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1ere Liste en 9ème Âge : 2 400 pts

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Message par Cernunnos/guilde du nord Lun 11 Avr - 13:16

Bonjour,
Je voulais partager mon expérience avec un compte rendu de ma première partie complète en 9ème âge.
Petite précision : ma liste n'est pas optimisée. J'ai souhaité tenter des combinaisons afin de me faire une idée des changements.

Ma liste :

Seigneurs :
- Haut Druide (magie noire sorts : 0-2-4-5)
 + lvl 4
 + Grimoire de Puissance Cabalistique (+1 pour lancer et dissiper les sorts)
 + Trancheuse de Crâne ( 4 tirs sur du 4+ à 24 pas, force 4) pour tester

- Seigneur Sylvain
 + clan Gardien de la forêt
 + Lance sacrée de Cadaron (+1 force, si tu touches quelqu'un et que tu le blesses alors ton unité devient plus difficile à toucher (-1))
 + Armure du Destin
 + Bouclier


Héros
- Dendrâme Ancien
 + Racine Entrelacée

- Reine Méliade
 + Chant sylvestre
 + lvl 2 (bête sorts : 0-4)


Bases
- 15 Gardiens de la forêt
 + Cape
 + 14 Membres
 + EMC
 + bannière de guerre (+1 au résultat final)

- 2*10 Archers + Musicien

- 15 archers
 + Musicien
 + Flèches sombres (l'une de mes erreurs dans la création de la liste)

- 8 Méliades
 + 2 Membres
 + Tirailleurs
 + Champion


Spécial
- 3 Dendrâmes
 + 2 copains
 + Champion

Rare
- Tréant Protecteur
 + Chant Sylvestre
 + Barrière de Racine

5 Pisteurs de la Canopée

5 Sentinelles Sylvestres
+ Eclaireur
 + Dard D'austérine

Total : 2400 points

Voici la disposition de la table

             Mortier - Feu d'enfer                                                   Colline
     Barrière      Barrière  Barrière        Char                              Cavalier
20 Arquebuses Hallebardiers(25) Epée Lourde(28) Arquebusiers(20) Epée longue avec bouclier     + Mage 4 (vie)
                            Cavalier                            Détachement (forêt)

                                                                                          5 éclaireurs


Objectif (prendre le centre)

                                                                                                  Ruine
                  Éclaireur Forestiers
Archers (10)  Bâtiment         Lémures    Gardes de la Forêt    Dryades     Tréant
                  Archers(10)                                                      Archers(15)
                                                                                          + Forêt
Une rivière était placée entre les Gardes de la forêt et les Méliades

Description des Tours (E :Empire     -   ES : Elfes Sylvains)
1er Tour :
E :
         Mvt : avance les troupes càc : ordres de tirs pour augmenter la portée
         Magie :rien de particulier
         Tir : 2 forestiers mort  ----- Fuite de ces derniers.

ES :
         Mvt : j'avance tout mais un petit peu
         Magie : 6 dès ----- 1 mort chez les Epées-bouclier (test de cc si loupe alors touche force 3 )
         Tir : 4 Arbalétriers - 1 cavalier - 1  épées-bouclier

2ème Tour :
E :
         Mvt : Charge des Epées à 2 mains sur les Dendrâmes (passe)
         Magie : 1 Pv au Lémure en moins (sorts des prêtres guerriers)
         Tir : 1 mort chez les gardes
         Càc : Le Drendrâme ancien doit faire 2 pour blesser (triple 1 )
                 12 blessures sur les Drendrâmes (j'en sauve 7)
                 Les Dendrâmes tiennent (merci le tenace)

ES  :
         Mvt : Charge des Grades pour aider les Dendrâmes.
         Magie : 8dès : rien ne passe
         Tirs : 4 morts
         càc : 6 morts chez les gardes (à cause du sort du prêtre guerrier qui dure un tour 1d6 attaques enflammées force 4).  Je tue 11 epées avec les 2 mais il est tenace.  Crying or Very sad

3ème Tour:
E :
         Mvt : Charge de flanc les gardes avec épées + bouclier mais charge ratée. Charge des éclaireurs avec les cavaliers qui passe.
         Magie : 7 à  6 dès Pas grand chose
         Tirs :Machine de guerre (feu mortel) tue 4 archers
         càc : les cavaliers massacrent les éclaireurs : Les épées laisse 1 rang aux Dendrâmes mais en ripostent il ne leur reste plus qu'un rang également.
Tenace  Crying or Very sad

ES :
        Mvt : Charge des Dryades contre les épees-bouclier pour sauver le flanc des Gardes de la Forêt.
        Magie : 6 vs 4 . Rien comme d'habitude
       Tir : Je fais fuir les arquebusiers du flanc gauche, 3 cavaliers succombent et je tue le char avec les racines et les 15 tirs en volée.
       càc : je décime enfin les épées lourdes ----- fuite rattrapée par les Dendrâmes. Les Méliades tuent 4 gars.

Question: mes Gardes avaient tué la dernière épée lourde sur le flanc du coup étaient-ils désengagés?


4ème Tour :
E :
       Mvt : Charge des Lanciers sur les Dendrâmes (ratée). Le contingent aidé par les chevaliers chargent le Tréant. Seul le contingent réussi.
       Magie : Invu 5+ loupé sur les épées-bouclier
                 Etres du dessous sur les Grades (critique) 11 morts --- 5 Morts avec le fiasco
        Tir : Tue un Dendrâme (il ne reste plus que le héro)
        Càc : fuite des Méliades ----- rattrapées.
                Le Tréant loupe toutes ses attaques (parade)
Oublie : la peur ou la terreur au Tréant???

ES :
       Mvt : Charge des Gardes dans les épées-bouclier réussi.
       Magie : 8 vs 5 mais rien ne passe.
       Tir : 7 morts chez les arquebusiers
       Càc : 7 morts
Tenace  Crying or Very sad  mais aussi  Rolling Eyes (me sauve la vie)


5ème Tour :
E :
        Mvt : Charge du cavalier dans le flan des Gardes
        Magie : 2 dès contre 3 : Rien
        Tir : Rien
        Càc : Le Tréant fait fuir le contingent (merci le piétinement furieux)
                Les gardes tiennent : Merci le tenace  Razz

ES :
         Mvt : Charge du Dendrâme ancien dans le cavalier
         Magie : 6 vs 4 ------- 1 mort chez les arquebusiers
         Tirs : 5 morts
         càc : Le Tréant se remue et tue les cavaliers. Il ne reste plus que 3 hommes et un prêtre chez les épées-boucliers. Le Dendrâme ancien se venge et tue le cavalier.

Dernier Tour : (c'est bientôt la fin)
E :
        Mvt : Ralliement des Arquebusiers
        Magie : 5 vs 5 relève 2 épées-bouclier (j'ai eu chaud)
        Tir : -1 PV au Tréant
        càc : rien de particulier

ES :
       Mvt : rien de particulier, le Tréant se place pour placer les racines sur les éclaireurs.
       Magie : 9 vs 5 (je me réveille enfin). Le sort primaire passe sur les Gardes (+1 force et +1 perforant). Le tourbillon de lames tue une unité.
        Tir : je détruit l'autre unité d'arquebusiers.
       càc : je termine l'unité des épées-boucliers et réussit à les rattraper en prenant l'objectif du centre.

Au final je gagne en massacre à 2990 points contre 1034.
Il lui restait le feu d'enfer, sa troupe d'éclaireur, sa troupe de lancier avec le mage.
Il me restait la moitié du Tréant, mes 15 archers avec le mage, 10 archers, 3 Pisteurs, 12 Gardes avec le seigneur (full), Le Dendrâme ancien.

Plusieurs problèmes dans ma liste :
- Il manque de la cavalerie pour chercher les artilleries même si le mortier s'est fait perdre 2 pv tout seul et le feu d'enfer n'a tué au total 5 gars.
- Il manque des bannières, je n'avais qu'une bannière pour pouvoir prendre l'objectif.
- Il manque une GB pour relancer le tenace. Les Méliades auraient tenu avec (test à -1)
- Il manque une grêle de mort (parce que ça aide bien ^^)
- Les 15 archers avec les flèches ne servent à rien,j'aurais dû les mettre aux 10 et pas aux 15 archers.
- Je n'ai pas de PAM (qui aurait servi lors du lancement des êtres du dessous)
- La magie noire n'est pas pertinente pour un mage qui ne bouge pas (j'ai lancé 4 sorts au final)


Pour l'armée :

- Les déceptions :

    Le tréant qui même si je l'ai mal placé a galéré à tuer le contingent (50 pts). Heureusement qu'il était tenace sinon il aurait fuit.

    La magie noire pas du tout mon style

    la faucheuse de crâne même pour le fun reste moyenne

    Ma bannière de guerre qui n'a servit à rien

    Les éclaireurs et pisteurs à 18 pas (règle éclaireurs) ne servent pas. Difficile à placer.

    Le chant que je n'ai pas pu utiliser.


- Les gros plus :

     Les dendrâmes qui ont fait un boulôt monstre (plus le tenace qui a envoyé du rêve)

     Les gardes qui ont bien tenu (le tenace  salut )

     Le seigneur clan des gardiens de la forêt et sa lance qui a permis aux gardes de tenir plus que longtemps et qui les a rendu plus difficile à toucher (-1 aide bien)


Voilà : Désolé c'était un peu long. J'espère qu'il n'y a pas trop de fautes et que mon rapport reste lisible.
Si vous avez des questions, des conseils n'hésitaient pas.

Voilà à une prochaine fois.
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Message par eldras Lun 11 Avr - 14:26

Merci pour ce magnifique rapport.
Quel carnage ! Et quel suspense !

Moi j'aurais pris des fauconniers pour aller chercher les machines, ou des soeurs (attaques empoisonnees).
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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 11 Avr - 18:16

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ T'inquiète ton rapport de bataille est lisible et compréhensible.
Question: mes Gardes avaient tué la dernière épée lourde sur le flanc du coup étaient-ils désengagés?
§§§ En théorie non ils sont toujours engager car même si il reste un seul joueur d'épée il doit resté en contacte tant que faire ce peut avec les deux unités ennemi avec les quelles il est au corps à corps.


§§§ Bonne fin de journée.

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Message par Elgar huill Jeu 14 Avr - 18:37

Bien ce rapport de bataille !

J'ai bien aimé la garde éternelle avec la lance qui donne le malus de -1 à l'adversaire aux jets pour toucher , configuration que j'avais testée par le passé avec en prime du personnage guerrier un autre mais sorcier qui augmentait ce malus à -2 (domaine de la bête) et conférait au sorcier une endurance de 9 geek mais là ... je n'avais plus beaucoup de points pour gérer le reste de l'armée adverse geek

Bien joué Cernunnos , on voit bien l'efficacité de l'unité de dendrames qui est performante au neuvième âge.

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Message par Cernunnos/guilde du nord Jeu 14 Avr - 21:01

Merci

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Message par Elgar huill Jeu 14 Avr - 22:30

Je me dit que c'est sûrement mieux de déployer les archers spécialistes dans notre zone de déploiement c'est plus sûr , même s' ils possèdent la règle éclaireurs.

Sauf en cas de besoin ou de place disponible.

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Message par Cernunnos/guilde du nord Ven 15 Avr - 14:31

Le problème est que la règle éclaireur passe à 18 pas.
Pour une armée à 2400 pts il n'y avait plus de place derrière ni sur les côtés donc pour les protéger un peu, ils sont quasiment dans mon camps.
Ce fut un problème car ils n'ont pas servi à grand chose (sauf les forestiers)
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Message par Elgar huill Ven 15 Avr - 23:08

18 pas oui ils sont protégés ... et la règle éclaireur perd pas mal de sa valeur , c'est dû aux equilibrages du neuvième âge.

Du coup on est obligé de recentrer notre réflexion sur leurs autres règles spéciales tels que les règles spéciales de tir et de mouvement (mouvement et tirs) pour les utiliser au mieux .

Ça reste de très bons archers même les éclaireurs qui possèdent le tir empoisonné et peuvent participer aux tirs de saturation en corrélation avec les archers de base par exemple .

C'est un jeu qui redevient plus basique j'en conviens mais qui n'exclue pas un peu de synergie entre unités .

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