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Branchestorming : danseurs de guerre

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Branchestorming : danseurs de guerre Empty Branchestorming : danseurs de guerre

Message par Invité Sam 25 Juin - 5:04

Les danseurs de guerre constituent la seule unité de close constituée par des elfes. Ces guerriers ont la facheuse habitude de se jeter à poil sur l'ennemi. Que faire de ces psychopathe nudiste mangeur de salade.
Et bah comme vous faites les timides quand je commence le blabla c'est à vous!!!
(vas y Julio lâche toi!!)
Moi je vais dodo I don't want that

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Message par helpmewin Sam 25 Juin - 6:18

Petites unitées très efficace pour les charges de flanc pour un tour. à 5 gars tout nus pas d'options, ça fait jusqu'à 15 attaques f4 cc5, c'est pas mal. Biensûr, leur célèbre danse de la mort s'applique autant à eux qu'à leur ennemi. Idéale pour accélèré la perte de rang ennemi.

Cependant, les dryades sont plus résistante à tout pour moins cher, mais leur potentiel d'attaque de flanc est limités car leur base sont très grosse.

Sinon, ça peut bloquer des gros machins un tour dans la forêt comme n'importe quel tirailleur. En plus avec leur 4+ invulnérable, ça tiens malgré leur faible nombre. Cependant, ils meurent sans aucun doute au deuxième tour de corps à corps. (là encore, les dryades sont avantagés car elles résiste mieux au corps à corps pour le même prix.)

Avantage marqué!!! C'est vraiment des belles figurines et ils sont cool nos otisme!
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Message par Invité Sam 25 Juin - 11:47

'à 15 attaques f4 cc5

CC6 Wink en moyen je les prends par 15 avec un noble dedans mais helpmewin dit vrai souvent au 2eme tour il morfle! Smile

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Message par Invité Sam 25 Juin - 12:41

Alors, comme ça me vient:
Les danseurs de guerre ont la possibilité de servir d'escorte de secours pour un personnage, dans la mesure où je ne connais pas beaucoup de cavalerie légère ou de speedy qui s'aventureront dessus comme des malades. Ils font peur au léger et aux petits, apportent une (petite) RM (mais c'est déjà ça) et protègent un peu des tirs grâce à la règle tirailleur.

Joués par petits groupes ils peuvent servir d'arme de dissusasion massive face à un pâté adverse. "Ecoute, les 90 points en face de toi vont certainement mourir à la fin du premier tour de CàC, mais sachant que je vais prendre la danse qui me procure coup fatal, avec un peu de chance..." C'est un peu l'effet forestier mais en version je cible au CàC. Leut très bonne init de 6 fait en sorte qu'ils tapperont très souvent en premier. Gare aux ripostes... Plus par 5 dans cette option. (D'autant plus que par 5, je pense que l'adversaire rechignera un peu pour balancer ses tirs ou de gros sorts dessus...)

Comme avant, ils peuvent aussi jouer le rôle d'empileurs de cadavres, à défaut d'annuler l'indomptabilité. C'est à dire qu'ils peuvent faire en sorte que ce ne soit pas à l'elfe sylvain de tester en raison du différentiel au résultat de combat, notament sur les charges de flancs afin de ne pas prendre trop de ripostes. Ca permet de tenir un tour de plus, de lui ronger son régiment, de ramener la cavalerie (ou de positionner les lémures Mr. Green )

Ceci dit, je les vois mal jouer les enclumes. Ils peuvent assez bien se marier avec les choix plus costauds de notre liste, tels que les lémures qui tiendront souvent de face en cas de soucis pour leur permettre d'aller chopper les flancs, etc.

Turblush, en passant ^^

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Message par Ad odium Sam 25 Juin - 21:25

Tout a été dit. Petit socle, haute initiative, forte CC, la danse et arme de danseurs. Ils meurent rapidement dans n'importe quelle phase du jeu sauf celle du mouvement. ^^ (magie, tir, corps à corps) .

En petit nombre :
- Unité suicide, on tente le diable en espérant qu'un coup fatal dégomme un général ou une GB.
- Avec noble et pierre de lune = le cauchemars des MdG.
- Chausson de personnages. On se sert du mouvement tirailleur et de la protection qu'ils offrent. Ils rentrent en compétition avec les éclaireurs et les CSK

En grand nombre :
- Chaussons de personnages, l'objectif est avoir un sac à points capable de rouler sur d'autres unités. Ils rentrent en compétitions avec les CSK, la GE et les GS.

Ils ont une très bonne synergie avec le sort primaire de la bête et la harpe de rhapsode. Quand on combine les deux avec une charge. L'adversaire serre les dents.
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Message par Mc_Julio Lun 27 Juin - 12:49

Héhéhé
(vas y Julio lâche toi!!)

Bon bin les danseurs moi je kiffe évidemment apparemment certains sont au courant ^^
C’est la seule unité avec les CSK (et encore je les trouves un poil moins bons dans cette optique) à pouvoir accueillir de vrais persos combattants et faire rouleau compresseur.
Ma configuration actuelle tourne autour de 15 danseurs+seigneur danseur+GB avec équipement variable (mais j’aime bien la bannière perfo)+ lvl4 bête avec la harpe+ 1 ou 2 héros danseurs.
LES PErsos son bien protégés du tir et de la magie et meulent ensuite au CaC.
Ce pack est ultra compatible avec la bête (wyssan, bête sauvage rien que ça yabon !) . Il tiens la charge comme un chef et fait mal avant que l’autre tape en général.
Les danses sont très utiles biensur et pas que coup fatal. Le F.S par exemple est très intéressant après une bête sauvage gros format.
Son moove en fait une unté rapide bien manoeuvrable et qui peut être presente partout ou on a besoin d’elle. Elle accompagne très bien notre ligne de bataille mouvante (dryades, CSK, forestiers..).
L’I6 des danseurs est juste énorme et notamment contre les HE qui ne relancent plus pour toucher (et là ça leur fait bizarre).
Le gros point fort aussi c’est que ça focalise toute l’attention et que parfois le reste de la troupe est tranquille, de plus il sera difficile pour l’adversaire d’esquiver ce pack.
On fait trembler les persos en face et ça c’est très bien aussi car nos autres troupes ne le font pas (et notamment les lémures). Kaeleth y réfléchira a 2 fois avant de se jeter dans la masse.

Problème : virer l’indomptable. En général, tous nos adversaires seront indomptables mais ça peut parfois être une bonne chose. Imaginons, on charge un pack de troupe en ayant un petit sort de boost (bête ou wyssan), on dézingue 15 gars, on prend quelques pertes. Tour d’après on se fait contrecharger de flanc. Le gars tapera dans la troupe, nos persos continuent à meuler la base comme des porcs et on pourra souvent achever le pack en face puis faire fuir le truc qui nous charge de flanc grace aux morts sur la troupe.
Evidemment ça marche pas contre les maxi packs d’élite en facial (genre gardes des cryptes regen) mais ça peut avoir son effet. Le tout est de ne perdre ni le seigneur (qui en général va défier et tuer a peu près tout le monde) ni le lvl4. Et ainsi on arrive souvent à prendre les points de l’adversaire (alors que en cas de fuite on est pas sur et ça peut nous laisser à découvert face à du tir de courte portée genre soufle d’hydre, canon orgue ou n’importe quoi qui fait mal) sans trop en perdre…

Après c’est mon point de vue pas du tout objectif sur ces boyz que j’adore et certains trouveront beaucoup à redire dessus (et a juste titre surement), mais comme on dit l’amour rend aveugle Mr.Red
A+

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Message par Thoryl Mer 29 Juin - 19:01

Salut!!

D'accord avec ce qui est dit plus haut.
Une excellente force de frappe quoiqu'un peu fragile et peu nombreuse, ils possèdent des caractéristiques d'élite et de nombreuses règles spéciales qui leur permettent de gérer plusieurs situation (notamment au CaC grâce aux Danses des Ombres)
Ils peuvent en effet se voir rejoint par plusieurs perso pour former un marteau des plus puissant! (Dans la même optique, je rajouterai comme Julio les CSK mais aussi la garde éternelle qui malgré l'opinion publique reste capable d'en faire autant)

Leur soucis majeur qui découle de leur fragilité et leur sous nombre, sera d'avoir un minimum de soutien ce qui fait que la plupart du temps ils joueront ce rôle la pour d'autre unité. (dans le cas ou ils n'ont pas plusieurs perso avec eux)
Pour cela il ne peuvent se permettre des combats d'usure contre des régiments énorme que la V.8 a fait naître sur les tables de jeux (Horde, ou pack gigantesque de 40 gars et plus.)
Toujours dans le négatif l'effet tirailleur en V8 moins puissant qu'en V6 et 7 (grosse perte que la vision a 360°...) sans compter qu'il n’auront donc pas de bonus fixe et ne porte pas d'étendard (hormis la GB souvent avec eux! ^^) Ceci devrait les cantonner a des rôles de soutien (sauf face a des unité réduite ennemi ou dans le cas de la Death Star Multi personnalisé!)
Autre problème récurent dans notre livre leur prix... 18 pts le gus ça fait un peu cher mais bon la faute a l'ancienneté de notre LA. (ils reste malgré tout encore rentable si bien utilisé mais devraient clairement être moins cher)

Par groupe de 5 ou 6 : ils n'attirent pas vraiment l'attention de l'ennemi pas assez juteux en terme de points mais reste une menace non négligeable notamment pour leur coup fatal qui entre bien en compte dans la guerre psychologique! ^^
Ils peuvent aussi faire office de mini chausson pour escorter un perso qui reste en arrière.

Par 7 ou 8 : Un cran au dessus mais toujours chausson si le joueur le veut, ils s'approchent d'une petite formation de combat et peuvent être accompagné d'un perso ou 2 pour frapper fort et la ou il faut mais la ils auront besoin d'un petit coup de main d'une autre unité amie. Selon les perso qui les accompagne l'ennemi va s'intéresser a eux mais la formation reste pratique a 1000 ou 1500.

Par 10 / 12 : formation hybride entre celle a 8 et celle au max.

Par 14 / 15 : Le maximum pour faire un bon pack de combat un peu plus conséquent et donc qui encaisse légèrement plus souvent accompagné par une délégation de personnage qui booste l'ensemble du groupe pour en faire un vrai ouvre boite a taille réduite.
Une excellente formation qui meule mais qui s’amenuisera sur la durée et donc demandera du soutien pour ne pas craquer. d'autant que l'attention et les moyen de l'ennemi seront focalisé dessus.

Malgré quelques points négatif nos guerriers d'élite sont tout de même de bons choix pour une force de frappe car ils sont capable de gérer plus de situations que d'autres et restent dangereux aux yeux de l'adversaire même en petit nombre (coup fatal) mais sera la plus facile a abattre car fragile.

Les DDG se marient biens avec les deux style de magie Vie ou Bête (voir même Athel même si rarement joué)
Ils s'accordent facilement avec les combos de personnage visant a booster une unitée (Harpe et RM3) ou encore pour enfoncer le clou avec la Pierre de Lune.

Voila les amis ma p'tite contribution. ^^
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Message par Serwyn Mer 29 Juin - 19:14

Bonjour !
Je ne comprend pas bien l'intéret de leur filer la harpe.
Il ont déjà 6+, alors la moitié de l'effet de la Harpe est inutile !
Et pour les terrains difficiles, ce n'est pas eux que ça avantage vraiment...
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Message par tutti Mer 29 Juin - 22:14

Teclistere a écrit:Bonjour !
Je ne comprend pas bien l'intéret de leur filer la harpe.
Il ont déjà 6+, alors la moitié de l'effet de la Harpe est inutile !
Et pour les terrains difficiles, ce n'est pas eux que ça avantage vraiment...

La harpe n'est pas là pour les danseurs, mais surtout pour les 5-6 personnages présent dans l'unité !
Et c'est un petit plus pour les danseurs quand même Wink

Moi j'aime bien aussi la grosse death star de danseurs.

De même, la magie de la bête est un must have pour eux, mais il faut quand même le domaine d'athel loren sous la pocket, pour bouger la forêt chausson de la tenacité, et d'enlevage de l'indomptabilité de nos régiments adverses Smile
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Message par Mc_Julio Jeu 30 Juin - 11:49

Ouep, c'est vrai que c'est pas mal mais niveau point ça commence à faire cher en perso quand tu met seigneur +lvl4 blindé+ GB+2 héros danseur...
Bonjour !
Je ne comprend pas bien l'intéret de leur filer la harpe.
Il ont déjà 6+, alors la moitié de l'effet de la Harpe est inutile !
Et pour les terrains difficiles, ce n'est pas eux que ça avantage vraiment...
+1 avec tutti, la harpe ça sauve tes persos (GB et mage n'ont pas de save) et ça se combine très bien avec la RM3 Wink

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Message par Invité Ven 2 Sep - 22:40

Salut !

Désolé d'up un sujet vieux de plus d'un mois, mois je me demandais si, par 7 ou 8 accompagnés d'un héros danseur, ils pouvaient pas accompagner des dryades, pour prendre le flanc des ennemis en face des dryades...

Et si le paquet adverse est un peu gros, on peut se placer en un rang de 8 et balancer la tempête de lames, ou bien en 2 rang avec le coup fatal si petite unité... Ca peut, couplé avec une douzaine de dryades, ou 6 lémures, mettre en déroute une unité, nan ?

Après, moi, je parle, mais je suis plûtot débutant ^^'

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Message par Ad odium Dim 4 Sep - 11:33

Le mieux est que tu le fasses. Tout dépendra de l'armée en face, de comment ton adversaire compte gérer les menaces que tu vas lui offrir et surtout de comment tu vas placer tes DdG. ^^
Il n'y a pas de réponse absolue à ta question.
Tente peut-être le héros avec pierre de lune dans une unité de 8 DdG ( Tu pourras te téléporter une fois d'une forêt à une autre forêt), cela est toujours marrant à défaut d'être toujours efficace. ^^

Ne prends jamasi une horde de face avec tes 8/9 DdG. ( les exceptions à mon affirmations étant plutôt rares........même si elles existent. Wink )

Amuse toi bien. ^^
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Branchestorming : danseurs de guerre Empty Re: Branchestorming : danseurs de guerre

Message par Invité Dim 4 Sep - 13:00

Merci de tes réponses Smile Don't worry, je comptais pas les envoyer de face sur 30 mecs, même des gobelins Wink Pour moi, les danseurs c'est toujours de flanc Smile Le front, c'est pour les lémures ou les dryades ;D Je vais esayer ça a ma prochaine partie, 8 danseurs en chaussons de mage, et 7 + un héros avec pierre de lune en soutien de dryades...

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