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De la manière d'utiliser les Licornes et les Grands Cerf.

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Message par Dospeïn Jeu 5 Juin - 2:50

Je me tourne vers vous afin de débattre sur l'utilisation des deux montures monstrueuses mises à notre disposition: la Licorne pour les magiciens et le Grand Cerf les persos combattants. Révisons déjà un peu les avantages et les inconvénients de ces bestioles.

Les +:
-apportent 3pv pour les héros
-apportent une E4 pour tous les persos
-F4 pour la Licorne et F5 pour le Grands Cerf en cas de tests de caracs
-attaques magiques pour les deux montures
-1D3 touches d'impact pour le Grand Cerf
-RM(2) et +2 en force en charge pour la Licorne
-piétinement
-bonnes valeurs de mouvement: respectivement 10 pour la Licorne et 9 pour le Grand Cerf

Les -:
-pas d'attention messire sauf si 5 Cavaliers Faucons sont à moins de 3ps et seulement si le perso n'est pas dans une unité
-font perdre la règle de cavalerie légère aux Kurnous et aux Soeurs si déployés parmis eux
-augmentent beaucoup le coût en points des persos qui les montent


Perso, je compte intégrer au minimum deux sorciers de la Bête sur Licornes et un Seigneur sur Grand Cerf dans mon armée full-cav à 3000pts car je trouve ça classe. Maintenant, les jouer c'est bien, mais si c'est juste pour faire joli et faciliter les victoires de mes adversaires, ce n'est pas très utile. Il va donc falloir se pencher sur l'optimisation en terme de jeu, et donc définir quel rôle je vais bien pouvoir leur donner sur la table.
Vu leurs capacités naturelles, on peut déterminer que la Licorne a plus un rôle défensif de par sa résistance à la magie malgré son +2F en charge, et que le Grand Cerf est plus à vocation offensive avec ses touches d'impact.
Me voici donc avec deux sorcier de N2 montés sur des Licornes relativement bien protégés contre la magie avec leur RM(2) et un Seigneur qui chevauche un Grand Cerf prêt à se prendre pour un char.

Maintenant, gros problème: dans quelles unités vais-je bien pouvoir les déployer ? Que ce soit dans les Soeurs ou des Kurnous, je n'ai pas d'attention messire et je tue leur capacité à se redéployer en avant-garde. Il va donc falloir ne pas se planter au déploiement.
L'évidence serait de mettre les mages dans des Soeurs pour avoir une 2+ invu à la magie, et le capitaine dans des Kurnous pour améliorer leur impact au close, n'est-ce pas ? Mais si je fais l'inverse, que se passe-t-il ? Quitte à perdre l'avant-garde, autant améliorer la résistance des unités dans lesquelles j'ai placé mes persos. Je me retrouve donc avec des Kurnous avec une 4+ d'armure et 4+ invu à la magie, et des Soeurs avec un perso de close si jamais monsieur l'emmerdeur de speedy se pointe. Les premiers craignent donc moins les projectiles magiques, et les secondes auront moins peur de voir arriver 8 Demigriffons droit sur elles, ce qui ne serait pas le cas si j'inversais les persos au déploiement.

Maintenant, l'équipement des persos.
Pour le Seigneur, une 4+ invu est obligatoire car c'est le général: hop, un Talisman de Préservation de vendu. Meilleure CT à dispo dans l'armée, donc on investit dans une Grêle de Mort. On a déjà des attaques magiques grâce à la monture en cas d'éthérés, une simple lance Asrai fera donc l'affaire. En revanche, 4A de CC7 à F5, c'est pas forcément suffisant en cas de perso en face: une Coiffe de la Chasse sur la tête du bonhomme pour +1A et +1 en CC c'est pas dégueu. Oui, car vaut mieux charger qu'être chargé, même avec des Soeurs.
Pour les mages, là ça devient compliqué. Ce sont les seuls à pouvoir prendre des objets cabalistiques: un PAM et un Parchemin de Protection d'achetés chez le revendeur du coin. Il reste donc la moitié des points en OM à investir pour l'un et 35 pour l'autre. Une seule attaque par tête c'est nul et interdiction de prendre des armures magiques, on se rabat donc sur les armes: une Epée Berzerk pour l'un, une Epée de Bataille pour l'autre. 2 attaques de F3, c'est pas hallucinant, mais elles ont le bon goût d'être magiques et relançables face aux éthérés. Une Potion d'Impétuosité pour une troisième attaque et l'immunité à la psycho ne ferait pas de mal à celui qui n'est pas frénétique, tandis que l'autre pourrait avoir...une 2+ invu au feu ? Emballez c'est pesé, une Gemme Dracocide !

Bien ! J'ai donc maintenant mes magiciens releveurs de tous les défis au close, et mon Général qui a des regards lubriques sur les donzelles qui l'entourent.
Il reste donc à voir l'effectif, les états-majors et les bannières des unités qui accompagnent mes persos. Je vais commencer par les bannières.
Les Soeurs ont déjà un joli 10/10 en commandement: le Seigneur leur a mis une bonne note en voyant les "dons" que la nature a pu leur procurer. +1 en mouvement ? Bof...on est plus cavalerie légère. Relance du premier jet de commandement loupé ? Normalement j'ai ma GB près de tout ce beau monde. Une 3+ invu à la magie ? Ah oui ! Un étendard en Os de Liche pour la demoiselle qui fait sécher son drap au bout d'un bout de bois. Les Kurnous ont plus vocation à charger, du coup, un 10/10 en mouvement pour l'une des unités, ce serait cool. Bannière de Rapidité de casée. L'autre aura le droit de faire du feu: Bannière de la Flamme Eternelle.
Si je ne veux pas qu'Hellebron prouve à mes mages qu'ils ne sont pas fait pour le corps à corps, on va mettre des champions chez les Kurnous. Idem chez les Soeurs: j'ai pas envie que mon Seigneur s'acharne sur un terrible gobelin qui n'avait rien demandé à personne mais qui a quand même été désigné champion de son unité par ses pairs. Hop, une demoiselle avec des attributs génétiques surpassants ceux de ses copines vient d'être promue championne par le Général pour tuer cet insignifiant petit truc vert gesticulant. Et si elle en dégomme un deuxième dans la même journée, elle devra présenter les têtes de ses victimes dans son soutif dégraffé en offrande à son Seigneur.
A-t-on besoin de jouer de la musique ? C'est vrai que c'est plus gai de faire la guerre en chantant, mais pour les filles, ça ne leur servirait à rien, sauf si j'arrive à faire croire à mes adversaires qu'on peut avoir 11 en Cdt, mais c'est pas gagné. En revanche pour les bambis sauvages qui se seraient manqués au corps à corps, ça peut être utile: donc on ajoute deux souffleurs de trompettes chez eux (en plus ça fera croire aux mages qu'ils sont tellement fort qu'on a mis leurs exploits en musique et ça les poussera à en faire de nouveaux).
Par combien va-t-on à la bataille ? Déjà qu'on a pas d'attention messire pour tout ces beaux persos, si en plus il faut répartir les blessures au tir ou à la magie dès le second mort, ça ne va pas le faire du tout. 5 c'est donc trop peu, 6 c'est sensiblement pareil, 7 ça va déjà mieux, mais 8 c'est encore plus confortable. Ca, c'est pour les Kurnous. Les Soeurs, elles font chier. Elles gagnent un niveau de magie par rang de 5 complet. Avec le perso au premier rang, j'ai donc ce rang supplémentaire, mais à la première perte, au revoir. Bon aller, comme mon Seigneur aime la bonne bidoche, on va dire que deux nanas de plus dans l'unité c'est pas mal, et ça permet d'en perdre deux avant de perdre le bonus au lancement de sort.

Voilà, je me retrouve donc avec ceci:
-Seigneur Coiffe de la Chasse, Talisman de Préservation, Grêle de Mort sur Grand Cerf avec 10 Soeurs, EC, Bannière en Os de Liche
-Enchanteur PAM, Epée Berserk sur Licorne avec 8 Kurnous, EMC, Bannière de Rapidité
-Enchanteur Parchemin de Protection, Epée de Bataille, Potion d'Impétuosité, Gemme Dracocide sur Licorne avec 8 Kurnous, EMC, Bannière de la Flamme Eternelle

Pensez-vous que ce petit monde pourrait obtenir des résultats ou alors je fais totalement fausse route ? Quoi qu'il en soit je tenterai, mais j'aimerai entendre vos avis, que ce soit au niveau des équipements, effectifs, bannières tout ça tout ça.
Le tout s'intègre dans une armée de 3000pts full-cav, donc avec uniquement de l'embuscade en Base, et je ne sais pas encore si je vais intégrer des Faucons.

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Message par vraneth Jeu 5 Juin - 8:52

Bonne initiative de ta part!


Bonne idee d inverser les evidences,un perso combattant dans les soeur et un mago sur licorne dans les kurnous!

Mais en repensant bien,en me mettant en situation sur un champs de bataille avec mes 2 unites ca risque de ne pas aller...
Deja on perd la cav legere,catastrophe surtout pour les soeurs avec leur javelots ou ton seigneur avec la grele!
un poil moins grave pour kurnous!
Et l unite de 8 kurnous avec les 2mago sur licorne,avec le socle de la licorne tu les disposes comment?

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Message par Ad odium Jeu 5 Juin - 9:27

La question de fond est pour quel(s) rôle(s) ?

Si c'est pour de l'impact alors on ne lui mets pas la grêle au seigneur par exemple.
Comme dans tous les cas il craint le canon et la catapulte, on lui met le bouclier ensorcelé.

Il craint le tir léger mais le mettre dans une unité qui craint aussi le tir léger (genre 10 CSK) n'est pas forcément optimum si ladite unité perd la capacité cavalerie légère.
Tu le mets derrière et c'est bon.  elle servira d'écran par exemple, gênera le tir de canon,etc.
Il faut juste gérer la double charge. Mais le seigneur peut se passer d'intégrer les CSK, et de cette manière tout le monde garde ses propriétés.

Pour son équipement il y en a plusieurs possibles mais si c'est le seigneur, pour moi c'est invu4+(talisman), potion de force et bouclier ensorcelé. Il est là pour finir le monstre, les dernières figurines d'une cavalerie lourde.Etc.
Si c'est un noble, c'est discutable.

Je rappelle d'ailleurs qu'un personnage isolé est tenace en forêt. Cela peut toujours servir. ^^

Pour la magicienne sur licorne.

Elle est ultra sensible au canon et à la catapulte. Après, si il y a plein d'autres cibles/menaces. Il est probable qu'elle passe à travers.

Cela signifie que (pour moi) le mieux est l'association avec une liste avec des HA, des HAV et des lémures. Dans tous les cas il faut qu'il y ait plein de menaces.
J' intégrerais chaque magicienne  avec les lémures. Leur invu (lèmures) passerait à 4+ contre la magie.
Pour les sœurs passer de 3+ à 2+ mais en perdant le mouvement, je ne vois pas l’intérêt.
Et c'est toujours pareil, protéger un personnage du tir léger avec une unité sensible au tir léger, je ne trouve pas ça très performant. ^^

Je me répète mais deux magiciennes de lumière sur licorne chacune dans une unité de lémure  avec à coté de 2 HA,2 HAV et un ou deux nobles sur cerf. Cela doit avoir de la gueule. Et il y a moyen d'en gagner des parties. ^^
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Message par Dospeïn Jeu 5 Juin - 11:11

Pour les mages et le déploiement, ça dépendra du terrain et de la liste: si machines de guerre, en front de 8 avec deux membres à l'arrière, si pas de machines, en front 5 avec EMC et perso à l'avant.

Difficile donc pour toi Ad d'intégrer des persos sur bête monstrueuse dans une liste uniquement composée de cavalerie légère ?
Pas de Grêle ni de Coiffe mais Bouclier Ensorcelé et Potion de Force ? Ok je vais tenter comme ça.

Et si à la place des Lémures je mettais des Faucons/Aigles en écran devant mes persos ? Les Premiers sont tirailleurs et imposent un malus de -2 pour tirer à travers eux, et dans les deux cas, il faut réussir à faire sauter les 3pv au premier coup de canon pour espérer toucher les persos situés derrière.

Intégrer un troisième mage, genre de la Vie pour jouer de l'attribut du domaine, me semble envisageable également, mais là ça commence à faire vraiment beaucoup de persos...

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Message par vraneth Jeu 5 Juin - 11:47

Ou alors jouer le seigneur sur grd cerf avec,pierre des sentiers,talisman preservation,bouclier ensorcelle dans 6kurnous max pour tenir dans les forets!
afin d agresser rapidement adversaire de dos par exemple

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Message par Ad odium Jeu 5 Juin - 21:19

Dospeïn a écrit:

Difficile donc pour toi Ad d'intégrer des persos sur bête monstrueuse dans une liste uniquement composée de cavalerie légère ?
Pas de Grêle ni de Coiffe mais Bouclier Ensorcelé et Potion de Force ? Ok je vais tenter comme ça.

Quel est le rôle de ton seigneur ? Si c'est de cogner, il faut faire en sorte qu'il puisse y parvenir vivant et de gagner le combat.
Le bouclier et le talisman sont là pour lui permettre d'arriver à bon port, la potion est là pour qu'il puisse gagner son combat. Avec une lance tu as une F8 (potion) perforante en charge. Tu as de quoi terminer certains corps à corps ainsi qu'un monstre affaiblit.

Et si à la place des Lémures je mettais des Faucons/Aigles en écran devant mes persos ?

Tu peux aussi. Cela fera un bon écran contre du léger. ( Sauf si il y en a beaucoup). L'intégration dans les lémures c'est pour qu'une unité puisse profiter de la RM, de la pierre de lune, etc. ^^

Les Premiers sont tirailleurs et imposent un malus de -2 pour tirer à travers eux, et dans les deux cas, il faut réussir à faire sauter les 3pv au premier coup de canon pour espérer toucher les persos situés derrière.

Pour le canon, sauf si tu joues des conventions, c'est mort. Au laser, ça passera. ^^


Intégrer un troisième mage, genre de la Vie pour jouer de l'attribut du domaine, me semble envisageable également, mais là ça commence à faire vraiment beaucoup de persos...
Faut voire la liste dans son ensemble. Mais une hamadryade, c'est top.

Tu peux aussi faire une unité de seigneurs/nobles sur grand cerf. Cela doit être vraiment fun à jouer. Je le tenterai un jour ou l'autre.


Dernière édition par Ad odium le Jeu 5 Juin - 21:41, édité 1 fois
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Message par Dospeïn Jeu 5 Juin - 21:28

Oui, le rôle du Seigneur c'est de cogner un truc entâmé ou pas trop solide. Mais le problème de la potion de force, c'est que si je la déclanche et que l'adversaire décide de fuir, je me retrouve comme un con avec un perso à F7 qui n'aura personne sur qui cogner ^^

Pourquoi ça passerait pas avec des conventions ? Justement, je trouve qu'avec c'est encore plus simple de protéger les persos, car en général on ne peut pas tirer derrière les collines voire à travers les forêts pour les plus extremistes.

Le hic au niveau de l'Hamadryade, c'est que mon armée est "vraiment" full-cav, c'est à dire avec 750pts de Chevaliers Sylvains en base, pas d'unités de branches en spé ou en rare, pas d'éclaireurs. Limite je pense même que je ne jouerai pas d'Aigle car il n'y a pas le mot "cavalerie" dans leur profil. Quand je joue un thème, je le joue à fond ^^

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Message par Ad odium Jeu 5 Juin - 21:54

- Sauf si tu joues avec des conventions, c'est mort = Sans convention cela ne marchera pas, avec des conventions cela marchera. ^^

- Ce n'est pas F7 mais F8, j'ai corrigé. (le +1 en force de charge de la lance) ^^

- Pour la peur de la fuite soit :
= Tu charges de très près. Il fuit de 2d6. Toi tu charges avec un +9.
= Tu le pièges grâce aux autres unités(aigle plutôt) que tu as positionnées de manière à le ramener si il fuit.
= Tu places une unité de cavalerie légère derrière l'unité direction sortie. Si il fuit il sort.
= Tu charges quand l'unité est au corps à corps.

Après, l'objet coûte 20 points. ^^



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Message par Dospeïn Jeu 5 Juin - 22:21

Ouais, c'est vrai que ce ne sont pas les possibilité qui manquent... ^^

Sinon concernant l'unité de persos, sauf dans un milieu très fun, j'y crois moyen même si, je l'avoue, c'est un doux rêve que de réaliser une telle unité: 4 persos sur Cerfs, le tout sous Bête Sauvage de Horros...

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Message par Esenloï Ven 6 Juin - 1:28

Il y a quand même un truc qui me chiffonne, pourquoi ne pas prendre l'armure du destin à la place du talisman?

Bon ok, si on prend le bouclier, pas le choix mais si on fait l'impasse sur lui, l'armure pour 5pts de plus permet d'avoir une armure lourde qu'on ne sait pas du tout avoir autrement et ça plus un bouclier et monté, ça donne quand même une 3+ 4++ avec endu 4... Une invu ça se rate je suis très fin connaisseur XD

Maintenant, les combinaisons sont nombreuses, faut voir ce qui sera le plus intéressant pour les points au final...

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Message par Ad odium Ven 6 Juin - 7:53

Bonjour,

Passer de 4+ à 3+ ne change pas grand chose face à de la force 6. Entre sauver une touche sur 2+ et avoir une SA6+, il n'y a pas grande différence si tu n'entames pas un combat de longue haleine (ce qui serait une mauvaise idée de faire d'ailleurs je trouve ^^)

Contre le léger tu écrantes et tu entames un combat de tireurs. Au pire tu le mets dans une unité pour la répartition.

Passer de  4+ à 3+ ne le sauvera pas du canon, le bouclier par contre si. C'est pour moi l'objectif numéro 1.  Entre augmenter de 1+ la sauvegarde d'armure et annuler une touche de canon/catapulte,etc. Je préfère la deuxième solution.

Après si tu te fiches du canon, tu as plusieurs combinaisons équivalentes.
Genre le heaume du dragon + talisman+ bouclier normal = armure du destin + gemme dracocide+ bouclier normal.  Tu passes d'un coup à SA 3+, invu4+, inv2+ contre le feu.

Tu peux aussi faire plein d'autres combinaisons spécialisées pour le corps à corps. Mais il faut pouvoir éviter les canons,catapultes,etc. Après, vous êtes en droit de trouver que je fais une fixation sur les canons et les catapultes. Si vous gérer sans problème, faut pas m'écouter. ^^

Bonne journée. ^^



Dernière édition par Ad odium le Ven 6 Juin - 9:19, édité 1 fois (Raison : Correction SA.)
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Message par vraneth Ven 6 Juin - 8:46

Prendre un perso monte sr grand cerf qd tu sais qu il peut y avoir du canon en face,perso je me pose pas de question sr l equipement.
Apres l armure du destin peut s imposer comme le dis esen mais j aime aussi la combi avec l heaume de la chasse

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Message par lilialex Ven 6 Juin - 10:27

Moi le seul truc que je trouve dommage c'est de perdre la cav légère dans les soeurs à cause des licornes, pour le reste pourquoi pas

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Message par Esenloï Ven 6 Juin - 10:31

C'est pas que je gère ce problème, c'est juste qu'en fait à part un canon apo qui se foire très souvent, j'ai jamais vraiment eu à faire à une armée pleine d'artillerie XD C'est vrai que mon milieu de jeu n'est pas forcément le vôtre ^^ moi en général j'ai droit au chaos avec PD Slaneesh et le sort 6 no brain, GB Tzeentch sur monture monstrueuse full équipée toi-même tu sais, chars et chiens en base, 2 manticores en spé et 2x4 massacreurs en rare... Et parfois un canon apo si ils ont envie d'être un peu plus fun ^^'

Et c'est là qu'on peut se dire que la 3+ on s'en tamponne mais bizarrement, avec ma super chance aux jets de dés, ça me permet de tenir mes perso un peu plus longtemps ( encore la +1 des EN, ça c'est pratique ) parce que l'invu à 4+, même mon adversaire m'a dit qu'il avait jamais vu qqu'un la rater systématiquement XD

L'armure du destin a jamais été mon premier choix pour un seigneur, mais vu que nos ES sont en carton, ça coute pas trop de chercher à améliorer ça maintenant, c'est vrai qu'avec le heaume et l'armure légère c'est pareil ^^

Sinon ce que tu dis est bien vrai, le jour ou je vais me prendre une armée naine sur la tronche, j'y penserai sûrement mais tant que j'ai du chaotique ^^ tout dépend des armées...

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Message par Dospeïn Ven 6 Juin - 21:24

Autre réflexion durant la journée. Afin de ne pas perdre la règle de cavalerie légère, et plus particulièrement l'avant-garde qui est souvent salutaire, je pourrais intégrer une GB avec la Bannière du Roi Chasseur.
Au déploiement, tous les persos ensembles, mouvements d'avant-garde, puis, si j'ai le premier tour, je redispatche mes persos parmis les unités de Kurnous et de Soeurs. Si pas de premier tour, fuites feintes avec les Soeurs et les Faucons si possible, ou encaissement des charges avec les Kurnous et partie terminée car je me suis déployé comme un con ^^

Par contre ça me demande de revoir les types de persos et de montures à intégrer dans l'armée.

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Message par Ad odium Ven 6 Juin - 22:42

Le problème est que ta GB est toute nue. Elle aura une S5+ au mieux et rien d'autres. Et quand tu te trouves dans une unité de corps à corps, c'est vraiment risqué. Est-ce que le risque en vaut la chandelle ? Personnellement, je ne trouve pas. Mais cela peut-être amusant. ^^
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Message par Dospeïn Ven 6 Juin - 22:52

4+ avec l'armure légère, le bouclier et la monture. Si je la mets dans une deuxième unité de Soeurs, je la mets sur un côté et je charge du léger à F3. Puis avec le primaire de la Bête ou la Ceinture Impénétrable de Pan, doit y avoir moyen de la faire tenir un petit moment. Sans oublier l'attribut de domaine de la Vie grâce aux Soeurs pour regagner des PVs.

Vais réfléchir à ça un peu plus en profondeur.

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Message par Ad odium Ven 6 Juin - 23:07

Tu veux charger avec les sœurs ? A quoi sert l'avant garde de la bannière alors ?
Par contre tu viens de donner un autre argument pour les sœurs que l'on avait pas donné. Avec les racines elles peuvent redonner un pv à une figurine de plusieurs PV grâce à l'attribut de domaine. ^^
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Message par Dospeïn Ven 6 Juin - 23:13

A me redéployer même avec une unité de 5 persos sur cavalerie monstrueuse: tous ensembles au déploiement ^^ Comme dit avant, si j'ai le T1, ça me permet de me placer sur les flancs de l'ennemi tout en répartissant mes persos dans les unités de Soeurs et de Kurnous (suffit d'être à 9 ou 10 pas de mes unités), et 10/15 archers en charge au T2, c'est pas ingérable pour les frangines.

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