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Ost elfique d'Emelris (1500 pts)

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Ost elfique d'Emelris (1500 pts) Empty Ost elfique d'Emelris (1500 pts)

Message par raptor Lun 1 Fév - 21:01

Partie amicale contre la vermine (skaven).....plutôt contre les elfes Mr. Green

INFANTERIE

Chasse Sauvage : 190 pts
Régiment 20
Garde Maritime Thérénnienne : 305 pts
Horde 40
  -Litanies de haine


INFANTERIE DE GRANDE TAILLE

Rôdeurs sylvains : 190 pts
Horde 6

CAVALERIE

Cavalerie des tempêtes : 225 pts
Régiment 10
  -Bière naine


HEROS

Mage elfe : 90 pts
  -Mélopée du fléau (2)

Mage elfe : 145 pts
  -Cheval, Eclair (5), Félin à dents de sabre

Seigneur de la Lignée des Dragons : 345 pts
  -Armure ensorcelée

Total : 1490 points - 7 unités


Dernière édition par raptor le Mar 2 Fév - 16:36, édité 1 fois
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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 1 Fév - 22:45

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.

§§§ Je ne connait pas les règles mai tiens nous au courants de la partie.

§§§ Bonne soirée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
    Anos fils d'Athel et de Loren.
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Message par MagnanXXIII Lun 1 Fév - 23:35

raptor a écrit:
Cavalerie des tempêtes : 225 pts
Régiment 10
  -Bière naine

Que...que..uqe...equ... Quoi ? Shocked
De la bière naine pour des elfes ? Mais tu vas pas bien ? Mr. Green

Pour les rôdeurs sylvains je pense que c'est Horde de 60 Question  (il manque un 0)

Mage elfe : 145 pts
 -Cheval, Eclair (5), Félin à dents de sabre

T'es pas un peu du genre violent ? Razz
Si je me souvient bien les Éclair c'est de l'anti armure, très pratique pour les elfes.

Je ne connais pas du tout les elfes dans KoW (je n'ai joué que des nations humaines pour l'instant) et je ne connais pas non plus les OMs vu que je n'ai pas encore le livre de règle.
Mais je trouve qu'il manque de généraux pour fiabiliser les tests de morals.

Et aussi, comme KoW c'est nouveau por beaucoup de personne, tu pourrai mettre un peu plus de précision dans ta liste, c.à.d. les règles spé ou l'armement.
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Message par Elgar huill Mar 2 Fév - 1:21

Je ne dirais pas mieux que mes frères des bois , c'est ce que je voulais dire en fait ...
Ah si c'est est très intéressant de voir un autre système de jeu !
Vivement le rapport de bataille .

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Message par raptor Mar 2 Fév - 14:10

J'ai pas de figurines mantic, je ne joue qu'avec mes figurines GW. Pour ce qui est du rapport de bataille et des explications je vous ferez ça d'ici peu Wink

En fait j'ai joué contre les elfes (j'ai perdu de peu) et non contre les rats Mr. Green
C'est avec mes morts-vivants que j'ai défoncé les rats Mr.Red
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Message par raptor Mar 2 Fév - 17:14

Bon, je vais reprendre ma liste avec des explications pour que cela soit clair pour les novices ou ceux ne connaissant pas le jeu ou n'ayant pas le livre des règles Wink

A l'inverse de Warhammer, plus la défense est haute (6+) plus l'unité est protégée. A warhammer c'était le contraire (svg 1+)

En règle spéciale de l'armée elfe: toutes les unités sont "Elites" (sauf tout ce qui est arbre, dryades, lémures, etc...) ce qui permet de relancer les 1 sur les jets pour toucher.


INFANTERIE

Chasse Sauvage (Dryades) : 190 pts
Régiment 20
Garde Maritime Thérénnienne (Garde Maritime de Lothern) : 305 pts
Horde 40
  -Litanies de haine L'unité gagne la règle spéciale  "Vicieux" qui permet de relancer les 1 sur les jets pour blesser.

INFANTERIE DE GRANDE TAILLE

Rôdeurs sylvains ( Lémures) : 190 pts
Horde 6

CAVALERIE

Cavalerie des tempêtes (Cavaliers Kurnous) : 225 pts
Régiment 10
  -Bière naine L'unité gagne la règle spéciale "Tête dure" qui fait qu'au début du tour si cette unité était "secouée" sur 4+ elle n‟est plus secouée et à la place devient "désorganisée".


HEROS

Mage elfe : 90 pts
  -Mélopée du fléau (2) portée 12 ps, Unités amies seulement (mêmes engagées) Plusieurs Mélopées du fléau ne se cumulent pas. Ne fait pas de dégâts mais si au moins une touche est réussie, l'unité gagne "Perforant (1)" et Force Dévastatrice (1)" ou augmente ses compétences de 1 si elle les avait déjà.

Mage elfe : 145 pts
  -Cheval, Eclair (5) portée 24 ps,Perforant (1), faire les dégâts normalement. ,
-Félin à dents de sabre Cette arme ne peut être utilisée que contre les Héros, les Monstres,
les Machines de guerre et les Troupes. Faisant preuve d'une
obéissance typiquement, le félin refuse d'attaquer des unités
plus nombreuses.
Lorsque vous lâchez le félin sur sa proie, lancez 5 dés pour toucher, quelle
que soit la valeur d'Attaques du tireur. Le félin touche toujours sur 4+,
quels que soient les modificateurs, et possède la règle spéciale Perforant (1).
Ensuite, pour chaque blessure infligée, lancez un nouveau dé pour toucher
et pour blesser. Ces dés représentent le félin qui s'acharne sur ses victimes.
Répétez ce processus jusqu'à ce que vous n'infligiez aucune blessure. Quand
cela se produit, le félin a été tué ou est parti se lécher le sang coulant sur
ses pattes.


Seigneur de la Lignée des Dragons (seigneur elfe monté sur dragon): 345 pts
  -Armure ensorcelée Ne peut être choisi que par un héros. Sa défense (De) est augmentée de 1, jusqu‟à un maximum de 6+.


Pour ce qui est de la Magie à Kow: Les sorts touchent toujours sur 4+. Les modificateurs pour les attaques à distances ne s‟appliquent pas. Mais les règles qui permettent de relancer comme "Elite" fonctionnent. Donc les mages elfes relancent les 1 pour toucher (une seule fois).

Pour les sorts, Eclair (5), on jette 5 dés. Tout ce qui est sur 4+ touche.
Pour Mélopée du fléau (2) on jette 2 dés, etc...suivant les sorts.
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Message par cedoch Mar 2 Fév - 19:18

Belle petite liste... Les kurnous étaient pas un peu légèrement vêtu pour représenter la cavalerie lourde (surtout que tu as des hauts elfes apparemment), dans le fluff je voyais plutôt des heaumes d'argent pour ça.
Sinon je trouve malin de prendre deux magos au lieu d'un seul avec plein de sorts (sachant que le mage elfe a le sort soin d'entrée de jeu), c'est plus utile. Je retiens l'idée !
Et la chasse sauvage je la trouve plus violente en troupe. 20 pains pour dix bestiaux c'est top! Après c'est le moral le risque...
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Message par raptor Mar 2 Fév - 19:46

Dans notre armée, les unités qui font mal sont:

la cavalerie des tempêtes,
la chasse sauvage,
les rôdeurs sylvains (toujours en horde) et
les archers bien entendu (en horde aussi) Mr. Green
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Message par Elgar huill Mar 2 Fév - 20:32

Franchement ça a l'air bien sympa , de 'après ce que j'ai lu par ailleurs le fonctionnement de la partie est simplifié en blocs regimentaires.
Mais et les héros ? Comment peut on les jouer exactement si ils ne sont pas dans les régiments ?

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Message par raptor Mar 2 Fév - 20:37

Les héros sont joués en solitaires, plus "d'attention messire" ou de sac à points Mr. Green

Ils sont quand même forts mais on n'envoie pas un général seul contre un régiment (comme à warhammer en fait). En charge combiné ça fait le pâté, surtout le seigneur sur dragon.
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Message par Elgar huill Mar 2 Fév - 20:39

thumleft je suis rassuré , il y aura toujours un bon jeu à se mettre sous la main .

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