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Message par Invité Ven 10 Fév - 14:10

Voici un post-it pour lire plus facilement et plus rapidement les scénarios.

je commence par le scénario d'Arkange :

DESTRUCTION DE L'ARBRE SACRÉ :

-Historique :
Dans ces snénario, une armée ennemie tente d'aller détruire un arbre sacré Elfes Sylvains, ou encore un Puissant Homme Arbre Endormi...

-Armées :
Les deux armées sont choisies normalement dans leur livre d'armée et sont de points égaux. Le joueur Elfes Sylvains est toujours le défenseur et doit choisir au minimum une unité de danseurs de guerre (nous y reviendrons). Les Elfes sylvains ne peuvent en aucun cas se faire attaquer par d'autres Elfes sylvains.

-Terrain :
Terrain classique, de 1,20 m sur 1,80 m, avec 2 zones de déploiement de 12 pces et un espace entre les deux de 24 pces, à l'image d'une bataillé rangée traditionelle. L'arbre Sacré est placé au centre de la zone de déploiement des Elfes Sylvains (donc son centre doit se trouver à 6 pces du bord de table et à 6 pces de la limite de déploiement, et à 36 pces de chaque bord). La zone de déploiement Elfes Sylvains doit être fortement boisée, et le reste de la table doit l'être le plus possible (on est dans une forêt, après tout...).

-Déploiement :


1/ Chaque joueur lance un dé et le plus haut résultat choisit qui commence à placer.

2/ Chacun sont tour, les joueurs placent une unité sur leur zone de déploiement respectif.

3/ Les machines de guerres, bien qu'elles puissent être placées à différents endroits, sont placées en même temps.

4/ Une et une seule unité de Danseurs de Guerre doit être déployée à moins de 8 pces des Pierres. Les Danseurs placés de cette façon sont les "Gardiens de l'arbre".

5/ Les personnages qui sont dans des unités doivent être déployés en même temps, les autres sont placés à la fin.

6/ Les éclaireurs ne peuvent pas se déployer tels quels, mais doivent l'être normalement. Qui plus, est les forestiers ne peuvent être déployés que comme des éclaireurs classiques.

-Qui commence ?

Le joueur attaquant commence.

-Durée :

La bataille dure 6 tours, ou jusqu'à la destruction de l'Arbre.

-Règles spéciales :

> Pouvoir Ancestral :
Durant la phase de magie des défenseurs, L'arbre sacré peut déchainer ses pouvoirs pour qu'ils l'aident à détruire ceux qui veulent sa destruction. Tant qu'il lui reste plus d'un point de vie, l'Arbre sacré envoit par phase de magie 2 chants de Loren de niveau de puissance (3), exactement comme un Homme Arbre Vénérable.

> Gardiens des Arbres Sacrés :
Les Danseurs de Guerre ont toujours étés les gardiens des Arbres sacrés, et l'unité de Danseurs nommée comme gardienne de l'arbre et située dans un rayon de 8 pcs de l'Arbre est Tenace, et le reste tant qu'elle est dans ce rayon.

> Contrôle de l'arbre :
A la fin de la bataille, le camp avec l'unité la plus proche de l'Arbre Sacré le contrôle, et emporte la victoire. Les unités volantes, montres et personnages ne peuvent pas aider à lcontrôler l'arbre. Si les deux armées ont une unité à égale distance des pierres, c'est celle qui a la plus grande valeur en points qui l'emporte (inculuant personnages et équipements divers).

> Attaquer l'arbre:
L'armée attaquante peut simplement essayer de détruire l'arbre sacré, plutôt que de le contrôler et de le couper tranquillement en allumettes plus tard.., l'arbre possède une endurance de 8 et 5 points de vie.

> On l'aura ! :
Pour représenter la menace que fait peser l'arbre sur l'armée attaquante, celle-ci est gratuitement dotée d'un sorcier de niveau 1, ne prenant pas de choix de héros, équipé de 2 parchemins de dissipation et étant à pieds, sans équipement aditionnel.
Vous pouvez passer ce sorcier au niveau 2 gratuitement, mais il perd ses parchemins de dissipation.

>Conditions de Victoire :
C'est simple : si l'attaquant contrôle l'arbre ou le détruit, c'est la victoire; sinon tout autre résultant entraîne une victoire du défenseur.


Dernière édition par le Dim 12 Fév - 13:24, édité 3 fois

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Message par Invité Ven 10 Fév - 14:16

maintenant le scénario embuscade d'Aronril :

Scénario :
Une princesse appartenant a un peuple autre que celui des ES est capturée par des esprits de la forets ( ces derniers ayants reconnu en elle un potentiel magique très puissant représentant une menace. (pour le fluff du scénario, c'est pas terrible je sais )

Armées :
L'attaquant : armée de 1000pts choisit parmis les armées du monde de warhammer avec les restrictions suivantes : 2 personnages dont un héros et une magicienne. Le reste de l'armée peut etre choisit normalement.

Defenseur ( ou les esprits des bois ) :
armée de 1500 pts ne pouvant contenir que des esprits des bois, hors cavliers sauvages et elfes possedant la règle esprit des bois ( en fait que des morceau de bois ) + une patrouille de 5 gardes sylvains et 1 seul personnage qui ne peut etre qu'une hamadryade.

Déploiement :
Le deffenseur n'a de visible sur la table que la patrouille de 5 gardes sylvains et l'hamadryade qui est a l'interieur d'un bois.
Tous les autres esprits des bois sont déployés de la façon suivante :

Unités :
sont représentées par des bois sur la table de jeu et sont placées aléatoirement

figurines indépendantes :
placées comme des arbres seuls aléatoirement sur la table de jeu.

Les esprits des bois sont en fait endormis jusqu'a ce qu'ils soient réveillés.
Pour les réveillés, le joueur ES peux a chaque tour lancer un D6 pour chaque unité endormie :

1er tour : sur 6+, l'unité est réveillée
2eme tour : sur 5+
3eme tour : sur 4+
4eme tour : sur 3+
5eme tour : sur 2+
6eme tour : reveillée automatiquement
durée de la partie : 6 tours

Attaquant :
Déployé comme pour un bataille rangée, sur un bord de table.

Règles spéciales :

1) Si l'attaquant décide d'entrer dans une foret qui est en fait une unité d'esprits des bois, elle compte comme l'ayant chargée mais elle ne tient pas compte d'un éventuel bonus de charge comme +2 en force avec une arme lourde.

2)L'hamadryade est considérée comme le général de l'armée, mais elle ne fait jamais bénéficier sont armée d'un quelconque bonus, de plus elle ne peux pas bouger, elle est en fait attachée au milieu de son bois et ne peux effectuer aucun mouvement, pas plus qu'elle ne peux lancer de sorts, en fait elle compte juste comme une hamadryade de niveau 1 ne pouvant lancer aucun sorts.

Conditions de victoire :
L'hamadryade doit etre tuée par l'attaquant et cette derniere une fois reduite a 0pv doit réussir un test de Cd et en cas de réussite, elle se tranforme en princesse de l'armée correspondante comptant comme un mage ( celui qui compte dans le total des points d'armée ). Si elle se transforme, elle doit accompagner l'unité qui l'a délivrée et ne peux en aucun cas rejoindre une autre unité ( elle est bien trop fatiguée pour cela ). Une fois la princesse délivrée, l'unitée en question dot quitter la table de jeu pour etre déffinitivement a l'abris.

Hamadryade encore en vie : victoire des ES
Attaquant au corps a corps contre l'hamdryade : égalité
Hamadryade tuée et hors de portée : victoire des attaquants

voila et bientôt les autres scénarios d'aronril que je vais mettre au clair.

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Message par Invité Sam 11 Fév - 1:55

SCÉNARIO : LES YEUX DES SEIGNEURS FAUCONS

Après la guerre de la barbe, les elfes sylvains ont réalisés qu'ils avaient besoin d'éclaireurs patrouillant sur les frontières d'Athel Loren pour contrer au plus tôt les attaques naines. Les seigneurs faucons ont offert leurs guerriers faucons pour surveiller les nains le long de la frontière des montagnes grises au nord d'Athel Loren. Ces guerriers faucons continuent de surveiller de leurs yeux acérés les mouvements nains. Cependant, une de leurs patrouilles d'hiver a par le passé trébuché sur une menace entièrement différente : Une horde d'orques.

DÉFENSEURS : elfes sylvains
ATTAQUANTS :orques
• 5 guerriers faucons (200 points)

• 200 points de troupes de base orques.

CHAMP DE BATAILLE

ce scénario a lieu sur un terrain rocheux ( quelques décors rocheux). Créer une vallée ou le combat se jouera. Si vous n'avez pas beaucoup de terrain rocheux, marquez les frontières de cette vallée avec de la corde ou les attachez du ruban adhésif. Les secteurs rocheux de chaque côté de cette vallée représentent le terrain infranchissable - les pentes rocheuses vont trop haut pour que les orques traversent.

OBJECTIFS:

Les elfes sylvains ont deux objectifs. D'abord, un guerriers faucon doit s'échapper pour prevenir Athel Loren de la menace. Cela signifie qu'un guerriers faucon doit passer a travers les lignes ennemies pour s'enfuir. Le deuxième objectif des elfes est d'amoindrir les forces ennemies. Cela signifie que les elfes en bois doivent éliminer au moins 50% des unités ennemis.

le but unique des orques est de ne laisser passer aucun guerriers faucon

Les elfes en bois gagnent s'ils accomplissent tous les deux leurs objectifs. Les attaquants gagnent s'ils accomplissent leur objectif et évitent de perdre 50% ou plus de leurs forces. Le résultat est une égalité si aucun des buts n'est atteind.

DÉPLOIEMENT

L'attaquant déploie ses forces dans ses 18 PS de zone de déploiement de son côté de la vallée. Le défenseur elfe sylvain déploie ses forces dans les 18 du bord opposé de l'attaquant.

C'est l'attaquant qui commence.

Escarmouche. Cette bataille est un jeu d'escarmouche. Toutes règles pp. 242-246 du règlement de Warhammer s'applique.

Règles visuelles de vol. Les guerriers faucons volent dans les montagnes pendant l'hiver et par la neige ont du mal a voler en haute altitude. Au début de chaque tour, le joueur elfe lance 1D6 pour chaque faucon. Sur un résultat de un 1, ce faucon particulier est emporté et ne peut pas s'envoler. Il peut encore se déplacer sur la terre.

voila une mise au clair bien que difficile.

dwarf

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