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Message par Invité Sam 10 Mai - 23:55

Moi j'adore faire dans l'originalité et dans la difficulté, du coup, monter une liste Esprits de la Forêts m'intéresserait. Mais aussi une liste remplie de volants, une autre full Orion, une autre full gardes éternels... Finalement, je vais rester sur de l'équilibré dans un premier temps  Razz 

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Message par Ad odium Dim 11 Mai - 0:37

Je viens de lire le LA et je commence à griffonner plusieurs types de listes en me focalisant sur les différentes stratégies. Si vous aviez peur que nous soyons trop forts en no limit (option tous les trucs les plus balèzes des différents LA) , bataille rangée avec rencontre aléatoire, je vous rassure, va falloir continuer à se triturer  les méninges. Avant d'aller plus loin, je tiens à vous rappeler que je suis persuadé que notre armée est beaucoup plus forte qu'avant. Je peux enfin battre les guerriers du chaos dans les conditions énoncées au dessus. Et non, je ne pouvais pas avant sans une chance éhontée. ^^

Ceci dit nous  restons dans le piège du coût élevé associé à notre fragilité maladive. Etre classe nous oblige à nous promener en collant. Rien de nouveau sous le soleil me direz vous ? Et bien je vous l'accorde rien de nouveau. Sauf que les GS payent le prix de leur power-up et de leur versatilité.

Pour 130 pts à l'époque de GS "faiblard", j'ai maintenant 160 pts de GS "balèze".(les guillemets ne sont pas là juste pour faire classe, ^^). Sauf que l'endu et la sauvegarde d'armure restent les  mêmes.

Conclusion ?

Mes GS sont plus destructeurs mais j'en ai moins sur la table et rapportent davantage à l'adversaire. porte ouverte défoncée certes,  mais qui oblige à repenser le full tir. ^^

Quand à la stratégie de l'attendrissement des unités adverses avant de les cueillir au corps à corps, elle souffre du même problème .
Tu peux difficilement avoir du corps à corps solide en quantité (pas de seigneur clef en main pour aller aider au corps à corps et survivre à la riposte de manière statistiquement acceptable) et du tir efficace en quantité.

Et si tu perds beaucoup de GS au tour 1 ou de combattant au corps à corps. Cette stratégie devient impossible. Les unités de corps ne pourront pas avec F4 maxi, compenser. Et les tireurs ne seront pas assez nombreux pour compenser.  ^^


Perdre mes GS devient donc plus embêtant encore qu'avant, et oui 100 points d'écart c'est la défaite. Comme je n'ai plus la harpe de rhapsode, il me faut donc compter :

- soit sur la magie(détruire les trucs qui m'embêtent, protéger, faire revenir à la vie)  
- soit sur une destruction rapide des MdG et des tireurs adverses. Et là, avoir le plus 1 devient important. Et en MSU, c'est pas gagné. ^^


Donc voilà ma conclusion : Ce qui va faire encore une fois la différence dans mes parties est la gestion de la magie ! Le truc aléatoire au possible ! Et la gestion et la protection de mon  tir. Les 2 trucs que je préfère, j'ai quand même la bonne armée. Mais on joue gros au premier tour mine de rien. ^^
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Message par Invité Dim 11 Mai - 1:32

Au moins, on nous a donné beaucoup d'outils pour booster notre magie... Le +1 en forêt, tous les personnages sorciers, tous les domaines...

Je crois qu'il faut creuser par là...

Avec le livre et dans une forêt, sans compter de la canalisation par 4-5-6 sorciers (Seigneurs, héros, sœurs), il y a moyen d'avoir un gros avantage sur la magie adverse.

Au final, les dryades ne sont-elles pas la solution pour avoir un corps-à-corps plus durable ? Endu 4 Invu 6+ est-il plus rentable que Endu 3 Svg 5+ ?

A cela s'ajoute la peur, et la possibilité de relancer les touches au càc contre les elfes grâce à la haine, alors que nos elfes pourraient avoir tenace mais pas de relances au càc. Malheureusement elles n'ont pas l'initiative assez élevée pour annuler les relances elfiques, mais avec un petit sort... ?

Que pensez-vous d'une liste remplie d'arbres, avec de l'anti-machine de guerre, et de quoi capitaliser sur la magie ?

Je doute par contre de la doublette de vénérables, surtout à moins de 2500pts. On perd la possibilité de prendre des objets magiques. Je ne les vois pas au càc.

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Message par Sarn Rhosg Dim 11 Mai - 2:00

Au CàC ils se débrouillent contre du pas trop gros, et surtout dans un gros pack de lémures. Ces 3 attaques sont pas hyper intéressantes, du coup je le vois bien (du moins contre de l'homme lézard) faire défi/abattage plus piétinement furieux. Vu les PVs et l'endu qu'il a, plus la terreur et la tenacité, il devrait survivre au CàC, amocher un héros adverse ou fracasser un champion (avec facilement beaucoup de pts de carnage) du coup, ça passe, et avec la magie de la vie, une vigueur du printemps lui ramène au minimum 3Pv (1D3 +1 plus l'attribut, et avec les racines on est sur de le revoir à neuf !)
Mais je suis d'accord, ils leur fait défaut, le pas d'objet magiques. Mais bah, ils se débrouillent bien.
Pour la doublette, je le verrais au moins en 3000 pts, avec un lvl 2 et un lvl 4, tu économise 70 pts à pas prendre deux lvl 4, et c'est pas hyper évident qu'ils perdent.
Bon après la doublette dans une même unité de je sais pas combien de lémures, avec les hommes arbres qui tapent à côté et les dryades avec hamadryade (oh encore un attribut de la vie pour ramener des PVs) qui se baladent, je pense que c'est faisable.
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Message par Invité Dim 11 Mai - 2:08

L'homme arbre vénérable peux pas rejoindre d'unité. Mais bien essayé Smile

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Message par Ad odium Dim 11 Mai - 9:39

Je ne pense pas que les dryades puissent rendre un corps à corps durable d'une manière générale. Elles sont jouables, on peut en faire des trucs avec. Mais elles ne sont ni tenaces, ni mobiles, ni résilientes. ^^

La garde éternelle par contre si. D'ailleurs, je vais le dire haut et fort, la garde éternelle est supère pour une entrée de base à 6 esclaves, elle souffre juste du manque de synergie avec nos seigneurs et souffre des même maux que les autres ES. Trop chétif pour ne pas être sensibles à la phase de magie, de tirs et de corps à corps.  J'avoue que ce sont surtout les souffles et catapultes qui m'inquiètent.

On a de quoi les gérer heureusement. ^^

Dans tous les cas, toutes nos stratégies doivent partir de notre forêt gratuite et de son placement. Que l'on veuille se lancer dans du flanc refusé, du piège à ours ou tout autre stratégies générales. Le truc génial est qu'on peut la placer dans notre moitié de table,  Shocked  ce qui d'un coup rend les 24 pas de certains sorts faciles à mettre en place voir même les 18 pas de l'ombre !  cheers 
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Message par Invité Dim 11 Mai - 13:14

Que pensez-vous d'un conseil de 5 hamadryades en forêts, avec le cas échéant, le primaire sur toutes pour spammer la régénération là où on a besoin.
A cela s'ajoute une tisseuse de charmes avec livre dans la forêt, avec les hamadryades. On peut aussi rajouter des sœurs si l'on veut en troupes spéciales.

Ça nous fait des tonnes de tentatives de canalisation et permet d'assurer au moins 1 sort de régénération sur nos unités, de quoi pallier leur manque de résistance et avoir l'ascendant sur la phase de magie. La tisseuse est du domaine de la haute magie.

Ainsi, la tisseuse a la possibilité de tenter des irrésistibles assez sereinement, car en cas de fiasco, rien sauf le pire résultat peut la tuer (4/36 ~ 1 chance sur 10). Si l'unité se prend des touches, aucune ne va mourir, et le spam du tour suivant va potentiellement redonner des PV à toutes les figurines, si besoin.

Autour d'elles, en protection, je vois bien un régiment de gardes éternels dans la forêt devant elles, et une unité de danseurs en flanc, pour aider un possible càc ou réagir à une attaque surprise grâce à leur mobilité, pour temporiser.

Qu'en pensez-vous ? Est-ce viable ? Est-ce que vous voyez des failles majeures ? Un attention messire à 2+ reste possible également non ?

Le conseil d'hamadryades ne coûteraît que 375pts, la tisseuse dans les 320pts maximum, pour un total de 695pts, dans un liste orientée full magie-antimagie.

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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:09

Ou encore 5 glade captains dont 1GB full arme lourde, formant le premier rang d'une unité de wildwood EMC + bannière de +1 au résultat de combat, sur une profondeur de 3 ou 4.

Ça nous fait, grâce au Faites place ! de façon à avoir 4 captains et le champion au premier rang, le musicien, étendard et GB au deuxième, 21 attaques F5-F6 Initiative 7-5...

Ou encore une deathstar danseurs de guerre, le conseil d'hamadryade ci-dessus mais tisseuse de l'ombre, pour choper les mindrazor. Danse +1 attaque, touches CC6 relançables, F8, avec les lances sur les bonnes figurines pour optimiser le nombre d'attaques (sert à rien en charge, sauf pour la PA sans F8), ça fait MAL ! (Faut réussir à faire claquer le PAM adverse avant... ou faire le safe irrésistible ^^)


Dernière édition par Sly le Dim 11 Mai - 14:15, édité 1 fois

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Message par tutti Dim 11 Mai - 14:14

Bonjour aux anciens du fofo, et au nouveau Wink

Pour avoir creuser un peu, je voulais voir quel était la meilleur flèche pour les petits archers !

On est sur une base 100 bien entendu, et on découvre 2 choses.

Dès qu'on joue des elfes sylvains avec plusieurs couches. (Archers derrières des unités par pure hasard), le touche toujours à 3+ est obligatoire.
Dès qu'on joue des éclaireurs, souvent à courte, l'empoisonné reste mieux, surtout avec de l'endu 4 et + Smile

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Des stats qui pourront toujours vous servir Smile
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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:18

Le 0 de proba n'est pas possible à warhammer, car les 6 sont toujours un succès...

Sur Asrai.org, quelqu'un a fait un tableau immense à ce sujet, je pense qu'on pourra difficilement faire mieux : http://asrai.org/viewtopic.php?f=43&t=26375

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Message par Ad odium Dim 11 Mai - 14:43

@Sly

Spammer le sang de la terre avec des hamadryades ou des enchanteresses niv 1 ne se rentabilise pas.

- Tu utilises 3 dés à chaque fois puisque équivalent niv 2.
- On peut tirer sur une autre unité fragiles qui n'a pas la régénération. (Cet argument fait mal quand même)  
- Une régénération 5+ saute facilement.
- Si c'est une petite unité 5+, ça se loupe facilement.
- Je sauve 3GS sur mon unité de 10 en moyenne et cela ne m'apporte aucun avantage décisif car je dois en urgence détruire les MdG et tireurs.


tu obtiens une régénération de 5+ qui soit saute rapidement, soit qui ne sauve qu'un tiers de tes figurines de ton unité mais cela te rapporte t-il des points ? Est-ce que cela te permet d'éliminer nos menaces  ?

Par contre jouer plusieurs hamadyrades peut être quelque chose de bien puisque :
- On canalise
- On peut rediriger
- Si on est vernis et que l'on attrapper les êtres du dessous. Tu peux avant te mettre en redirecteur à 1 ps, lancer les êtres du dessous. (Si tu pars dans le warp adieu la redirection mais tu as peut-être touché le jackpot)

Mais pourquoi des hamadryades quand tu peux faire la même chose avec des enchanteurs ? Pour le corps à corps ?

Si tu prends un tisseur avec le livre, ce n'est pas pour lancer des irrésistibles. C'est justement pour spammer. Sinon tu prends la baguette tellurique.

La combinaison des hamadryades et domaine de la bête peut marcher mais c'est tout jouer sur un gros coup où tu pars perdant. Et tu n'as pas beaucoup de chances de le passer. Faut que tu aies les 6 dés, que ça passe, que tu ne sois pas dissipé, etc.

Toutes tes combinaisons ont la même faille, ta faible résistance. Si tu arrives à vriller l'unité en face sans riposte ou avec peu de riposte, c'est une bonne idée, sinon, tu perdras plus que ce tu récolteras. Si tu perds une hama ou deux, est-ce que tu gagneras suffisamment de points pour compenser ? Si dans ton milieu de jeu la réponse est oui, va y fonce, sinon faut trouer autre chose. ^^

Personnellement, je travail aussi sur des listes avec pleins de mage niv1 pour rediriger les unités ( obtenir en attendant des dés de canalisation) et me permettre de les fusiller au tir. Mais c'est chaud de trouver le juste équilibre. 80 points le redirecteur et la chance sur 6 de canaliser, c'est chère. 75 points de DdG c'est chère aussi mais au moins cela peut faire autre chose.

Va falloir tester tout ça. Si tu as une idée n'hésite pas à la tester même si on te dit que cela ne marchera pas génialement bien. Déjà parce que personne n'est parole d'évangile et en plus parce que dans ton milieu de jeu, si ça trouve tu vas te régaler. ^^

Bonjour tutti. Content de ton retour parmi nous. ^^ Il y a un pdf sur la page du sujet  statistiques sur les flèches page 3 ou 4. Presque tout y est. ^^

Edition : Voilà le lien PDF.

http://www.fichier-pdf.fr/2014/05/06/stats-flech/stats-flech.pdf

Encore merci à Ruhdolf. ^^
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Message par Invité Dim 11 Mai - 15:09

J'avais oublié le mage redirecteur fiasco ! C'est une idée que j'adore, à la fois fun mais potentiellement dévastatrice... et plutôt viable, si on a la place de dépenser en héros. Bon, réfléchissons...

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Message par tutti Dim 11 Mai - 17:46

Sly a écrit:Le 0 de proba n'est pas possible à warhammer, car les 6 sont toujours un succès...

Sur Asrai.org, quelqu'un a fait un tableau immense à ce sujet, je pense qu'on pourra difficilement faire mieux : http://asrai.org/viewtopic.php?f=43&t=26375

Ah ouaip merci Smile

Bonjour tutti. Content de ton retour parmi nous. ^^ Il y a un pdf sur la page du sujet statistiques sur les flèches page 3 ou 4. Presque tout y est. ^^

Merci aussi ^^

Il va falloir que je me remette au gout du jour !! (Enfin avec la V9 promet des beaux changements Surprised )
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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 22:39

Salut tutti,

De toute manière je l'essaierai cette V9. Si le côté stratégique et le côté hasard sont bien équilibrés je trouverai ça amusant avec un peu plus de stratégie que de hasard de préférence. On verra bien.

Sinon niveau stratégique au niveau de la création de liste, j'en suis arrivé à l'opposé de ce que je faisais avant le nouveau LA.

Je vise désormais le +1 et je mets le minimum de bases. Le minimum de base est le truc que je fais toujours avec mes autres armées, mais là le faire avec mes ES, du coup, ça me fait bizarre, bizarre. ^^
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Message par Invité Mer 14 Mai - 1:52

tutti a écrit:Dès qu'on joue des elfes sylvains avec plusieurs couches. (Archers derrières des unités par pure hasard), le touche toujours à 3+ est obligatoire.
Dès qu'on joue des éclaireurs, souvent à courte, l'empoisonné reste mieux, surtout avec de l'endu 4 et + Smile

Perso au vu des tableau j'ai plutôt tendance à dire que la flèche empoisonné c'est la base. Autant des tirs à -1 j'en fait souvent (bouger ou longue portée). Mais les tir à -2 j'en fait rarement (faut cibler des tirailleurs ou un couver léger) quand à ceux à -3 ba en fait quand j'en arrive là je choisi une autre cible.
Et puis en plus l’empoisonné a le bon gout d'être moins cher et autant voir plus efficace même à -2 contre de l'endu supérieure ou égale à 4.

Donc pour moi c'est empoisonnée de base et un groupe de 10 à 14 sans malus pour gérer les tirailleurs à longue porté dans une forêt (et là déjà à part le match miroir c'est pas une situation courante)  ou achever le mage qui à pris refuge dans une maison.

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Message par tutti Mer 14 Mai - 14:25

tutti a écrit:
Sly a écrit:Le 0 de proba n'est pas possible à warhammer, car les 6 sont toujours un succès...

Juste pour revenir la dessus, pour toucher au tir à Warhammer, vous êtes sur qu'on touche toujours à 6 au pire des cas?

Je me souviens vaguement d'un malus au dessus du 6.
touche à 7 => 6+/4+
touche à 8 => 6+/5+
touche à 9 => 6+/6+
touche à 10 => impossible

Nan?  Rolling Eyes 
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Message par Invité Mer 14 Mai - 15:13

C'est exacte, mais pour en arriver la:

touche à 10 => impossible

Faut tirer sur des tirailleurs, à longue portée, à couvert lourd, en bougeant, et en multiple sous bannière d'orage ^^

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Message par Invité Mer 14 Mai - 15:15

wodan a écrit:C'est exacte, mais pour en arriver la:

touche à 10 => impossible

Faut tirer sur des tirailleurs, à longue portée, à couvert lourd, en bougeant, et en multiple sous bannière d'orage ^^

Ou ne pas jouer des Elfes, y'a d'autres armées qui atteignent plus rapidement le 10.

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Message par tutti Mer 14 Mai - 15:39

wodan a écrit:C'est exacte, mais pour en arriver la:

touche à 10 => impossible

Faut tirer sur des tirailleurs, à longue portée, à couvert lourd, en bougeant, et en multiple sous bannière d'orage ^^

Bien entendu, mais du coup, le tableau des anglais est un peu faussé... ^^

Bouger -1
A longue -1
Fleche tir multiple -1
Derrière un régiment -2
En tirailleur -1

Du coup, à part contre la magie et les caméléons, on peux tout le temps toucher Very Happy
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Message par jerry cornelius Lun 26 Mai - 20:16

Serwyn a écrit:Tu peux prendre toutes les blessures que tu veux, seul le champion mourra dans une colonne.

Oui je réagis un peu tard. Et désolé d'étaler ici mon ignorance, But Why ?
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Message par Ad odium Lun 26 Mai - 22:49

Parce que tu ne peux frapper que sur une figurine en contact socle à socle. Et en soutien tu ne peux frapper que sur la ou les figurine(s) en contact avec la figurine juste en face. Donc si les figurines ne sont en contact qu'avec le champion. On ne peut frapper que sur le champion et pas sur la troupe de base. ^^
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Message par jerry cornelius Lun 26 Mai - 23:18

Merci pour l'explication Ad
Effectivement c'est logique, mais bon j'ai jamais joué en colonne et je trouvais cela bizarre..

++
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Message par Invité Lun 26 Mai - 23:24

Les colonnes c'est moche... Mais un noble forestiers peut régler le souci maintenant !

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Message par jerry cornelius Mer 28 Mai - 9:39

Ad Odium a écrit:Parce que tu ne peux frapper que sur une figurine en contact socle à socle. Et en soutien tu ne peux frapper que sur la ou les figurine(s) en contact avec la figurine juste en face. Donc si les figurines ne sont en contact qu'avec le champion. On ne peut frapper que sur le champion et pas sur la troupe de base. ^^

Une demande de précision : dans le GBR p51 il est écrit :"Il peut arriver qu'une figurine provoque plus de pertes qu'elle n'a de figurines à son contact. Les pertes en plus sont retirées à l'unité dans son ensemble, pour représenter le combattant qui s'enfonce dans ses rangs."

Je l'interprête de cette façon : mes 5 DDG face à 3 rangs de 5 furies peuvent en tuer plus que 5 même s'ils ne sont en contact socle à socle qu'avec 5. Mais donc, pourquoi pas le même raisonnement face à une colonne ? (sauf si je me suis fourvoyé dans mon raisonnement, ce qui ne serait pas la 1er fois..)
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Message par Invité Mer 28 Mai - 10:29

Car la première figo de la colonne est un champion donc un personnage
Et que pour taper les personnages il faut leur attribuer des attaques qui ne seront pas reportées sur les figo de base de l'unité en cas de blessures excédentaires (ex: je met 4 attaques sur ta GB si il te reste 1 PV et que je fait 3 blessures 2 sont perdues).

Du coup comme tu n'a le droit d'attribuer des attaques que à une figo socle à socle et que le champion est le premier de la colonne et donc que toutes tes figos sont au contact socle à socle uniquement du champion tu n'a pas le choix et tu doit lui attribuer toutes tes attaques.

Cette technique à été assez abusée avec les tueur de géant (nain), champion d'unité des tueur de troll (unité indémoralisable). Cette unité à la particularité de pouvoir prendre plusieurs champion et donc les joueurs peu scrupuleux on mis en colonne 4 tueurs de géant et un tueur de troll pour garantir 5 tour de blocage au cac.

Les seuls vrai solutions que l'on peu mettre en places:

- Les shooter au tir
- Les charger de flanc

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