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Message par Stefano2705 Mer 7 Mai - 16:40

Bonjour tout le monde! Donc dans le but de me mettre au elfes sylvains je vous propose ici ma liste qui se veut assez polyvalente, à noter que le je joue dans un milieu dans un esprit amical mais avec des joueurs qui sont de fins poètes donc la liste se veut un minimum compétitive!

Héros:

Glade captain 75
Coiffe de la chasse
GB
Arme lourde
Icône de fer maudit
Amulette d'opale

144 pts

Spellsinger
Lvl 2
PAM
Arc

145 pts

Base:

10 glade guard
Flèches stellaires

160pts

10 glade guard
Flèches stellaires

160pts

5 glade rider

95 pts

Spéciales:

20 wildwood ranger
Emc
Bannière de Rapidité

265 pts

5 wild riders bouclier

140 pts

5 wild riders bouclier

140 pts

Rare

5 forestier

100 pts

5 forestiers

100 pts

Stratégie globale:
Ma GB avec les wildwood ranger
Les flèches stellaires sont la pour car j'affronte la plupart du temps des forces de la destruction
J'ai 50 pts en rab je vais probablement mettre des flèches de parabole pute (celles qui font que l'on a pas de malus de tir) sur mes glade riders
Les wikis riders sont positionnés chacun sur un flanc pour venir en aide au wildwood ranger principalement
Et les forestiers sont la pour casser de l'armure!

Que pensez vous de la liste? Je tiens a préciser que je suis un débutant et je n'ai jamais joué un elfe mais plutôt des armées de bourrin comme les démons du chaos et guerriers du chaos ^^

Stefano2705

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Message par Invité Mer 7 Mai - 16:51

j'ai envie de dire "ça se voit"...
les unités sylvains sont en carton mouillé, tu dois garderà l'esprit que les cac ne te seront favorables qu'a partir du moment où tu auras diminué les packs adverses...et là, tu n'as clairement pas de quoi les diminuer
Bon, il manque quand même quelques informations...comme le domaine de magie de ton lvl 2. Je te recommanderais l'ombre, histoire d'être à même de choisir ton CaC grâce aux miasmes, mais les autres sorts sont chers.
a petit format, évite les cavaliers...a cause de l'embuscade, ils ne seront la que tour 2. Quand à ce qui est des points restants...redirection ? Un aigle ne serait pas du luxe...

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Message par Invité Mer 7 Mai - 17:11

Stefano2705 a écrit:des flèches de parabole pute (celles qui font que l'on a pas de malus de tir)

 Mr. Green 

Les Wildwood sont biens positionnés à la bordure arrière d'une forêt, encore mieux si elle octroie la peur aux unités dedans. Comme ça, si quelqu'un ose te charger de front, tu le désorganises, et comme l'ennemi provoque la peur (tu y es immunisé), tu as +1A pour tout ton rang de devant ! Du coup, pourquoi une bannière de rapidité ? ^^

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Message par Invité Mer 7 Mai - 21:55

Alors je n'arrive pas a comprendre l'intérêt des wildwood ils vont finir a 5 des le tour 2 avec leur résistance autant prendre des dryades ou GE ils sont plus fiables

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Message par Invité Mer 7 Mai - 22:21

Les Wildwood sont une des rares F5 de notre armée. C'est un vrai bonheur de blesser sur des 2+ avec des elfes, même s'ils perdent leur Frappe toujours en Premier pour les relances au corps-à-corps. Il sont d'excellent chasseurs de monstres, et je pense que contre tout ce qui cause la peur, ils peuvent vraiment être meilleurs que d'autres. Après le soucis c'est que c'est de la troupe. Mais au final, pour moins cher que les 3 attaques F5 +1 F4 d'un Kurnous en papier, tu as une troupe avec plus de PV qui peut au maximum délivrer 4 attaques F5 pour un équivalent de 2 Wildwood.

Ça va toujours dépendre du terrain et de ton adversaire, je suis bien d'accord.

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Message par slylee Mer 7 Mai - 23:48

perso, je trouve que les wildwood rangers ne sont pas sortable....(malgré le fait ques les figs soient très belle), une petite save à 6+, ils perdent le "frappe tjs en premier" soit la relance des jets pour toucher...bref tous ennemis qui possède des armes de tirs se fera plaisir ,un hit d'une catapulte ou autre joyeuse MdG et bye bye les rangers..et ton unité n'arrivera jamais au cac...
Tant que nos forets ne nous protègent pas contre les mdg c'est pas évident de les sortir....en V9 j'espère que nos bois nous offrirons un meilleur couvert aux mdg....

Perso je préfère de loin les Kurnous... qui arriveront plus vite au cac et possède une 4+ 6++. 3A F5 perfo + 2A F4 en charge...après ce n'est que mon avis...
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Message par Invité Mer 7 Mai - 23:55

Les kurnous sont deux fois plus chers et ont deux fois moins de PV. Du coup, ils prennent encore plus cher au tir. Tout se joue selon l'ordre de priorité que tu lui donnes en bougeant. En laissant des Wilwoods derrière un bois, il ne va pas trop leur tirer dessus au début, ce qui laisserai le temps de détruire les sources de tirs.

Ça dépend des parties.

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Message par xentor Jeu 8 Mai - 2:27

Salut

slylee a écrit:Perso je préfère de loin les Kurnous... qui arriveront plus vite au cac et possède une 4+ 6++. 3A F5 perfo + 2A F4 en charge...après ce n'est que mon avis...

Pour moi en charge c'est 3A F5 perfo + 1A F4, je voit pas pourquoi le cerf en aurai 2 ?
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 3:34

Il y a un débat en cours sur le fait que le cerf ait une attaque suplémentaire grâce à la frénésie ou pas.

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Message par Shaony Jeu 8 Mai - 9:07

Y a pas de débat, en attendant une possible errata, il a bien 2 attaques.

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Message par xentor Jeu 8 Mai - 12:22

Où est-ce écrit, que la frénésie se transmet à la monture svp ?
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 13:17

La frénésie n'est pas transmis ! Mais rien ne dit que la monture n'a pas la règle frénésie...
Dans le cas présent les deux ont la règle

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Message par slylee Jeu 8 Mai - 14:28

si la frénésie était juste pour le perso, cela serait précisé... donc le dada y a droit....
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