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Message par Invité Lun 6 Fév - 22:26

Dans la même optique qu'Alerène, je vais faire une compilation de toutes les créations de cette partie. je vais regrouper les créations d'unités, de personnages, ... Elle permetra aux nouveaux arrivants de lire plus rapidement les creations.
En premier avec l'unanimité, Karadhan et Althaïr, les gardes Runiques de Slayne.

Karadhan et Althaïr:

Karadhan est un des Seigneur de la partie Ouest d’Athel Loren, donc celle qui reçoit le plus souvent des attaques des ennemis de l’extérieur, c’est pour cette raison qu’il a levé une unité spécifique de Gardes Eternelles. Ceux-ci appelés la Garde Runique, en rapport avec les motifs de leurs vêtements, ont pour unique mission de protéger la forêt et non pas forcément de tuer l’ennemi. Ce régiment s’est fait un nom dans tout Athel Loren et les créatures elles même de la forêt, même les plus insignifiantes, semble vouloir aider ces protecteurs Elfiques dans leur mission. Au cour d’un affrontement avec une sorcière Druchii, les yeux de Karadhan furent gelées et il perdit la vue. Cependant, ce fut un oiseau de la forêt qui le sauvât, l’oiseau lui parlât et lui dit s’appeler Arados (ce qui signifie à la fois ‘présage de mort et présage de vie’). Depuis cette époque les deux êtres ne se sont jamais quittés et l’oiseau voit pour l’Elfe, une certaine harmonie se déclencha entre eux deux et personne ne peut la rompre. Il y a peu de temps, le frère de Karadhan, Althaïr, à rejoint ce régiment de renom et brandi la bannière de la maisonnée des deux frères, Kelaghir, la bannière du sombre Destin.

Toute armée Elfe Sylvaine peut inclure Karadhan et 9 gardes éternelles dont un musicien et un porte étendard pour 300points. Elle occupe alors un choix d'unité spécial et un choix de héros.
- M CC CT F E Pv I A Cd
Karadhan 5 8 1 4 3 3 8 4 10
Althaïr 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Choix : Vous pouvez inclure de 1 à 10 Gardes Runiques supplémentaires pour +11 points par figurine. De plus vous pouvez inclure Althaïr pour +125 points, il remplace alors le porte étendard du régiment.

Equipement : Karadhan porte la lance de mémoire funeste et sur son épaule est toujours juché Arados. Althaïr porte la bannière de sombre Destin. Tous les membres de la Garde Runique (donc Karadhan et Althaïr également) sont considérés comme ayant des armes et armures de la garde éternelle et ce battent selon le même style de combat.

Objets magiques :
-La lance de mémoire funeste.
Sur tout le long de cette lance est gravée les noms de toutes les ennemis qui sont tombés par le porteur de cette arme, que ce soit par Karadhan ou ses ancêtres.
Le porteur de cette arme ignore les sauvegardes d’armures ennemis et gagne un bonus de +1 en force.

-La bannière du sombre Destin.
Cette oriflamme dégage une aura mystique et terrifiante, tous les ennemis qui la fixe voient comment leur vie va se finir, même si il ne s’agit pas du moment immédiat, cela suffit à glacer de terreur les ennemis les plus hardis.
Toute unité désirant tirer, charger ou lancer des sorts sur la cible portant cette bannière doit faire un test de peur, s’il est raté, l’unité ne peut rien faire dans ce tour-ci. Notez que cette bannière ne fonctionne pas quand c’est le joueur Elfe Sylvain qui charge. De plus la bannière rend le régiment immunisé à la psychologie tout en la rendant néanmoins Tenace grâce à la présence de Karadhan dans l’unité.

REGLES SPECIALES :
-Arados.
L’oiseau au pelage sombre parle et aide Karadhan en lui indiquant où vient le danger et d’où viennent les coups. Pour les autres, l’oiseau ne fait que croasser, mais Karadhan comprend les paroles de l’oiseau.
Grâce à Arados, Karadhan possède une invulnérable à 4+ et tout ennemi désirant le frapper au corps à corps bénéficie d’un malus de –1 pour toucher.

-Gardes Runiques
Ces gardes ont juré fidélité à Karadhan et à la protection des demeures Sylvaines, cependant leur but premier n’est pas l’anéantissement des ennemies mais de les repousser.
L’unité de Gardes Runiques n’est jamais obligée de faire un test de commandement pour ne pas poursuivre, elle peut décider de ne jamais poursuivre, sauf en cas de charge irrésistible.

Haine de la sorcière :
Karadhan hait la sorcière Druchii qui lui a ôtée la vut durant une bataille. Celle-ci ayant survécut à la bataille, elle jurât de revenir et de tuer pour de bon l'Asraï qui lui tint tête. Cependant Karadhan ne demande que son retour afin de lui rendre la monaie de sa pièce...
Karadhan possède la règle de haine il combat l'armée dirigée par la sorcière Rithiel, de plus sa haine l'affecte à tous les tours de combats si il est en contact avec elle. De plus il devra toujours lui lancer un défi.

je vais aussi essayer de traduire le mieux possible les règles et l'histoire du clan perdu de Scarloc.


Dernière édition par le Dim 12 Fév - 13:25, édité 3 fois

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Message par Invité Mar 7 Fév - 22:43

Vu que cette unité peut être employée par une armée sylvaine, je la met :

Yvain, comte d’Idoïne

le blason du comte :


D'or, partie d'azur à croix patée de gueules, rencontre de cerf d'argent et de lis d'or
Le cerf en l'honneur des elfes sylvain, le lys la bretonnie, la croix les templier


Historique :

Idoïne est un petit comté a l’ouest de la forêt de Loren où vivent une grande communauté d'elfes sylvain. Très tôt, le comte tissa de liens étroit avec cette communauté. Mais la véritable alliance naquit en 2O15, lors d’une bataille entre une horde de hommes bêtes venues d’on ne sait où et les elfes des bois. Alors que quelques minotaures était en train de contourner les flanc adverse, le comte Peredur qui revenait de chasse avec sa cour se dépêcha, alertât ses chevalier, s’équipa et partit combattre les hommes bêtes. Suite cette bataille gagnée in extremis, les chevaliers qui portaient les armes du duc pouvaient traverser la forêt guidé par les arbres par les chemins les plus cours. De jeunes hommes partaient apprendre chez les elfes, pendant que certain de ces elfes venait essayer de comprendre la vie chez les humain. Depuis, plusieurs génération se sont éteinte mais cette alliance survécût a de nombreuse épreuve faisant prospérer entre autre l’économie du comté.

Yvain, comte d’Idoïne :

Yvain naquit en 2467. Comme tout les descendants de Peredur, il vécût 2 ans chez les elfes. A l’âge de 21 ans, déjà orphelin de sa mère, il perdit son père. Malgré la tristesse qui l’envahissait, il monta sur le trône un mois plus tard comme le prescrivait les lois.3 ans plus tard, il épousa Blanche de Bastogne, sœur de l’actuel duc bohemond, qu’il rencontra a couronne chez le roi Louen. Yvain fut un comte très aimé par ses hommes, il savaient aussi bien commander que faire prospérer un territoire. En 2521, il but au Saint Graal. Aujourd’hui, il est a la tête d’une prodigieuse armée.

Règles :

Yvain est un seigneur bretonnien ayant le serment du Graal: 45O points et occupe un choix de seigneur.

M CC CT F E PV I A CD
Yvain 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Guaranhir 8 4 0 5 5 4 4 4 8

il a les même armes qu'un chevalier du royaume.
En vertue de l'amitié Bretonnio-sylvaine,
Si Yvain est géneral, il peut avoir dans son armée un regiment sylvain qui compte comme unitée rare.
Et une armée sylvaine peut prendre Yvain comme un choix de seigneur si le general est un seigneur sylvain (donc en 2° seigneur). ainsi q'un regiment bretonnien qui comptera comme une unité rare.

Vertu de Témérité:
Face des ennemis de force supérieur, il peut relancer tous les jets pour toucher et blesser ratés.

Broche d’amarante :
Cette broche fut donné par un noble elfe a Yvain qui avait sauvée son fils.
Elle octroie une sauvegarde invulnérable de 3+ contre des attaque non magique.

Armure de pin:
Le porteur bénéficie de la capacité régénération

Lance du dragon :
Cette lance donne +2 de force en charge, des attaques enflammées et un jet de feu (gabarit) de force 3

Guaranhir

Guaranhir est un hippogriffe capturé par Yvain lui même à l’âge des 17 ans. Guaranhir comme tout les hippogriffe est capable de voler, provoque la terreur et est une grande cible.


Ordre des templiers du très saint Graal


le blason :
A croix de gueules sur fond d'argent

Cet ordre est un ordre chevaleresque vieux de plusieurs siècles. Autrefois il devait défendre les villages humains et la chapelle du Graal face au incursion des elfes. Mais depuis l’alliance, cet ordre n’a plus comme tache que de protéger cette alliance a tous prix. Pour rentrer dans cette ordre, les chevaliers doivent avoir déjà fait ces preuves, sans obligatoirement avoir bue a la coupe.

Règles :
35 points

Les templiers ne peuvent être pris que si Yvain fait partie de l’armée ou dans une armée sylvaine. Ils ont pour champion un chevalier du graal.

M CC CT F E PV I A CD
Templier 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Il ont une lance de cavalerie, une armure lourde, une arme de base, un bouclier et monte des destriers bretonniens caparaconnées.
champion gratuit.
Musiciens +8 points
Etendards +16 points



Règles spéciales

Serment du chevalier, pur sang.

Les templiers sont tellement éblouissant qu’en charge, les adversaire ne peuvent maintenir la position et tirer.

Si vous jouez avec les templiers, posez sur la table une chapelle du Graal. A moins de 12 ps de celle ci, l’unité est indemoralisable.


Comme tout chevaliers bretonniens, il peuvent étre en formation "fer de lance"

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Message par Invité Mer 8 Fév - 17:22

Voila j'ai trouvé les règles en français des elfes de Scarloc.
je rappelle a ceux qui ne le sauraient pas qu'elles ne sont pas officielles mais avec l'accord aimable de votre aversaire, on peut les employer dans une armée.

Les elfes de Scarloc :

Les archers de Scarloc sont basés dans la forêt de Laurelorn, leurs exploits sont légendaires. Ils se sont imposés la tâche de défendre la forêt et les animaux contre les attaques des autres races. Même si les cibles principales de leurs attaques sont les goblins, il est arrivé qu'ils chassent des colons humains qui s'étaient aventurés trop profondément dans la forêt.

On sait peu de chose de ces archers. Leur commandant, Scarloc à la capuche, est un personnage mystérieux qui attire beaucoup d'elfes jeunes et idéalistes sous sa bannière.
Glam le guerrier rieur est réputé pour être le plus grand des danseurs de guerre et l'on dit que seul Skarloc peut le contrôler. On raconte beaucoup d'histoires sur sa folle jeunesse : la rumeur dit qu'il a rejoint les archers après avoir été chassé par sa famille qui ne pouvait plus supporter sa férocité.
Kaïa des tempêtes, sorcière et porte-étendard des archers garde une sainte relique dans La bannière de l'unité : les cendres du cœur de Kern, leur patron et leur inspiration.
Enfin Araflane le skalde possède une grande trompe de guerre de bronze, Carynx, dont le son frappe de stupeur le coeur des ennemis.

Équipement :
Les archers de Skarloc portent des cottes de mailles et des boucliers. Ils sont armés d'épées et d'arcs longs. Notez bien que les boucliers ne peuvent pas servir si l'unité tire à l'arc. L'équipement des personnages individuels est noté sous leur profil.

Cri de guerre
Les archers n'ont pas de cri de guerre, ceci ne serait pas compatible avec leurs façon de combattre.

Hauts faits
Les archers de Skarloc combattent pour préserver leur forêt contre les races extérieures, surtout contre les orques. Dans les légendes qui courent sur leur compte, il est difficile de trier le vrai du faux mais on sait qu'un jour, 200 orques de la tribu des crânes fendus entrèrent dans la forêt et qu'aucun n'en ressortit jamais !

coût en points :
Scarloc, glam, Kaïa, Araflane un porte étendard et deux elfes de Scarloc pour un cout de 320 points. Le régiment peut être agrandi jusqu'a un maximum de 13 éclaireurs pour un prix de 15 points par figurine.

Uniforme :
Les archers portent des capes de cuir par-dessus leurs cottes de mailles. Ces capes, de tons verts et bruns variés, sont de bonnes tenues de camouflage.

Boucliers :
L'emblème peint sur les boucliers des archers est un arbre vert au tronc blanc sur un fond rouge.

Profils
Skarloc à la capuche, elfe sylvain, éclaireur.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
Skarloc possède une épée qui fait benificier a Scarloc ls capacités suivantes : frappe toujours en premier, les ennemis subissent un malus de -1 pour le toucher et de plus il bénificie d'une sauvegarde invulnérable à 5 +.

Glam le guerrier rieur, elfe sylvain, éclaireur, danseur de guerre, armes des danseurs d guerres, danses de Loec.
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 4 4 3 2 8 3 9
Glam est sujet à la frénésie. De plus, ses talents acrobatiques lui procurent une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps.

Kaïa des tempêtes, elfe sylvaine, éclaireur, sorcière de niveau 2.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Kaïa grâce à Athame, sa dague peut lancer 2 fureurs de la fôret par tour avec un niveau de puissance 4.

Le porte l'étendard de l'unité brandit une bannière où est enfermé les cendres du coeur de Kern, héros légendaire des elfes. Cet étendard ajoute 2 points au Cd de l'unité au lieu d'1 comme un étendard normal.

Araflane le Skalde, elfe sylvain, éclaireur, musicien.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Araflane est sujet aux règles normales concernant les musiciens. De plus, sa grande trompe de guerre provoque la peur chez les non-elfes. Il peut sonner une fois par tour tant qu'il n'est pas engagé en corps à corps. Il est armé d'une épée.

elfes de Scarloc :
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Régies spéciales : Les archers de Skarloc sont des éclaireurs.

voila dwarf


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Message par Invité Mer 8 Fév - 17:39

le clan d'Aronril :

Clan sethayla
Chavaucheurs de vents

Le personnage bénéficie des règles spéciales attaques aux passages et cavalerie volante, il doit toutefois chevaucher un faucon ( cout du faucon compris dans le surcout entrainant l 'adhésion au clan ) .

Seigneur sylvain : +35, + 30 pour le faucon

Noble : +25, + 30 pour le faucon

mainteant la troupe de Bakus de Gorak :

la troupe de bakus :

La troupe de bakus est un des plus ancien groupe de danseur de guerre que les elfes sylvains est jamais connu. Les exploits de cette troupe remonte jusqu'en l'an 700, où les seigneurs de bretonni envahissent athel loren pour augmenter leur domaine. Cette troupe a été fondée par un des plus grands maitres des arts martiaux dédié à loec, et seul leurs déscendants peuvent rentrer dans cette troupe qui a pour rôle de garder les sentiers cachés qui bordent la frontière avec la bretonni. Les descendants de Bakus, se transmettent de génération en génération le leg de leur ancétre: L'amulette de vala'al et les lames de sodan. Le rituel d'initiation consiste a provoquer en duel un seigneur des plus nobles, et le faire tomber avec une simple lame, quand le rituel est accompli, les anciens marques le nouveaux venu avec les tatouages racontant l'histoire de la troupe et de leurs ancétres, ces tatouages protégent les danseurs au combat mieux qu'une armure de bonne fortune ou un bouclier.
Les guerriers de cette troupes sont de formidables danseurs et de redoutables guerriers, qui s'entraine sans cesse pour atteindre la perfection de leur technique.
On raconte que bakus est mort de part la hache d'un seigneur homme bête, qui avait envoyé plusieurs hordes contre la troupe avant de venir achever le noble danseur.
Le descendant de bakus, est un jeune elfes nommé Drengist, celui ci est un véritable guerrier qui déploit des attaques aussi meutrières que rapides.
La troupe dirigé par Drengist a connu de nombreux exploit contre les elfes noir et les orques et a un bel avenir devant elle.


Règles de la Troupe De Bakus ( 350pts )
Elle occupe Un choix d'unitée rare ET Un choix de Héros

La troupe de bakus comporte 7 danseurs de guerre et Drengist ( 25pts/danseurs de guerres, 175pts Drengist )

Les danseurs de guerre et Drengist suivent les régles des danseurs de guerres et en plus possédent la régle Entrainement Intensif ( qui permet aux Danseurs de guerres et a Bakus de relancer leur jet pour toucher raté lors du premier tour de corps à corps ) et Tatouages ancestraux ( qui portent la svg inv à 5+ au lieux de 6+ pour les tatouages magiques ) et haine des hommes bêtes ( due au fait que leur ancètre est mort de la main d'un d'entre eux )

Drengist est un Noble danseur de guerre qui posséde l'amulette de Vala'al ( Le porteur devient éthéré, et en défi, il n'est touché que sur un resultat de 6 sur le dé ) et des lames de Sodan ( il peut les utiliser de 2 façon: soit 1D3 attaques en plus, Soit +2 en force (cumulable avec les danses ))

L'ouragan de bakus :
La troupe de Bakus peut utilisée cette danse que seule cette unité mystique peut danser. Cette dans suit les règles habitueles des danses de loec. Si vous décidez au début d'un tour d'utiliser cette danse, chaque danseur lance 1D3 attaques de force 6. Drengist lui est expert en la danse de son ancêtre et lance 1D6 au lieu d'1D3. Cette danse ne se combine pas aux règles spéciales des lames de Loec.

De plus si Drengit meurt, l'unitée devient frénétique.

Voila, j'ai changé quelque passages et corrigé les fautes d'orthographe.
En essayant de regroper toutes les idées; Si quelque chose ne va pas, faites-en part sur le topic initial de la troupe de Bakus.

dwarf


Dernière édition par le Mer 8 Fév - 23:41, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 8 Fév - 23:40

ma propre création :

La horde sauvage de Coeled :

Il y a un temps illustre que Coeled mena sous ses ordres une chasse sauvage aux cotés d'Orion, ils détruisirent mainte hommes bêtes durant cet été et ravagèrent tout sur leur passage ! A la fin de cet été, le jeune elfe fougeux et agressif, fut récompensé pour sa vaillance au combat, on lui offrit ces objets illustres du clan d'haroith: la coiffe de de la fureur, la lance du carnage et l'amulette du corbeau. Mais combattre uniquement l'été lui déplaisait fortement et il voulait plus de combats contre les hommes bêtes et un automne ou Orion venait juste de se rendormir, il décida de continuer de combattre avec ses plus fidèles combattants.
Alors que la garde éternelle se préparait a l'hiver, Coeled se lança dans une campagne de destruction et de carnage au sein de toutes les vies qui pouvaient menacer athel loren, il combattit morts vivants, orques, nains, scavens et hommes betes avec toujours autant de haine. Il surgissait des bois sans prévenir et massacrait ses adversaire par surprise.
Aucun seigneur sylvain n'osa le contredire et maintenant, pendant les quatre saisons, Coeled et ses braves cavaliers sauvages combattent sans arrêts pour défendre athel loren . Soit ils combattent seuls ou parfois accompagnent la garde éternelle quand le danger est plus grand.

Coeled et sa horde comptent comme DEUX choix de héros et un choix d'unité spéciale.

M CC CT F E PV I A CD
Coeled : 5 6 6 4 3 2 6 3 9
cavaliers sauvages : 5 5 4 4 3 1 5 1 9
coursiers elfiques : 9 3 - 3 3 - 3 1 5
grand cerf : 9 5 - 5 4 3 4 2 7

points :
Coeled et 4 cavaliers sauvages coûtent un total de 477 points ( 270 pour Coeled et son cerf, 227 pour les 4 cavaliers sauvages, l’état major complet et la bannière sauvage de Kurnous )
L’unité peut être agrandie pour +29 points par figurine jusqu'à un maximum de 9 cavaliers sauvages en plus de Coeled.

Cavaliers sauvages :

montures : coursiers elfiques

équipement : lances et armures légères

règles spéciales : esprits de la foret, tatouages magiques, le courroux de Kurnous, la chasse sauvage, cavalerie légère.

combattants farouches :
Les cavaliers sauvages qui accompagnent Coeled sont tous aussi farouches que lui et redouble d’ardeur au combat, pour montrer cela, il bénéficent tous d’une attaque supplémentaire sur leur profil en charge.

la bannière sauvage de Kurnous :
Le régiment de Coeled brandit fièrement cette bannière qui est en sa possession depuis le jour ou il a chargé seul avec quelques compagnons dans une marée verte d’orques.
Cette bannière confère au régiment un bonus de +1 a la résolution du combat, de plus l’unité est tenace car Coeled et ses cavaliers sauvages refuseront de se replier même s’ils sont sur le point de mourir.

Coeled :

règles spéciales :
cavalerie légère, esprits de la foret, esprit sauvage de kurnous, chasse sauvage, tatouages magiques.

assoiffé de combat :
au début de chaque tour ES, coeled doit faire un test de CD, s'il le réussit il joue normalement, s'il le rate, il charge ou se dirige vers l'unité la plus proche. Bien sur ses compagnons le suivent toujours ou qu'il aille.

haine ancestrale :
Quand la horde Coeled se bat contre une armée d'homme bêtes, il deviennent frénétiques mais ne perdent pas se bonus même après avoir perdu un combat.

objets magiques :
la lance du carnage:cette lance donne a Coeled un bonus de 1 en force, et elle enlève de plus 1D3 Pv par blessure non sauvegardée.

la coiffe de la fureur :
Ce heaume confère a coeled un bonus de 1 a la svg. En charge, elle confère a coeled + 1 attaque et grâce a ce heaume, coeled provoque la peur.

L'amulette du corbeau :
L'orsque va au cmbat, il y a touours une nuée e corbeaux qui plane au dessus de lui, et dés qu'un adversaire s'en prend a lui, les corbeaux piquent vers l'agresseur de l'empêchent de le blesser. Les ennemis qui veulent le toucher subissent un malus de -1.

équipement :
armure légère et bouclier.

pour tout commentaire, postez sur le topic initial.

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Message par Invité Ven 10 Fév - 14:50

voici le druide ours de Gorak que j'ai changé. Si vous avez des critiques merci de les mettre sur le topic initial.

Le druide ours :

Bien avant l'époque d'Ariel et d'Orion, lorsque Athel Loren était encore inconnue de la plupart des maux du vieux monde, des hermittes humain s'instalèrent en bordure de la forêt. Ils rescpectaient la forêt et elle les remercia en les laissant rentrer dedans pour la première fois de l'histoire. Et a force de errer dans la forêt, ils s'impregnaient de flux magiques et commencèrent a posséder des pouvoirs magiques. Et ils urent le don de se transformer en ours pour mieux se fondre dans la forêt.
Dans de nombreux récits de batailles, on parle d'hommes se battant aux cotés des elfes sylvains, puis qui subitement se transforment en ours.
On raconte qu'ils avaient le pouvoir de se transformer en ces bêtes pour déchiqueter leurs ennemis a l'aide de griffes, de crocs et de leur puissantes machoires !
Les elfes se sont souvent demandés comment un homme pouvait vivre autant de temps, en effet ces druides sont connu depuis l'aube du vieux monde, et leurs blessures se guerrissent d'elles même, et les seules marques du temps sont les rides, preuves de leurs siècles de vie .

Coût en points :

Un druide ours coûte 280 points et prend deux choix de héros.

Un druide ours a deux profil :
profil humain :
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 3 4 2 8
profil ours :
M CC CT F E PV I A Cd
6 4 - 5 5 3 4 5 9

Ne peut rejoindre aucune unitée a part des des lémures et des dryades.

Un druide ours est un sorcier de niveau 2 qui tire ses sorts dans le domaine d'Athel Loren et de la bête.

Régles spéciales:

Baton des ancêtres :
Un druide ours porte toujours un baton des ancêtres qui lui confère un bonus de +1 dé de pouvoir et + 1 dé de dissipation.

Bénédiction de l'ours:
les druides ours bénificient de la capacité spéciale régénération.

Vieux comme le monde :
Un druide ours est tenace.

Métamorphose :
Au début de chaque phase de magie du joueur sylvain, le druide ours peut tenter de se transformer en ours. Il fait un teste de commandement et s'il rate, il reste sous sa forme humaine, s'il réussit il se transforme en un immense ours qui bénificie des règles du druide ours mais ne peut user de la magie. De plus il gagne la règle spéciale esprit de la forêt. Un druide ours peut rompre l'enchantement quand il veut sauf s'il est engagé au corps a corps. Il pourra se retransformer a sa prochaine phase de magie. De plus il est tellement terrifiant qu'il cause la terreur.

dwarf

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