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Message par xentor Mar 30 Juin - 22:32

Bonjour à tous,

Avec des amis contre qui je joue assez régulièrement on as décider de se lancer dans une petite campagne.
Même si les règles risquent de changer on verra si on reste V8, blackhammer ou V9 et on ajustera les règles et armées de manière à pouvoir quand même la terminer.

Aucune des règles n'est fixe et on compte les ajuster à l'usage et sous concertation, le but étant de démarrer rapidement et de voir (comme ça on joue plus qu'on cause Wink )

Quelques contraintes on étés posées lors de la rédaction des règles :
          Pas de maître du jeu qui ne puisse jouer aussi. Ici ça sera moi mais je devrait choisir mes actions avant de gérer celles des autres car elles seront cachées jusqu'à ce que tout le monde ait prévu son tour.
          Les parties doivent pouvoir être de taille variable pour que les joueurs jouent suivant le temps dispo et aux formats voulu. De plus et histoire que si on se retrouve à 3 et seulement 2 doivent se battre il fallait prévoir une solution pour intégrer n'importe qui sur une bataille (même quelqu'un ne faisant pas la campagne)
          Enfin, le but est de donner un sens aux parties qu'on fait déjà, donc pas de truc trop lourd et chronophage à gérer pour les joueurs (genre: plus de basto que de gestion) et pas de bonus qui permettrai à un joueur de savoir qu'il va gagner avant même de commencer.

Voici donc le jet de départ :

Campagne de l'île de la tortue

♦ présentation

L’île de la tortue au sud de la tilée était il y a peu  royaume d'un puissant marchand à la tête d'une armée de différents clans de mercenaires. A la mort de celui-ci ils ont commencés à se déchirer et les autres races du vieux monde ont vu là des proies facile et un nouveau territoire à conquérir.

♦ Mise en place
Chaque joueur doit choisir une armée qu'il ne pourra pas changer sans perdre tout ses territoires pour la durée de la campagne
Les persos peuvent gagner de l'expérience (et suivre le tableau d'avancement), ainsi que subir des blessures. On peut bannir un perso quand on le souhaite. On peut avoir autant de persos qu'on le souhaite car ils ne sont pas obligés de participer à toutes les batailles.

♦ carte et territoires


Campagne <a href=Campagne Carte_10" />


Les bonus des territoires :
bonus d'attaque (ne marchent que lorsque l'armée lance une attaque)
cartographe : +1 pour choisir son bord de table et pour voir qui commence

Guilde des rangers : Jusqu'à un régiment de l'armée gagne la règle supplémentaire « avant-garde » Ne fonctionne pas avec les personnages, machines de guerre et unités ayant la règle « char »

bonus de défense (marchent juste lorsqu'on défend un territoire)
Guilde des bâtisseurs : Après le choix du bord de table, le défenseur peut rajouter une tour de guet dans sa moitié de table

Guilde des défenseurs : +1 pour choisir son bord de table et pour voir qui commence

bonus d'équipement (ne s'applique qu'à une unité d'infanterie ou cavalerie,  monstrueuse ou non et pas aux personnages)

Forge elfique : les armes de l'unité suivent toutes la règle « perforante »

Forge naine : l'unité porte une sous protection supplémentaire leur conférant la règle « peau écailleuse 6+ »

bonus de composition d'armée
Académie militaire : l'armée n'a plus à suivre les 25% minimums d'unités de base

Camp de mercenaires : l'armée peut ajouter un régiment par camp qu'elle contrôle issu d'un autre livre d'armée comptant comme appartenant aux troupes qu'il peut recruter (base, spé, rare). Cette unité doit cependant avoir un alignement identique avec l'armée ou neutre.

Tour des mages : Au moment de déterminer ses sorts, un seul sorcier de l'armée peut en choisir un et générer les autres de la manière habituelle.

Taverne d'aventurier : fonctionne comme le camp de mercenaire mais concerne les héros uniquement. Ceux-ci peuvent choisir des objets magiques appartenant au livre dont ils sont issus mais ne peuvent gagner de points d'expérience

♦ Tour de jeu
Un joueur doit choisir une seule action à effectuer lors de son tour.

Lancer un assaut :
Chaque joueurs annonce secrètement le territoire qu'il tente d'annexer en précisant de quel territoire il lance l'attaque.
Avant de posséder un territoire sur l’île on ne peut annexer qu'un territoire bordant la côte.
Lorsqu'on possède plusieurs territoires on doit en choisir un touchant le territoire visé pour lancer l'assaut, de plus si on contrôle plusieurs zones distinctes on doit choisir un territoire appartenant à la plus vaste (on choisit en cas de taille équivalente)
Si deux joueurs lancent réciproquement un assaut en partant de celui qui est attaqué alors ils livrent une bataille en cumulant leur bonus d'attaque et de défense et le vainqueur remporte le territoire convoité.
Si un joueur ne souhaite pas combattre, il peut se replier. On considère alors qu'il perd le combat sans livrer bataille.
A noter que pour un tour de jeu un joueur peut être amené à livrer plusieurs batailles.

Construire ou démolir :
ses actions ne son effectives qu'à la toute fin d'un tour de jeu, càd après les batailles. Si un joueur n'est plus en mesure d'effectuer ces actions (par exemple s'il a perdu ce territoire) alors l'action est perdu.
un joueur peut choisir de fortifier ses positions sur ses territoires. Si il le fait il doit choisir un territoire et augmentera son indice de développement de +1. On ne peut augmenter un indice par territoire que jusqu'à une valeur inférieure ou égale au nombre de territoire qu'on contrôle.

Contrairement à cette action il peut démolir ses fortifications, dans ce cas là indice de développement du territoire retombe à 0.

♦ livrer une bataille
Les joueurs se mettent d'accord sur la taille de la bataille, le décor et un éventuel scénario.
Le joueur qui a plus de territoires touchant celui attaqué (également comptabilisé) peut placer par points de différence une unité (sauf machines de guerre et unités ayant la règle « char ») en embuscade.
Si, lors d'une session de jeu, un joueur (ou plusieurs) se voit dans l'impossibilité de livrer une bataille (pas d'adversaire ou déjà pris) alors il peut choisir d'aider un des deux camp en s'alliant avec soit avec son armée de campagne (dans ce cas ses bonus de territoires s'appliquent et ses persos gagnent de l'expérience) soit avec une autre armée sans bonus. Lors d'une alliance, les alliés partagent les points de l'armée comme ils le souhaitent et l'armée qui se vue rejointe reçoit un bonus cumulatif à sa taille égal a 5% du total de la bataille. L'armée de celui qui rejoint la bataille doit être toutefois inférieure à celle de celui qu'il vient aider.
Exemple : joueur A contre Joueur B à 3000pts
Le joueur B est rejoint par le joueur C et ceux-ci se divisent en 2 fois 1500, alors le joueur B aura droit à 1650 pts ( 1500 + 150 soit 5% de 3000)

Bataille multiple :
Hors alliance, si plusieurs joueurs se retrouvent à combattre pour le même territoire, alors on divise la table de manière à obtenir des zones de déploiement distantes de 24 ps au minimum entre elles et on déploie comme d'habitude. Les unités ne pouvant être placées sur la table entre par le bord de la zone de déploiement lors des tours suivants comme le joueur le souhaite. Une unité ne pouvant se déplacer ne peut être placée qu'au début et un joueur n'est pas obligé de déployer toutes ses mdg en même temps mais peut en réserver plusieurs.

♦ territoires et indice de développement
Ceci représente le degré d'aménagement du territoire par le peuple qui le contrôle.
De base un territoire a un indice de développement de 0, mais celui-ci peut être modifié par les joueurs.
Les bonus fournis ne servent que lorsqu'on défend ce territoire et ne peuvent pas s'appliquer aux décors issues d'un objet magique où d'une capacité spéciale d'une armée.

Valeur de l'indice et bonus :
0 : aucun bonus
1 : après le choix de son bord de bord de table, mais avant tout déploiement, le joueur qui défend
peut déplacer un élément de décor où il le souhaite.
2 : idem que 1 plus : le défenseur peut également rajouter une section de mur de 18 ps max dans sa
zone de déploiement
3 : Idem que 2 plus : peut rajouter une tour de guet dans sa zone de déploiement
4 : idem que 3 plus : peut supprimer un décor sur la table
5 : Le joueur défenseur possède une forteresse. On place la forteresse pour réaliser un scénario de
siège et on tire le décor comme d'habitude pour la partie de la table restante.
♦ degré d'avancement d'un peuple :
Il s'agit de la puissance d'une race et de son implantation sur cette île.
Pour le connaître on totalise les indices de développement de chaque territoire que le joueur contrôle.
Le chiffre obtenue est son degré d'avancement.
Lors d'une bataille un joueur reçoit en bonus à la valeur en point de son armée égal à ce chiffre en pourcentage.
Exemple : un joueur à degré d'avancement de 7, alors il recevra toujours 7% de points en bonus pour constituer sa liste d'armée.

♦ personnages
Une armée peut avoir autant de personnages qu'elle le souhaite et doit tenir une liste de ceux-ci avec leur : nom, équipement, capacité spé, niveau et domaine de magie, objet magique et avancement.

On peut commencer avec uniquement quelques perso et en ajouter d'autre au fur et à mesure de ses envies. De même on peut bannir un perso quand on veut. Lorsqu'on ajoute des personnages à sa liste on doit s'assurer que ses objets magiques ne sont pas déjà porté par d'autre perso existant.

Une armée peut avoir plusieurs grandes bannières ou perso ayant une limitation 0-1, mais ne pourra pas les utiliser lors de la même bataille.

Attention : lors d'un tour de jeu chaque perso ne peut combattre qu'une seule fois.

Un perso avec 5 points de personnage peut effectuer un jet sur le tableau d'avancement
Pour le tableau d'avancement et les capacités spéciales voir les 2 pages concernées.
Errata : Si un perso est tombé et tire « guérison lente » alors il ne peut participer au prochain tour de jeu.

♦ fin de la campagne
La campagne se termine lorsqu'un joueur possède 2 fois plus de territoires que le deuxième joueur en ayant le plus et lorsque qu'au moins la moitié des territoires de l’île ont étés annexés par les différentes armées.

Voilà, d'autres idées seront mises en place plus tard (bastion et château fort, condition climatique...)

Je suis preneur de tous les avis salut

PS : le tableau d'avancement n'as pas été mis car je l'ai prit d'un white dwarf et je suis pas sûr que je puisse l'afficher scratch


Dernière édition par xentor le Jeu 9 Juil - 12:05, édité 1 fois
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Message par xentor Sam 4 Juil - 12:09

Le lancement est prévu pour mercredi prochain.
Je pourrai tenir à jour si ça intéresse du monde.

Il y aura :
Elfes sylvains
Empire
Elfes noirs
Chaos
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Message par Elgar huill Lun 6 Juil - 1:25

Bonjour,

Oui c 'est super intéressant de suivre cette aventure en tous cas tu peux y aller, partages ton expérience  cela ne peut être que gratifiant . thumright

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Message par xentor Jeu 9 Juil - 12:19

Nous avons réalisé le premier tour hier.

J'ai édité les règles car un volet de développement à été ajouté.

Seul trois armée ont mit le pied sur l’île, sans résistance pour les deux peuples des elfes mais les embarcations de l'empire étaient suivies par les guerriers du chaos pressés de livrer leur première bataille.
Ces deux armées se sont donc affrontés et le chaos a fait son premier massacre permettant de prendre position sur l'île tout en commençant à prendre de l'expérience pour leurs héros.

Voici la carte mise à jour :

Campagne <a href=Campagne Tour_110" />

on entamera le tour suivant lorsque tout le monde aura planifié son action

salut
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Message par xentor Ven 17 Juil - 1:51

Le deuxième tour a été très calme puisque les différent peuples ont étendu leur territoire sans livrer de bataille.
L'empire à fini par débarquer loin des autres et des guerriers du chaos

Campagne <a href=Campagne Tour_210" />

Ca va commencer à être serrer pour continuer sans combattre !!!
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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 18 Juil - 19:04

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ Comme l'a écrit Elgar huill Ce la va être intéressant de suivre cette campagne.


§§§ Bonne fin de journée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
    Anos fils d'Athel et de Loren.
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Message par xentor Mar 21 Juil - 1:25

Les premières batailles se profilent pour les elfes sylvains Very Happy  
Je n'ai pas encore reçu toutes les actions des joueurs mais il y aura une bataille contre le chaos.

Histoire de patienter je post la liste des persos auxquels j'aurai accès ( certains ont des nom, d'autres pas encore car je leur en donnerai quand il me serviront et si ils me servent )

Seigneurs :
● Ceodil : Homme arbre vénérable                                                                 360
niveau 4, domaine de la vie,
● Nathyraé : Spellweaver                                                                                 280
niveau 4, domaine des cieux, arc long asrai
talisman d'endurance, baguette tellurique
● Tisseur de charmes sur licorne                                                                     365
niv 4, domaine de la haute magie, arc long asrai
talisman de préservation, bâton interdit
● Seigneur sylvain sur dragon des forets                                                        549
bouclier ensorcelé, la faucheuse de daith, pierre d'obsidienne
saguettes de feu stellaire

Héros :
● Glade captain sur grand cerf (Voltarion)                                                        198
armure légère, lance asraï, bouclier, saguettes de feu stellaire
armure du destin,
● Arthas : Glade captain sur coursier elfique (PGB)                                         146
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force, gemme de dracocide
saguettes de feu stellaire
● Waystalker                                                                                                     110
l'arc de loren
● Aenur : Waystalker                                                                                       115
anneau rubis de ruine
● Hamadryade                                                                                                  75
● Quarion : Spellsinger sur coursier elfique                                                  155
niv 2, domaine de la mort, arc long asrai
Parchemin de dissipation,
● Nalia : enchanteur                                                                                         170
niveau 2, domaine de la bête, arc long asrai
Parchemin de rebond
● Noble sylvain (PGB)                                                                                      136
arme de base add, saguettes de feu stellaire
Grêle de mort
● Valinor : Noble Chante-lame                                                                      125
armure resplendissante

salut
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Message par xentor Jeu 30 Juil - 1:48

les elfes noirs continuent leur avancée en annexant le territoire 4, tandis que l'empire fortifie sont territoire.

Les elfes sylvains et les guerriers du chaos vont devoir livrer une bataille pour le gain du territoire 9;

Je vais donc les affronter dans un format de 3000 pts.
Pour les bonus j'aurai une unité avec avant garde donc je vais essayer de mettre ça sur des ddg qui me semble bien pratique contre le chaos.
Lui aura +1 pour choisir son coté et commencer, de plus il a droit à une unité de mercenaire (je pense qu'il va prendre des elfes noirs).

Voilà la liste que je compte jouer (je peut encore la modifier si certains ont des conseil)

 Elfes sylvains                                   2998

Seigneurs :
● Nathyraé : Spellweaver                                                                                 280
niveau 4, domaine des cieux, arc long asrai
talisman d'endurance, baguette tellurique

Héros :
● Arthas : Glade captain sur coursier elfique (PGB)                                         146
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force, gemme de dracocide
saguettes de feu stellaire
● Quarion : Spellsinger sur coursier elfique                                                  155
niv 2, domaine de la mort, arc long asrai
Parchemin de dissipation,

Unités de base : 750
● 13 glade guard                                                                                              240
champion,musicien, étendard, flèche de fléau des furies
étendard de discipline
● 10 glade guard                                                                                             160
musicien, flèche de fléau des furies
● 5 glade riders                                                                                               110  
flèche de fléau des furies
● 5 glade riders                                                                                                120  
étendard,flèche de fléau des furies
● 5 glade riders                                                                                                120
étendard,flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1287
● 6 wild riders                                                                                                188
musicien, étendard , bouclier,
● 7 wild riders                                                                                                231
Champion, étendard , bouclier,
étendard en os de liche
● 10 danseurs de guerre                                                                                160
chante-lame
● 8 deepwood scouts                                                                                     128
flèche de fléau des furies
● 9 deepwood scouts                                                                                      144
pointes de parabole pure
● 7 deepwood scouts                                                                                     119
saguettes de feu stellaire
● 7 sisters of the thorn                                                                                  182
● 3 warhawk riders                                                                                       135

Unités rares : 380
● 7 waywatchers                                                                                               140
● 7 waywatchers                                                                                               140
● great eagles                                                                                                     50
● great eagles                                                                                                     50

salut
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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 3 Aoû - 1:07

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Si tu pouvait utiliser les noms en Français plus tôt quand Franglais. Wink
§§§ Sinon, tu ne mettrais pas le livre d'Ashur à ton Niveau 4 pour assuré lors de tes lancement et dissipation de sort Question


§§§ Bonne soirée.

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Message par xentor Lun 3 Aoû - 1:54

pour le franglais je vais faire un effort Very Happy

Pour le lvl 4 le domaine des cieux à des sort pas très difficile à lancer donc je préfère gérer les fiascos car avec le système d'exp qu'on utilise on gagne des pts si on fait un sort en irré, mais pour ça faut survivre et là je pense que je pourrai tenter des plus gros lancés.
C'est pour l'évolution potentielle des persos que mes mages ont également des arcs.

On devrait faire la partie cette semaine ou la prochaine au plus tard.
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Message par xentor Jeu 6 Aoû - 15:11

voici les résultats du 3ème tour

La seule bataille opposait les elfes sylvains aux guerriers du chaos

petit résumé :

l'armé adverse ressemblait à :
2 prince démon 1+ de svg (l'un l'avait que contre les tirs)
Niv 4 de slanesh
Gb sur monture démonique
2 chars
2*5 chiens
2*5 maraudeur montés
5 chevaliers du chaos
1 enfant du chaos
1 canon apo
20 guerriers
3 ogres
6 incendiaires de tsentch

Je me fait prendre un régiment de csk en sous estimant les incendiaires et mon mage niv 2 tue 1 soeur et 1 pv sur le lvl 4 dès mon premier sort (buveur d'esprit) qui ne fait rien. Mes tirs prennent l'enfant du chaos et 2 chevaliers puis s'épuisent sur les PD.
lui bouge et me prend un régiment de 10 archers dans une tour au càc.
la partie continue sur la même lancée, je galère avec ses PD et lui en coucherai qu'un lors d'un tir de contre charge. Mes ddg prennent 5 maraudeur et un char et je perd ma gb avec les kurnous à cause du sort qui donne le mvt de 1D6 que je n'ai pas put contrer car mon lvl 4 à fait un fiasco (3 sur les dés mais j'avait prévu donc je renlance et là je fait 12 et perd 3 niv de sorcelerie !!!!)
Il finit par prendre ma lvl4 (1) au 6 èmè tour car elle à dut fuir toute seule pour éviter un pd, des chevaliers et les incendiaires.
Au final je lui prend quand même des choses qui traînent et on finit avec une victoire pour lui à 41 pts du nul !
Il a bien joué, j'ai fait quelques petites erreur et un petit manque de chance. Ca fait plaisir car il y a là un adversaire !

Voici la carte en fin de tour :
Campagne <a href=Campagne Tour_310" />

Pour le prochain tour je compte attaquer les elfes noirs pour leur prendre l'académie militaire, avec ça je pourrait faire des listes bien fun et tenter d'aider l'empire en alliance en posant des armées d'éclaireurs pour l'appuyer
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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 6 Aoû - 23:53

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Tu auras plus de chance lors de ta prochaine bataille; Wink

§§§ Bonne soirée.

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Message par xentor Mar 11 Aoû - 15:42

Salut,

Les elfes sylvains ont, après leur défaite contre les guerriers du chaos, décidé de réveiller les esprit de la forêt pour leur venir en aide. Le mage Quarion est allé, accompagné de nombreux éclaireur, réveiller Céodil et sa suite pour affronter les elfes noirs à l'est de l'ile.

Voici ce qu'ils ont rencontré :
1 seigneur dynaste (chapeau pour être sorcier niv 2)
1 mage niv 2 de la magie noire
1 dynaste GB
1 assassin
2 speedy sur pégase (super protégé contre les tirs !)
25 corsaires
25 furies
2*5 cavaliers noirs
2*6 harpies
2*6 ombres
1 char à sang frooid
6 chevaliers sur sang froid
2 hydres
6 conjurateurs
1 sanctuaire incarnat

Mon armée mélangeant esprit de la fôret et éclaireur :

Seigneurs : 360
● Ceodil : Homme arbre vénérable                                  360
niveau 4, domaine de la vie,

Héros : 606
● Quarion : enchanteur sur coursier elfique                              155 exp 2
niv 2, domaine de la mort, arc long asrai
Parchemin de dissipation,
● Arannir : noble forestier                                                      110
l'arc de loren
● Aenur : noble forestier                                                           115
anneau rubis de ruine
● Hagaer : noble forestier                                                      90
● Arathor : Noble sylvain (PGB)                                              136
arme de base add, saguettes de feu stellaire
Grêle de mort

Unités de base : 902
● 22 dryades                                                     252
chp
● 10 Archers                                                                      160
musicien, pointes de parabole pure
● 10 archers                                                                       160
musicien, pointes de parabole pure
● 5 chevaliers sylvains                                                           110  
flèche de fléau des furies
● 5   chevaliers sylvains                                                             110  
flèche de fléau des furies
● 5   chevaliers sylvains                                                          110
flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 759
● 7 soeurs des épines                                                       182
● 9 éclaireurs                                                               144
pointes de parabole pure
● 9 éclaireurs                                                                144
pointes de parabole pure
● 9 éclaireurs                                                           144
pointes de parabole pure
● 3 Lémurs                                                              145
ancien

Unités rares : 750
● 10 forestiers                                                           210
sentinelle
● grang aigle                                                                     50
● homme arbre                                                                       245
racines étrangleuses
● homme arbre                                                                245
racines étrangleuses

Résumé de la partie :

beaucoup de décor sur table dont une pierre maudite (+1 pour blesser tout ce qui est dans un rayon de 6 ps) qui m'a bien servie.
Je prend le premier tour et charge avec les lémurs contre une unité d'ombre placé en centre de table à 12ps je passe !
Mon mage de la mort abat une hydre sur un pouvoir irré (buveur d'esprit) une soeur tombe au passage
Mes archers tombe le char placé à coté de la pierre maudite.
4 chevalier sont criblé de flèches, 5 ombres et 4 conjurateurs.
Sont lvl 2 se prend 6 flèches des nobles forestiers mais ... rien comme tout au long de la partie...

A son tour il engage 9 éclaireur avec 5 cav qui tombent à 2 suite au tir de riposte il finira par gagner le combat à mon tour et ratraper les éclaireurs dans leur fuite avec 1 cav.
Il charge les lémurs de face avec le sanctuaire (sale bête) des harpies (pour dégager le passage) et les 2 chevalier de flanc, il traverse.
Il charge mon vénérable avec 2 conjurateurs dont 1 rate un test de terrain dangeureux à cause des ruine dans lequelles je me trouve et le drenier s'en va vite retrouver slanesh !

Tour 2 :

je charge son sanctuaire qui se touve dans un rayon de 6 de la pierre maudite avec les dryades qui auront endu de 8 après un sort et un homme arbre et effectue une irré après une victoire à +5 les dryades juste derrière le sanctuaire et l'homme arbre dans des harpies. Ce dernier est vite rejoint par le vénérable qui passe au travers des 2 chevaliers restant.
Je place mon grand aigle pour bloquer ses corsaire avec le lvl 2 et le général.
Je m'épuise sur les pégases
J'entame l'hydre
Je tombe une unité de cav à 1 après 4 morts

A son tour il prend mon grand aigle au càc
charge 10 archers (que j'ai oublier de déplacer car ils auraient pu se sauver des charges) avec son hydre et ne laisse qu'un tas de cendres
Il tombe un éclaireur avec un pégase au càc contre une unité contenant tout mes nobles forestiers dans une maison et se fait repousser.
Il rallie son sanctuaire et déplace le reste
Un fiasco de sa part entraine de nombreux corsaire dans la tombe mais son général échape de peu aux royaumes du chaos.
Ses harpies finissent en purée

Tour 3 :

Je recharge son sanctuaire avec les dryades mais il tiendra le combat
mon mage de la mort prend son général avec le rire de bjurna
je fait fuir ses corsaires et sa sorcière avec les tirs il ne se raliera pas du reste de la partie
je tombe son hydre au tir et laisse 5 survivants dans le régiment de furies qui passait dans les 6 ps de la pierre maudite

Pour lui, il charge la maison des nobles forestiers avec un pégase et sera repoussé.
Il charge les dryades de flanc avec un pégase, sur l'autre flanc avec 6 harpies et de dos avec le régiment des furies contenant 4 furies, sa GB et il révèle son assassin. Il me laisse une seule dryade en fin de combat qui fuira et sera rattrapée, de mon coté je lui laisse le sanctuaire à 1pv.

Il abandone la partie à ce moment car avec les placement que j'ai fait je lui prennai tout le reste sans aucun dégâts pour moi lors des 3 tours suivant (probablement 2 auraient suiffit)


Je prend donc l'académie militaire aux elfes noirs, qui prennent par ailleur un territoire innoccupé tout comme l'empire et le chaos.

Il ne reste plus de territoires vides sur la carte.

Campagne <a href=Campagne Tour_410" />

A noter qu'après ses exploits sur les champs de bataille, Quarion le niv 2 de la mort a gagné suffisamment d'exp pour acquérir des bonus. Ici j'ai eut la chance de tirer une compétence légendaire.
Il a désormais un pouvoir infini : ajoute un dé gratuit à chaque lancer de sort (mais tire 2 fiascos en cas d'irré et l'adversaire choisit celui qu'on garde)
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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 11 Aoû - 22:01

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Tu devrais si tu peux t'allié avec l'empire pour éliminé les Elfes noir non ?

§§§ Je voie que tu as la Guilde des bâtisseurs tu met ta tour de guet dans ta forêt gratuite ce la pourrais être un plus;


§§§ Bonne soirée.

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Message par xentor Mer 12 Aoû - 0:36

Je craint pas les elfes noirs, c'est le chaos qui m’inquiète plus donc je veut pas éliminer les elfes noirs mais je vais les pousser contre le chaos car ce dernier à du mal contre.
Pour l'alliance avec l'empire c'est pour cette raison que je voulait l'académie militaire. Je pense lui prêter main forte pour lutter contre ses adversaires en pouvant maintenant lui proposer de l'appuyer avec une armée exclusivement composée d'éclaireur, forestiers, chevaliers sylvain et noble forestier Very Happy car je pense (on joue souvent à 3000pts) que 2000 en empire (plus le bonus de 5% d'alliance) et 1000 pts de tireur sylvains ça peut faire très mal.

Pour la tour dans la foret faudra que voie suivant la bataille et l'armée que j'aligne.
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Message par Elgar huill Jeu 13 Aoû - 20:57

Ça c est très malin et digne de l intelligence des Asrais .

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Message par xentor Mer 26 Aoû - 0:59

Ça fonctionne comme prévu .

Alors que nous sommes trois a renforcer nos défenses, les elfes noirs attaquent le chaos...
J'hésiterais presque à envoyer une petite force d'éclaireurs pour les appuyer ...
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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 26 Aoû - 13:56

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.


J'hésiterais presque à envoyer une petite force d'éclaireurs pour les appuyer ...
§§§ N'en fait rien laisse les se débrouiller et attend.


§§§ Bonne journée.

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Message par xentor Jeu 27 Aoû - 14:24

Pour la suite, le chaos et les elfes noirs se sont affrontés.

Malheureusement les EN ont perdu.

Petit résumé du joueur elfe noir

Le Chaos vainc par KO !

Voilà c'est fait. Bon, je n'ai pas réussi à prendre de terrain mais la bataille fut serrée.

Tour 1 : Le Chaos pris l'initiative frileuse et se terrait derrière ses chiens, mais l'elfe noir ne fut pas plus agressif et se contenta de charger le géant avec son pégase, gagnant mais prenant un sacré coup de boule.
Tour 2 : Le Chaos s'embourbe dans ses chiens, le seigneur sorcier enchaine un second pouvoir irrésistible rendant les phases de magie un peu molles (sur un sort moyen en enlevant les dés de pouvoir), et c'est pas moi qui relèvera vraiment le niveau à la magie, le prince démon se place et oublie de souffler, les chars se mettent en position, le canon fait un trou dans les corsaires. L'elfe subit un peu sa grande passion pour la stupidité et la frénésie sans grande bannière, mais rien de bien grave niveau placement. Je ne parlerais pas de la phase de magie et de tir.
Tour 3 : ça commence à se fritter un peu. Le géant parvient à tuer le pégase, les chiens ont libéré la place pour les trolls qui vont tuer les conjurateurs du feu maudit, les chars tuent des harpies (yep, 2 chars), le prince démon s'occupe des furies, et les 4 maraudeurs donnent à manger à l'hydre (qui sort vainqueur mais fuit à cause des furies). S'ensuit l'elfe qui rend fou de douleur les trolls (-3 CC, F, I), réussi un tir de baliste pour réduire les guerriers. Les ombres finissent les ogres qu'elles avaient entamées au tir (et fuit le canon apocalypse qui leur file le train), quand les exécuteurs frénétiques et un char à sang froid font de la charpie des trolls, le champion se paye même le luxe de couper en deux la grande bannière, les 2 trolls ripostent en enlevant 1 pv à la sorcière et à l'assassin. Les corsaires avec leur général tiennent en respect un char de flan. - la partie est encore serré malgré les pertes de l'elfe noir
Tour 4 décisif : le Chaos est plutôt bien placé et enchaine les charges, se heurtant à l'hydre avec les guerriers du chaos, écrasant un kharibdyss avec un char, tuant le char à sang froid avec les sabot des chevaux (les cavaliers de Khorne n'étaient pas assez bon) qui enchaine eux même le régiment d'exécuteurs (qui restera grâce à ses rangs car ils ont bien tout donnés contre les trolls), blessant mon général 2 fois avec le char en contact des corsaires. C'est mal barré.
Tellement que je n'ai plus grand chose à faire à mon tour, mon général Fenerlin le Cinglé en profite pour se barrer dans les royaume du Chaos une nouvelle fois, emportant quelques corsaires et le char du chaos qui avait décider de ne pas mourir. La sorcière tente de tuer le prince démon au corps à corps, c'est peu la débandade car le prince fauche à la suite le champion décapiteur, la sorcière puis l'assassin (mais l'histoire dit qu'ils survivent en feignant la mort).
Tour 5 : pour le fun c'était rapide, j'ai eu un char avec ma baliste.

voici la carte

Campagne <a href=Campagne Tour_510" />

Pour le tour suivant j'ai révélé à tout le monde que j'allai attaquer le chaos en 10. Si ils sont malins ils attaqueront aussi le chaos ailleurs (il devra alors séparer ses persos puissants .... un seul PAM par exemple !)
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Message par xentor Sam 29 Aoû - 1:34

Ce plan n'a pas fonctionné, mais c'est pas non plus retourné contre moi ( du coup je comprend pas la stratégie des autres jouets ! )

Les elfes noirs me craignent trop et veulent pas faire la moindre action pour me favoriser ( même s'ils auraient pût y gagner aussi)

L'empire campe dans son coin a fortifier ses territoires .

Du coup j'attaque seul le chaos (avec une armée sans % minimum d'unité de base !!!) et les elfes noirs attaquent l'empire .
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Message par Elgar huill Sam 29 Aoû - 1:43

Plus de doutes là ... Il faut que tu assures, cramponnes toi il faut tenir !
Vivement un petit retour de ta bataille contre le chaos !

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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 29 Aoû - 21:26

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Tu voie quand je te disais de les laissez se débrouiller, eux ne se gène pas, donc ne compte pas sur eux et si ils te proposent une alliance fait style d'accepter mai n'en fait rien.


§§§ Bonne soirée.

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Message par xentor Jeu 3 Sep - 21:25

Pour patienter je post la liste que je compte jouer contre le chaos

Je suis preneur des remarques !

Elfes sylvains 3027

Seigneurs : 365
● Rathloriel : Tisseur de charmes sur licorne 365
niv 4, domaine de la haute magie, arc long asrai
talisman de préservation, bâton interdit

Héros : 301
● Quarion : enchanteur sur coursier elfique 155 exp 5+1
niv 2, domaine de la mort, arc long asrai
Parchemin de dissipation, puissance infinie
● Arthas : Glade captain sur coursier elfique (PGB) 146
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force, gemme de dracocide
saguettes de feu stellaire

Unités de base : 330
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1476
● 7 sisters of the thorn 182
● 7 wild riders 241
étendard , bouclier, bannière de guerre
● 6 wild riders 203
musicien, étendard , bouclier,
étendard en os de liche
● 10 deepwood scouts 160
flèche de fléau des furies
● 10 deepwood scouts 160
flèche de fléau des furies
● 10 deepwood scouts 160
flèche de fléau des furies
● 12 danseurs de guerre 190
champion
● 4 guerriers faucons 180

Unités rares : 655
● 10 waywatchers 210
sentinelle
● 10 waywatchers 200

● homme arbre 245
racines étrangleuses

je pense que les danseurs auront avant garde (à moins que je le mette sur l'homme arbre !!!)
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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 3 Sep - 23:06

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Peux tu utilisé les appellation des unités en Français  Question Tu l'utile pour ton Enchanteur, Danseurs de guerre,  Guerriers Faucon et l'homme arbre.  Wink

● Arthas : Glade captain sur coursier elfique (PGB) 146 Noble
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force, gemme de dracocide
saguettes de feu stellaire

Unités de base : 330
● 5 glade riders 110  Chevaliers Sylvains
flèche de fléau des furies
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1476
● 7 sisters of the thorn 182  Sœurs de l’Épine
● 7 wild riders 241 Cavaliers sauvages de Kurnous ou Kurnous
étendard , bouclier, bannière de guerre
● 6 wild riders 203
musicien, étendard , bouclier,
étendard en os de liche
● 10 deepwood scouts 160  Gardes Eclaireurs ou Eclaireurs
flèche de fléau des furies
● 10 deepwood scouts 160
flèche de fléau des furies
● 10 deepwood scouts 160
flèche de fléau des furies
● 12 danseurs de guerre 190
champion
● 4 guerriers faucons 180

Unités rares : 655
● 10 waywatchers 210  Forestiers
sentinelle
● 10 waywatchers 200

§§§ Sinon, pour ta liste pour quoi ne pas utilisé le domaine de la Lumière il peut être très utile.
§§§ Plus j'y pense je me dit que les flèches enchantées ne sont pas si utile que ce la ou tout au moins au tant vue que tous nos tirs sont perforent.
§§§ au Cavaliers Sauvages de Kurnous je leurs mettrais la bannière de rapidité pour pourvoir débordé l'adversaire plus facilement et avoir une chance de le charger de dos ou à défaut de flanc.
§§§ Aux Eclaireurs je leurs mettais les Paraboles pur.


§§§ Bonne soirée.

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