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[scénario] les abords d'athel loren

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Message par xentor Mar 14 Oct - 12:09

Salut,

Je vais jouer ce soir une partie avec mon frangin qui n'y connait pas grand chose mais qui a déjà joué (y'a longtemps)
Du coup c'est pas sport de prendre les sylvains surtout qu'il veut utiliser mes bretos.
Voulant quand même les intégrer et trouver un scénario à la fois simple et qui rende la partie plus narrative je compte faire jouer ça :

Les arbords d'athel loren

Alors qu'une armée se fait acculer contre la lisière d'athel loren, elle se retourne pour faire face à un adversaire plus nombreux qu'elle. L'attaquant va chercher à détruire l'armée adverse et surtout les personnages qui la commande tandis que le défenseur va devoir trouver une porte de sortie.
Les esprits des bois risquent fort de ne pas apprécier la présence des intrus.

Armées :
le défenseur doit prendre 75 % des points d'armée de l'attaquant, les 25 % restant sont choisit parmis le livre d'armée des elfes sylvains, uniquement avec des créatures étant des esprits de la forêt et sans restrictions sur les points pour les choix d'unité.

Champ de bataille :
Il doit comporter au moins une forêt par tranche de 1000 pts d'armée.
Installer le décor comme décrit p 142 et si il n'y a pas assez de forêt rajoutez en.

Déploiement :
le défenseur choisit son côté et place en premier une unité puis à tour de rôle de façon classique.
Les esprits de la forêt ne sont pas déployé en début de partie au lieu de cela à partir de son deuxième tour le joueur défenseur jette un dé par unité (et ce au début de chaque tour), sur 4+ il peut la placer dans un bois à condition qu'aucune autre unité ne s'y trouve, une unité placé ainsi ne peut pas charger mais peut agir normalement. Si il n'y as pas de place ou de forêt libre alors l'unité n'est pas placé à ce tour.

Premier tour :
On jette un dé, celui qui a fini son déploiement en premier ajoute +1

Durée de la bataille :
la bataille dure 6 tours

condition de victoire :
on calcul les points de victoire en comptant les pertes des unités de façon classique.

Le défenseur marque 50 pts de plus par unité d'esprit de la forêt déployé qui est encore en vie à la fin de la bataille. Il marque également 100 pts par quart de table qu'il contrôle et 200 si ce quart comprend un bout de la zone de déploiement de l'attaquant.

L'attaquant marque 50 pts de plus par unité d'esprit de la forêt détruite. De plus il marque 100 pts par perso adverse tué, 150 pour la gb et 200 pour le général.

Règles spéciales :

colère incontrôlée : les esprit de la forêt sont très remonté de cette intrusion dans leur royaume, ils doivent faire un test de Cd au début de chaque tour sauf celui où ils viennent d'arriver. Si le test est réussit le défenseur les contrôle normalement mais si il est raté alors l'unité doit déclarer une charge sur l'unité (hors esprit de la forêt et unité issu du LA des elfes sylvains) la plus proche, si personne n'est à portée l'unité se dirige vers l'unité la plus proche en vue.
Une charge déclarée de cette manière rend l'unité indémoralisable pour ce tour.



lui jouera 1500 pts de breto avec en esprit : 1 HA , 3 lémure et 10 dryade et moi 2000 pts d'orque

Je sait que je poste tard mais s'il y a des commentaires avant ce soir il est encore temps pour moi de modifier le scénario.

salut
xentor
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Message par lilialex Mar 14 Oct - 12:50

Salut !

Les esprits indémoralisable !!! Un peu hard ça, ou alors pour plus de fun si tu loupes le test de Cd des esprits, ils chargent l'unité la plus proche tout court, amis ou ennemis !

En fait ça y est j'ai compris, ton frère défend avec les breto + esprits contre toi en orques ! Rhalala ok la ça va du coup les epsirts chargent bien l'unité la plus proche que ce soit les orques ou les breto et sont indémoralisable ce tour, ok la ça va c'est fun bien marrant et passablement bien relou, ça promet des retournements de situations !

Sinon fluff, en théorie il s'agit d'une poursuite entre armées donc il devrais y avoir quelques restrictions type interdiction aux machines de guerres, tu pourrais aussi imaginer éventuellement une règle "éssouflement" pour rendre les charges encore plus aléatoire du type:

Essouflement = les armées sont éssouflé suite à leur poursuite, pour représenter ceci; à chaque déclaration de charge, lancez vos dés comme d'habitude, 3D6 + Mvt pour les rapides, et 2D6 + Mvt pour les autres unités, de plus lancez un dé supplémentaire 1D6 pour les unités rapide et 1D3 pour les autres unités, ainsi ce dé représentera la valeur à soustraire au Mvt de l'unité qui charge:
Charge rapide = 3D6 + (Mvt - 1D6)
Charge normal = 2D6 + (Mvt - 1D3)


Voila je trouve ça marrant, ça peut ajouter encore plus d'aléatoire, et puis voire une charge de cavalerie du graal se foirer devant de piteux gobs moi ça me fait franchement marrer !

Juste une dernière remarque, concernant les esprits de la forêt, alors 1 HA ok, 3 lémures bon c'est pas beaucoup mais ils peuvent être bien pénible, mais 10 dryades ... c'est vraiment pas grand chose, même si ça dépasse les points, sachant qu'en plus il y a de bonnes chances que les esprits chargent les breto, j'aurais passé les dryades à 15-20 pour qu'elles aient un réel impact.

Sinon le tout me parait bien sympa ! N'hésite pas à nous faire un petit rapport après !

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Message par xentor Mar 14 Oct - 14:16

Merci il y a de bonnes idées :

Pour les restrictions c'est pas mal mais j'ai déjà fait les liste et je veut pas ça trop restrictif donc je compte ajouter une règle spé :
Assemblage : aucune mdg ne peut tirer au premier tour (sauf celle qui sont aussi des chars)

Pour l’essoufflement c'est une bonne idée mais ça va compliquer le jeu pour un joueur qui connais déjà pas les règles^^ du coup je pourrai faire une règle du type :
Essoufflement : toute unité doit jeter un dé au premier tour sur 1 elle ne peut rien faire ce tour

après pour les dryades il faut pas oublier qu'il pourra les placer dans le bois qu'il souhaite donc même 10 placé de flanc ou derrière c'est pas cool pour juste 110 pts.
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Message par lilialex Mar 14 Oct - 14:58

Oui c'est pas faux pour les dryades, elles risquent d'être déjà bien chiante comme ça bref, sinon pour l'essouflement oui c'est sympa aussi, ça fait un peu comme l'animosité, bon bin tu vas devoir lancer 2 dés pour chaque unité Very Happy

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Message par xentor Mar 14 Oct - 15:06

oui, j'ai aussi pensé au 2 dés mais comme il vont prier ça devrait compenser et faire un premier tour tout mou car 1/3 chance qu'une unité orc ou gob ne fasse rien (ou pire), pas de tir de mdg, je pense que ça représentera assez bien un début de bataille hésitant.
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Message par xentor Mer 15 Oct - 23:57

Petit retour sur la partie.

Je fais rapide car un rapport de bataille orc/bretonnien n'as pas trop sa place ici.

Tout d'abord je doit dire que ça fait longtemps que je n'ai pas autant apprécier une partie thumright
Les scénarios rendent vraiment le jeu intéressant et beaucoup moins rébarbatif que la bataille rangée surtout si les objectif des deux joueurs sont différent car il faut alors chercher à remplir les siens en bloquant l'adversaire.

concernant le scénario et son déroulement :
La règle de fatigue et sur les machine de guerre permet vraiment de freiner le premier tour ce qui est bien car à 2000 contre 1500 l'attaquant fonce vers l'adversaire assez sereinement.
Du coup lorsque les combat s'engagent les esprits arrivent et ça surprend surtout lorsque des lémurs apparaissent à moins de 6 ps sur le flanc d'un combat acharné et plutôt équilibré...
Le poids des objectifs en terme de point oblige à les jouer et ici il ont clairement permis de passer d'un nul à une victoire.
le règle de colère incontrôlée n'as pas été utilisée car pas de test de Cd raté mais elle b'as que peut d'impact car il faut que le défenseur les place mal pour que ça ai de l'impact mais à chaque test de Cd il y a quand même une certaine pression.

Concernant les esprits de façon plus générale, c'était pour moi l'occasion de les voir en action car je les joue peu (mais je vais m'y mettre) et j'ai été assez surprit par la haine sur les dryades car ça fiabilise les touches mais leur force permet pas des exploits. Cela dit un petit primaire de la bête et c'est vraiment dangereux donc au final je les trouve bien mais contextuelle et dépendante d'un soutient magique. l'autre truc qui m'as étonné c'est les racines de l'homme arbre car ça pique vraiment la bonne CT à F5.

Pour la partie elle a été plutôt équilibrée mais l'action qui a fait pencher la balance à été le défit entre un seigneur bretonnien à la tête de 8 chevalier du royaume en charge et un chef de guerre orque noir au sein de ses 20 kostos orques.
Lors du premier tour du défit il m'as envoyé 4 att F6 en charge avec relance pour toucher et blesser (vertu de confiance) me laissant à 1 pv après mes svg à 6+ et invu 4+ et je lui ai retourné 5 att de F10 le laissant à 1 pv après son invu à 4+.
au deuxième tour on rate plus ou moins nos jets d'attaque et on réussit les svg, suspense... Neutral
Au troisième tour lui à pareil pour les att (épée du champion=F6 ici) mais je sauve tout et il perdra 2 pv suite à 5 atta F6 en retour.

voilà salut
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Message par lilialex Jeu 16 Oct - 0:52

Bravo déjà pour votre bataille !

Bon clairement ce n'est pas le sujet mais oui je trouve aussi que les dryades ne sont pas si mauvaise, en nombre suffisant avec un petit soutient elles deviennent assez dégueu en fait ! Idem beaucoup trouvent l'HA moyen voir nul, perso je le trouve très bien, certes il est moins bien qu'avant mais les racines sont vraiment pas mauvaise, la F5 perfo est vraiment cool ! Je trovue finalement l'HA clairement taillé pour s'occuper d'une bonne cav lourde, bon c'est sur peut être pas 15 chevaliers mais les petites unités de 5-7 chevaliers sont à leur portée.

Sinon effectivement jolie duel avec un beau suspens ! c'est vraiment bien, en plus sur fond de scénar c'est clair que ça fait rêver !

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Message par Elgar huill Jeu 16 Oct - 23:15

Ça semble croustillant en effet mais tu aurais pu en détaillé d avantage parce que l on pas contre les rapports de batailles au contraire on en est friand du coup je reste un peu sur ma faim.
Surtout une bataille comme celle ci ou il se passe des choses ça mérite un souffle épique.
Bravo sinon , ça a bien marché on dirait , je parle surtout du nerf des mdg particulièrement bien vu bien qu un canon ne soit pas gênant. Balistes à répète et catas d avantage déjà. Ça fait moins les malins.
Bon nous tir à 30 pas ça devient honnête avec nos flèches actuelles.

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