15:08

Tu parles de la Thyrse, c'est un des objets à répartir sur les autres magots !

ok je retient ^^

Mais je trouve le domaine de la vie très aléatoire... père des épines, seigneur de la pluit, vent hurlant et seigneur du bois peuvent être pioché contre du chaos (et donc être peu efficace) que contre de l'elfe noir (et être très efficace)

Jouer un eigneur sorcier c'est quand même aléatoire, et il n'y a pas d'objets/farfadets qui donnent la capacité d'augmenter les chances de tirer le bon ort (comme devin chez les hauts-elfes par exemple)

yagachi
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Message par Invité Mar 4 Juil - 15:47

Heu, contre le chaos, il y a seulement seigneur de la pluis qui est inutile,le reste peut servir (vent hurlant ralentit les troupes adverses, pareil pour maitresse des marais), le reste tape aveuglément donc sert très bien.

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Message par yagachi Mar 4 Juil - 15:59

Effectivement pour vent hurlant j'avais zappé le 2ème effet :p
Mais pour les sorts à dégat direct... 2D6 touches de force 3 sur la grosse sauvegarde et la bonne endurance des guerriers du chaos ce ne sert à pas grand chose... pareil aux 1D6 touches de force 4 (l'adversaire ne va pas se cacher dans la forêt, donc jamais de 2D6 touches)

A la limite contre les maraudeurs qui coûte 5 piints la figurine, donc le sorcier en se rentabilisera jamais...

Bien sûr je parle d'une liste sans démons :p

yagachi
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Message par Invité Ven 7 Juil - 12:15

Dans une armée du chaos il n'y a pas que des humains, tu trouves toujours des troupes légères type hurleurs, démonettes montées, maraudeurs montés, chiens de khorne (malgré la résistance), hardes, chariot HB... Donc sur tout ça tu peux lancer tes sorts d'impact, même s'ils sont peu puissant, ça roxxe sévère les unités citées parce que faible armure/endurance et souvent petit commandement.

Les chevaliers du chaos, eux tu les tapes avec des choses plus concrètes, tir ou close adapté. Le tout est de trouver le bon sort à envoyer sur la bonne cible, c'est simplement ça.

Et les maraudeurs à 5 points, bah tu en tues assez pour faire tester, parce que voilà, ça panique facile ça.

Enfin pour dire que les listes sans démons, j'en vois peu voire jamais, il faut toujours des unités rapides qui tapent plutot fort. Au pire il a des hardes en embuscade pour chopper ce qu'il veut (unités de tir, machines de guerre, sorciers...), ce sont des cibles potentielles.

En bref, il n'y a qu'un sort qui est pourri contre les armées de close en général, Chaos en particulier : Seigneur de la pluie.

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