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Optimier l'usage de la Pierre de lune, quelle unité ?

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Optimier l'usage de la Pierre de lune, quelle unité ? Empty Optimier l'usage de la Pierre de lune, quelle unité ?

Message par Invité Ven 16 Mai - 13:52

Bonjour à tous,

Comme beaucoup j'aime l'idée d'avoir une unité qui se téléporte de forêt en forêt grace à la pierre de lune et un personnage qui l'accompagne. Seulement voilà : quelle unité pour faire ça? A bien y regarder, toutes ont leur avantages et leurs inconvénients et aucune ne remporte franchement le match à mes yeux.
Je pense qu'on peut déjà faire 3 catégories : les pavés, les cavalerie, les tireurs

Pavés :

Le choix qui semble le plus évident : si on arrive a placer un pavé de dos/flanc, l'adversaire est presque obligé de se retourner pour nous faire face, sinon c'est la déroute. Sauf que...
nos pavés font peu de morts et sont plutôt fragiles. De plus ils chargent pas extrêmement loin (comme de la cavalerie). Gardes éternelle ? dryades ? lémures (enfin une utilité pour eux?). Qu'en pensez vous.

Ici, ma préférence irait étrangement à 7 lémures plus un perso. Certes ils ne tapent plus aussi fort, mais ils sont capables d'encaisser pas mal et le but ici est de remporter le combat pour faire fuir pas d'exploser le combat. Avec un pavé de garde ça peut le faire aussi. On fera sauter les rangs de l'autres et nous même, on en aura beaucoup donc gros différentiel. Attentions aux pavé trop burnés car on prend beaucoup de morts.

Cavalerie :

Je suis un peu perplexe pour la cavalerie : Avec les kurnous, on va faire 10000 morts, comme d'hab, mais on arrivera jamais a garder assez de fig pour faire sauter l'indomptable, donc charger de dos ne nous sert pas à grand chose... (ok, on fait plus de mort car pas de parade et on en prend moins car pas d'attaque de soutien mais bon, ca fait pas sauter le pavé tout ça)

Soeur : meilleure survie mais moins d'attaques... on prendra moins de mort mais vu leur capacités au CAC...

De plus la cavalerie a peu de bonus... bref je le vois pas.

Archer (tirailleurs bien sur):

Quel intérêt ? je l'ai vu dans des listes mais franchement je saisi pas. On sera peut être à courte mais on aura bougé a chaque fois donc bon...

Enfin, qui pour porter la pierre ?
un héros ? il sera à poile et risque de mourir
un seigneur ? Très cher
Notre seigneur sorcier ? Risqué pour un non combatant et il a déjà tellement à faire...

Bref, si vous avez des idées, je suis prenneur !

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Message par Invité Ven 16 Mai - 14:14

un héros ? il sera à poile et risque de mourir

Tous les persos ES sont à poil ^^

Perso je téléporte souvent des soeurs, pour contourner l'ennemis et balancer des javelines de dos.

Sinon des forestiers si le perso est à pied pour avoir toujours une bonne position de tir

Elle sert aussi bien à sauver des points (genre tu rejoins une unité qui va se faire chopper et elle se casse loin)

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Message par Invité Ven 16 Mai - 14:46

Se servir d'un perso + pierre pour contourner l'adversaire avec des soeur qui sont déjà cavalerie légère, je trouve que c'est un gros investissement mais bon pour quoi pas.

Sinon, pareil, je trouve que se servir de la pierre pour se positionner pour tirer c'est cher pour faire quelque chose qu'on sait déjà faire sans (entre les tirailleurs, les cav léger, les fuite en contre charge, les redirecteurs, etc...)

Personnellement je trouve que ce qui percute le plus c'est quand même le pavé qui pop dans le dos et qui menace de charger le pavé centrale adverse au T2. Mais avec quoi ? Sad

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Message par Invité Ven 16 Mai - 14:55

Se servir d'un perso + pierre pour contourner l'adversaire avec des soeur qui sont déjà cavalerie légère, je trouve que c'est un gros investissement mais bon pour quoi pas.

Sauf que en général, T1 ou T2 tu peux pas contourner si l'adversaire joue bien. Il bloque ses angles de vue pour pouvoir te charger ton unité en visualisant son mouvement max.

avec la pierre tu te téléporte dans son dos, tu peux ensuite balancer par exemple un soleil violet Smile

Ou alors des forestiers Mvt 10. Un perso volant qui se pose 10 pas devant eux, bah ils sont foutus si ils tuent pas leur cible. Donc tu te téléporte loin et tu tires.

Téléporter un régiment de close est une fausse bonne idée, car en lui passant derrière, il pourra continuer de rusher vers nos ligne (qui sont moins protégé car le régiment de close n'est plus la), et en faisant ceci, il s'éloignera en plus de l'unité qui l'a contourné.


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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:02

Tu peut déjà enlever pas mal de tes choix. En effet la règle est clair sur le fait que l'unité entière doit se trouver dans la forêt, et qu'après la téléportations, l'intégralité de l'unité doit être replacé dans une forêt.
Ce qui limite déjà les pavés et les trop grosses troupes de cavalerie ou d'infanterie . Car les forêts ne sont pas si grosse que ça...

Pour le perso , personnellement je le met sur mon mage ombre afin de profiter de la téléportations pour placer les sorts ou je le désire !

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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:15

la forêt GW faisant 7*10, on y rentre assez facilement 16 cavaliers en 2x8 (en poussant au max on rentre même 27 en 3x9) ou 21 tirailleurs en 3x7

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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:21

Oui bien entendu ca rentre. Et tu t'orriente toujours de la même manière au final.Ce qui vaut le coup c'est de pouvoir s'orienter comme on veut .

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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:29

Mes deux sous:

La pierre sur une unité de cavalerie?
Sérieux la cavalerie légère à M9 tu as souvent besoin de la TP pour contourner/esquiver?
Genre 18ps de mouvement avec des reformations gratuites et des fuites feintes c'est pas suffisant?
Non la pierre c'est fait pour permettre à nos unités d'infanteries de faire ce que nos cavaleries font déjà naturellement à savoir gérer la phase de mouvement. Et en plus de créer la surprise (qui s'attendait à ce que ces fantassins aillent aussi vite?). Et peut être utilisée de plusieurs façons (plus ou moins efficaces):

Offensive :
Coucou je suis chez toi (idéalement sur un flanc T1) avec des gros qui tachent et tu va mourir par tumtum.

Avantages :
- direct brutale et efficace (surtout contre les armées de tir)
- simple d'utilisation

Inconvénients :
- c'est pas trop dans le style de l'armée de faire des all-in
- les DS en sylvain :S
- nos unité qui tachent elle font des petites taches
- l'unité tp peu se retrouver isolée
- peu ne servir à rien si:
=> les forêts sont mal placée
=> l'adversaire a une armée de de cac constitué principalement de gros qui tachent plus que les tiens (genre chaos) et commencer les cac T1 ça lui fait plaisir.
=> l'adversaire a une armée ultra mobile et il se contente de s'éloigner après que tu ai TP.

Unité à TP :
Une unité qui bashe type DS. Genre une grosse unité de wildwood rider, de lémure ou de DDG, pleine de persos.

Qui la porte  :
Un perso de bash.

Défensive :
Tu penser charger mes archers et mon N4? Quel dommage qu'ils se soient téléportés au dernier moment.

Avantages :
- Assurance vie pour un groupe de tir/soutien qui coute cher
- Facile à mettre en place
- Permet d’appâter l'adversaire et de le laisser tout seul au milieu de la pampa

Inconvénient :
- Si l'adversaire connait le truc il peu tenter de bloquer les forêt pour éviter que le N4 s'en aille.
- Peu ne servir à rien si l'adversaire ne viens pas chercher ton pathé au cac (genre armée de tir)

Unité à TP :
Le chausson du N4 (donc généralement des archers ou ge)

Qui la porte  :
Le N4 ou la GB.

Perturbatrice :
J'ai une unité qui passe son temps à se TP sur tes flancs. Si tu te retourne pas tu te prend une charge de flanc/dos. Si tu te retourne elle va ailleurs et tu as perdu ton tour à regarder une forêt.

Avantages :
- Permet de bien gérer le mvt adverse et donc insister sur le coté savonnette de notre armée
- Peut être utilisés comme la tactique offensive si l'adversaire tien pas les cac

Inconvénient :
- Difficile à mettre en place.
- Faut un paquet de foret sur la table.

Unité à TP :
Une unité de bash mais pas besoin d'une DS.

Qui la porte  :
Un perso de bash

Gérer le déploiement :
En première pose je met un gros paquet tous seul dans un coin (ou avec des cav) et le reste de mon armée de l'autre coté. Donc logiquement mon adversaire va mettre des gros qui tache en face de la cible juteuse et isolée pour récupérer les points. Au premier tour je TP tout ça de l'autre coté et je laisse l'adversaire dans le vent.

Avantages :
- Le flanc refusé est une très bonne tactique en ES pour gérer les armées de cac. Qui peu cependant être mis à mal par un bon placement adverse.
- Peut être utilisés comme la tactique défensive par la suite.

Inconvénient :
- Il faut plusieurs foret bien placées de notre coté.

Unité à TP :
Une unité juteuse et peu mobile (a tout hasard le n4 et son chausson d'archers)

Qui la porte  :
Le N4, la GB, ou un perso de soutien.


Dernière édition par Weena le Ven 16 Mai - 15:47, édité 1 fois

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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:35

Une unité juteuse et peu mobile (a tout hasard le n4 et son chausson d'archers)

Téléporter des archers de base, sauf pour leur sauver la vie est un non sens. Tu perds une phase de tirs.

Les seulrs unités à téléporter sont les unités qui y gagne vraiment. Soit forestiers/éclaireurs/soeurs (pour ensuite tirer au javelot/lancer un sort avec la Lvl 4 dedans)

Pour info à l'ETC il interdisent la Lvl 4 mort dans des soeurs tellement c'est fort (testé et approuvé ^^)

Je joue ça d’ailleurs au prochain tournoi de Limoges

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Message par Invité Ven 16 Mai - 15:44

wodan a écrit:Téléporter des archers de base, sauf pour leur sauver la vie est un non sens. Tu perds une phase de tirs.

Tu peu aussi faire un chausson avec des éclaireurs.
Et une phase de tir perdue sur une unité contre le fait de pousser l'adversaire à foirer son déploiement c'est pas non plus déconnant.
Tu peu aussi choisir de TP au dernier moment pour ne pas perdre de tirs.

Après c'est pas non plus la totalité de tactiques possibles (je suis pas assez mégalo pour prétendre tout connaitre) et c'est pas toujours ultra efficace/pertinent faut adapter in situ.

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:11

Question con, notre gentille sorcière lvl 4 sur coursier elfique gagne la règle cavalier léger et donc avant garde n'est ce pas ?
C'est ça qui est bien vilain, non ? ^^

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:13

Pour info à l'ETC il interdisent la Lvl 4 mort dans des soeurs tellement c'est fort (testé et approuvé ^^)

Et il interdisent aussi son équivalent EN, la Lvl4 mort dans les Conju ? Juste pour être sûr Smile

Après, ce genre de tactique...bof quoi. Je n'en vois, pour ainsi dire, pas l'intérêt en jeu. Car n'oublions qu'il s'agit d'un jeu, pas d'un martelage d'autrui. Même en tournois, on peut avoir envie de gagner, sans faire systématiquement kikikalaplugrosse non ? (bon, pour ça, 'faudrait plus de tournois avec scénar, décors V8, etc...)

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:15

Oui est la tactique du mage qui fait un soleil violet T1 sur le coté de la ligne de bataille elle pique. Et je suis pas sur que les coursiers des EN aient cavalerie légère.

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:38

Ils l'ont, j'ai vérifié. Les coursiers HE non par contre (ils ont droit au caparaçon, c'est pour ça).

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:45

Wai alors sur le papier c'est jolie mais dans la vraie vie faut faire gaff quand même.
Nan parceque la mort en ETC c'est 4 dés max. Du coup ce qui va se passer dans la vraie vie c'est :
je balance 4 dés, je suis pas totalement sur de passer le soleil et j'ai peu de chances de faire l'irré, si je le passe l'autre va craquer son PAM et j'ai exposé ma cavalerie légère et son mago lvl 4 au reste de l'armée.
Donc oui, super technique, potentiellement dévastatrice, mais si l'autre s'est bien positionné c'est quand même loin d'être aussi simple

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Message par Invité Ven 16 Mai - 16:53

je balance 4 dés, je suis pas totalement sur de passer le soleil et j'ai peu de chances de faire l'irré, si je le passe l'autre va craquer son PAM et j'ai exposé ma cavalerie légère et son mago lvl 4 au reste de l'armée.

D'ou la pierre, tu te places à un endroit en te téléportant ou tu as peux de risque de te faire charger (entre le mvt 18 et la pierre, ça en fait des possibilités de placement)
Tu tentes ton soleil à 4D (il PAM), et ensuite il doit gérer 10 soeurs 4+ Invu (2+ contre la magie) qui va lui balancer au prochain tour des caresses/dévoreurs d’âmes/ soleil et il à plus de PAM

Franchement j'ai fais une 20 aines de partie avec le nouveau bouquin en format ETC et ils ont bien fait de l'interdire... C'est hyper fort. (et oui l'équivalent EN est interdis aussi)

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Message par xentor Ven 16 Mai - 17:08

Salut,

j'ai testé le pierre avec un héros sur gd cerf (lance, bouclier,armure légère, heaume du dragon svg= 3+ et invu 2+ ctre feu) donc un héros pas trop mal et 5 ou 4 lémurs et ça tape bien, mais pour ça il faut au tour 1 placer des redirecteurs discretos vers la forêt qu'on convoite (ou avoir des chevalier en embuscade) pour se protéger de la contre charge.
Ainsi si l'adversaire veut se protéger il doit engager beaucoup de ressources et nous on est que sur du environ 400 pts.
Contre des ogres je lui ai prit 4 craches plomb, un canon sur rhinox, 9 ventre dur EM et surtout j'ai sauvé un flanc.

Les lémur sont pour moi devenu très rentable avec leur nouveau coût en point.
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