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Liste d'armée Elfes Sylvains, 2500 points

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Message par Invité Ven 20 Aoû - 16:03

Salut à tous !
Alors voilà, j'ai fais une liste d'armée en 2500 points que j'ai testé 2 fois. La première fut contre un Homme-lézard. Ca a été une catastrophe . Saleté de téradons Evil or Very Mad . La deuxième fois se fut contre un Guerrier Du Chaos. C'était une liste assez grade ( 2 canons apo, 2 fois 25 guerriers du chaos, 1 autel, 6 ogres, etc... ), j'ai réussi à l'emporter de justesse au dernier tour. Donc voilà ma liste :


Général :

-Tisseur de charme : 350 points
Objets : -Baguette d'orme Blanc
-Talisman de protection
Sorcier LVL 4, domaine de la Vie
(Je le place dans l'escorte de Danseurs de Guerres)

Seigneur :

-Seigneur Sylvain : 276 points
Objets : -Arc de Loren
-Flèches Arcaniques
-Pierre de Renaissance
Arme lourde
Clan Changeformes

Héros :

-Noble : 132 points
Porteur de la GB
Objets : - Fléau d'asendy
-Grele de mort
Coursier elfique
(Je le place dans l'unité de Chevaliers Sylvains)

-Enchanteur : 140 points
Objets : -Pam
-Cénacle lumineux
(Je le place dans les Gardes Sylvains)


-Noble : 169 points
Objets : -La coiffe de la chasse
-Griffe de Walach
Clan cavaliers sauvages
Bouclier
Coursier elfique

Bases :

Gardes Sylvains : 202 points
Nbr : 14
Champion, Musicien, Porte-étendard : Tirs enflammés

Dyades : 137 points
Nbr : 12

Chevaliers Sylvains : 137 points
Nbr : 5
Champion, Porte-étendard

Chevaliers Sylvains : 129 points
Nbr : 5
Champion

Gardes Sylvains éclaireurs : 127 points
Nbr : 5
Champion, Porte-étendard : Saemrath


Spéciales :

Danseurs de guerres : 122 points
Nbr : 6
Champion

Cavaliers Sauvages de Kurnous : 269 points
Nbr : 8
Champion, Musicien, Porte-étendard : Bannière de guerre

Guerriers Faucons : 120 points
Nbr : 3

Rares :

Forestiers : 128 points
Nbr : 5
Champion

Grand Aigle : 50 points


Voilà ma liste. J'attends vos critiques, bonnes ou mauvaises ! Very Happy Very Happy

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Message par Invité Ven 20 Aoû - 16:07

LEs perso j'aime bien mes tes unitées ne sont pas bonnes au niveau du nombre,les kurnous par 10 ou 5-6 mais pas 8,les dryades par 8 ou 10,une unitée de cavaliers sylvains suffit.
Et les gardes sylvains par 10 ou 20 mais pas 14.

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Message par Invité Ven 20 Aoû - 16:13

D'un coté avec cette nouvelle v8, minimum 625 points de bases en 2500... Crying or Very sad Il fallait bien que je les fasse ! Après les Kurnous j'suis d'accord. Il est vrai que par 10 cela doit faire mal... Mais peut-etre un peu trop sac à points na ? Mais merci des conseils ! Smile

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Message par Invité Mar 31 Aoû - 11:38

Perso je ne mets jamais ou presque de champions, et a ta place je les enleverai tous, et avec les points récupérés je monterai l'unité de gardes sylvains a 20. Même remarque que l'elfe fou, les CSK par 10, et aussi je mettrai plutot 7 ou 8 danseurs de guerre.

Coté persos, j'aime bien ton général, mais a ta place je remplacerai le talisman de protection par quelque chose de mieux, car il est très vulnérable. Echeveau féérique?

Ton seigneur changeforme est tres bien mais avec la v8 je ne vois plus l'utilité de mettre une arme lourde. Tu frappe en dernier et un elfe qui frappe en dernier est souvent un elfe mort! remplace la soit par le bouclier enchanté et arme de base ou tout simplement par deux armes de base, ce qui lui fera 6 attaques au CàC!

Je joue un peu pres la même GB que toi, mais rajoute lui une armure légère, pour 2 points, ca ne coute pas grand chose. Tu t'es trompé de 10 points pour ton noble: 75 (noble)+15 (GB)+10 (fléau d'asyendi)+30 (grêle de mort)+12 (coursier elfique)=142

En revanche je trouve que tu n'as pas besoin des autres héros (le noble et l'enchanteur), tu as presque la moitié de tes points en héros! Un tisseur de charmes se debrouille tres bien tout seul a 2500pts, et l'autre noble ne me semble pas indispensable. Avec les points récupérés, pourquoi ne pas mettre un homme-arbre?? Wink il envoira balader le stégadon homme-lézard!

Voila, en espérant t'avoir été utile!

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Message par Thoryl Mar 31 Aoû - 13:18

Salut Germanotta Villa!!

En effet je suis du même avis que les autres freres des bois!
Ta liste a plusieurs erreurs :

Le porteur de la GB dont le cout est de 142 pts comme l'a si bien dit Thranduil,
Le prix de tes 12 dryades qui est normalement de 144 pts
Les 5 chevalies sylvains (ceux possédant le porte étendard) coutent en fait 147 pts
Les eclaireurs coutent en fait 128 pts (1 pts de plus quoi!)
pour le reste des prix c'est correct mais il vaut mieu a l'avenir faire attention a tes calculs!

Pour la liste je suis assez d'accord avec Thranduil, le noble kurnous n'est pas vraiment utile, l'enchanteur a son importance (surtout pour le PAM en fait) mais le cénacle ne sert a rien du tout...
Les Champions sont également inutile hormis celui des danseurs de guerre qui accompagneront le général.
les éclaireurs pourquoi pas (mais tu as deja les forestiers qui feront aussi bien si ce n'est mieux dans le même role)... mais alors la banniere a 25 pts tu peux l'enlever.
Je pense aussi qu'il te faudrait plus d'archers a la place d'une unité de cavaliers sylvain.
Apres un HA serait pas du luxe!
voila pour une réaction rapide!
a bientot frere d'Athel ^^
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Message par Invité Mar 31 Aoû - 13:23

l'elfe-fou a écrit:une unitée de cavaliers sylvains suffit.

la je partage pas trop ton avis, actuelement avec la reforme des marches forcees en v8 (un test de commandement resoud tout), les cavaleries legeres sont le seul moyen fiable et controlé de ralentir les unités adverses

rappel des regles sur les fuites: lors d une charge l unité attaquante lance 2d6 et ajoute sa valeur de mouvement, en placant la cavalerie legere a distance de mouvement de l unité enemi +3 ou 4 pas elle devient irrattrapable et alors l unité chargeant n'avance que de la valeur du dé la plus grande sur son test de charge.

en bref l'unité chargeant avance de 4 ou 5 pas sur ce tour



par contre pour en revenir à ta liste d'armée, la compositon de tes unités de CS ne me parait pas adequat
le nombre: 5 pas de soucis de ce coté là.
etat majors: alors la y a des chose a dire: dans les unités de cavalerie legere, l'element le plus important est le musicien pour te rallier, deuxiemement, le champion est completement inutile, enfin l'étendart est egalement inutile surtout qu il n a pas acces au bannière magique
le seul cas ou elle pourrait etre utile c est si tu envisage de charger avec les CS et la pour moi il faudrait plus un pac de 10 CS


la cavalerie legere devient donc ultra efficace pour rallentir l'ennemi, dernierement face a un chaotique, j ai utilisé 4 unité de 5 CS et je l ai ralenti pendant 4 tours avant qu ils n obtiennent sont premier corps a corps, j ai joué sur une desorganisation totale de son plan de bataille initial, et j ai fait passé 90% (en point) de mon armée derriere ses lignes
en bref j ai organisé un trou sur un de ses flancs par mes fuites, puis j ai fait passer la quasi-totalité de mon armée par ce trou derriere ses lignes.

par rapport a ce que j ai pu voir sur ce forum, c est une strategie de bataille totalement differente, des la creation de l armée
je me base sur une armée du type suivant en 3000 points ( en 2000 points c est quasiment pareil)

2 blocs de 10 archers
4 unite de 5CS avec musicos
2 unité de 9 ou 10 kurnous full etat major

pour le coeur de l armée, apres niveau perso
1 tisseur
3 ou 4 noble (1 avec gb)et 1 enchanteur

ceci est une base de reflexion
différentes variantes existent 1 ou deux unités de kurnou le nombres de nobles unités de forestier, augmenté les unité d archers en rajouté, rajouté des CS brefs


c est des listes qui ont du potentiel face a pas mal d armées qui marche pas mal quelque soit l armée rencontrée.

tactique:
1) elimination rapide exigée de toutes les unités de tir et magot, par nos propres unités de tir ou par la magie c est vital face a la faible protection de nos CS et du coup extravangant en point de chaque figurine.
c est l etape cruciale
2) on joue au chat et a la souris, on organise des trous dans la ligne ennemi par nos tirs et nos fuite, on affaibli les gros blocs et on envoi les kurnou finir ce qui reste debout par des charge de flancs ou de dos

en bref les armée posant problèmes sont;
les haut elfes, entre les gardes maritimes, les archers et les balistes(sur les 4 parties faites, le gagnant a été systèmatiquement celui qui a eu le premier tour)
les elfes noirs et les nains (mais avec des chances plus elevé)
probablement un full gob de la nuit avec les fanatiques mais je n en ai pas rencontre dernierement

c est très amusant à jouer, demande des joueurs assez confirmés, les joueurs débutant rique de prendre des roustes(et des mémorables) dans un premier temps en apprenant à gérer l'espace. Car quand on se plante dans les premiers temps c est lavage de l armée assurée.
le seul inconvéniant: ça prend la tête a nos adversaires (chaotique ogre mort vivant bretonnien HL) qui passe leur temps a nous courir apres sans jamais avoir de phase de cac

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Message par Invité Mar 31 Aoû - 21:08

Alors, merci à tous d'avoir répondu !

Désolé pour les erreurs de points... ( un futur littéraire quoi ^^ )

Donc, je pense virer le l'Enchanteur, puisque en effet, je suis assez bien protège en Dissip.

Le Noble Kurnous, je pense le laisser. Je trouve qu'il donne un sacré punch aux Kurnous, et grace à la Griffe de Walach, il peut permettre d'éviter que le combat s'éternise.

Pour ce qui est des champions, je vais les virer aussi, pour pouvoir faire des points sup.

L'unité de Gardes Sylvains éclaireur n'est pas très utile na plus, je vous l'accorde.

Un homme-arbre, je ne pense pas. C'est devenu très fragile désormais en v8, et c'est relativement cher...

Les Kurnous par 10.

Virer une unité de CS, je ne sais pas trop... Je ne sais pas si ma liste sera autant rapide qu'avant du coup...

L'écheveau féerique est une exellente idée ! J'aime bien !

Pour le Seigneur Changeformes, il ne va jamais au CaC seul. Je l'envois toujours accompagné des Kurnous, et en général mes adversaires préferent taper dans les Kurnous que dans lui...
Et puis, 5 attaques force 6, ce n'est pas négligeable !

Sinon, avec les points supplémentaire que je peux avoir, rajouter 6 Lémures serait-ce une bonne idée ? (quitte à virer d'autres trucs...)

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Message par Invité Mer 1 Sep - 0:03

D'accord pour le seigneur changeforme, c'est vrai qu'il peut exterminer a peu pres n'importe quoi avec 5A F6, et puis de toutes facon je pense qu'il restera le plus gros de la partie a éliminer les packs de cavalerie lourde adverses (bretonniens... =P ). mais protege le un peu plus quand même, car avec son endurance 3, au combat, il risque d'avoir pas mal de jet de sauvegardes a effectuer (même s'il est déja assez baleze avec la pierre de rennaissance) armure légère+ bouclier enchanté=9pts pou une sav de 4+ au tir et de 6+ au CàC. d'accord ce n'est pas extra mais ca peut faire la différence pour pas cher!

C'est vrai que l'homme arbre a un peu perdu en resistance... mais le piétinement furieux est tout simplement énorme!!! de quoi doubler les pertes adverses au combat! Enfin bon, question de gout!

Sinon je suis pour les lémures, par 6 et avec un ancien, comme ca ca te fera deux unités de choc au CàC avec les Kurnous (par 10). L'ancien c'est juste pour le défi inégal, je l'ai testé de nombreuses fois et je peu t'assurer que ca vaut largement le coup! (pour 20 petits points...). En revanche ca fait sac a point donc mets un écran de dryades devant.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 9:33

Si tu veux du CAC, tu prends 6 Lémures et 1 HA, si tu veux de la rapidité, tu prends 10 CSK et des Faucons, si tu veux du Chant, tu prends 1 Tisseur et 1 Enchanteur, si tu veux du tir, tu prends des GS en masse, si tu veux perdre, tu prends des DDG et des GE.

Moi je fais le mix entre tout ca, mais j'ai une nette préférence pour ce qui tappe fort, soit les Lémures, l'HA et la Grêle.

Tu pourras jamais créer l'armée parfaite, avec tout qui couvre sur tout, un plan pour chaque unité etc, enfin oui, si elle coute 25000 points mais bon.

Choisis ce que tu préfère jouer, de toutes facons, c'est 90% de hasard, le but de la V8 est avant tout se faire plaisir.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 15:35

trooper28 a écrit:si tu veux perdre, tu prends des DDG et des GE.

c'est un peu rapide de dire cela.
Honnetement je porte les Ddg dans la plus haute estime de mon armee.
je suis egalement en train de voir pour jouer ma Garde Eternelle en V8.

"je prouverais ainsi aux differents clan d'Athel Loren que la Garde Eternelle du Chene Rouge est capable de grandes prouesses martiales"
tongue

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Message par Invité Mer 1 Sep - 16:34

Je refais ma liste que je posterai tout à l'heure.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 17:10

Chacuns ses gouts. Moi les DDG c'est rarement sortis, et jamais plus sans Noble.

2A ou 3A F3, on peut battre quoi.. Bien sur que y'a le Coup Fatal, mais des 6 pour blesser un chevalier 2+ ou un Perso 1+ t'en fera peut être un par partie.
Ils n'ont pas de rang, ne voient plus à 360°, leur RM ne vaut (presque) plus rien. On a pas de SVG d'armure, et ca coute 18 points la tête!!
Tu seras toujours en sous-nombre, donc l'autre sera toujours Indomptable.

Pour la GE, elle a grimpée c'est claire, mais c'est toujours pas autant qu'un Joueur d'Epée, Guerrier du Chaos ou Maitre des Epées.

Pour moi ca reste des unités très faibles, suivis par les malheureux CSK.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 17:46

trooper28 a écrit:Chacuns ses gouts. Moi les DDG c'est rarement sortis, et jamais plus sans Noble.

2A ou 3A F3, on peut battre quoi.. Bien sur que y'a le Coup Fatal, mais des 6 pour blesser un chevalier 2+ ou un Perso 1+ t'en fera peut être un par partie.
Ils n'ont pas de rang, ne voient plus à 360°, leur RM ne vaut (presque) plus rien. On a pas de SVG d'armure, et ca coute 18 points la tête!!

ok mais tu oublies rapidement les avantages:
- le +1 en force en charge
- le choix des danses qui permet quand meme aux ddg de gerer plusieurs types d'unites
- bein la RM est quand meme interessante - on recupere une svg inv a 5+ contre les sorts, c'est pas mal quand meme
- ca reste des tirailleurs, donc dans les bois ou les batiments, ca peut valoir le cout.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 18:01

Je suis d'accord avec Trooper28, les DDG ont relativement perdus, c'est pour cela qu'ils servent uniquement d'escorte.
Mais par contre, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que les CSK sont faibles, certes fragiles, mais cav lègere, donc facilement au CaC. Ils tapent assez fort, et peuvent faire fuire beaucoup d'unités.
Et puis, grace au Domaine de la Vie, on releve !

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Message par Invité Mer 1 Sep - 18:28

trooper28 a écrit:Chacuns ses gouts. Moi les DDG c'est rarement sortis, et jamais plus sans Noble.

2A ou 3A F3, on peut battre quoi.. Bien sur que y'a le Coup Fatal, mais des 6 pour blesser un chevalier 2+ ou un Perso 1+ t'en fera peut être un par partie.
Ils n'ont pas de rang, ne voient plus à 360°, leur RM ne vaut (presque) plus rien. On a pas de SVG d'armure, et ca coute 18 points la tête!!
Tu seras toujours en sous-nombre, donc l'autre sera toujours Indomptable.

Pour la GE, elle a grimpée c'est claire, mais c'est toujours pas autant qu'un Joueur d'Epée, Guerrier du Chaos ou Maitre des Epées.

Pour moi ca reste des unités très faibles, suivis par les malheureux CSK.

je suis completement d accord avec toi sur ce point, les DDG ne valent plus grand chose, certe ils paraissent efficaces dans leur stat, mais 10 DDG se feront balayer par a peu pres n importe quoi avec un minimum de peps et pouvant etre aligner en nombre.

20 GS ont un potentiel de destruction équivalent au CAC que cette soit disant elite

quand à la garde eternelle comme tu l a dit elle a clairement upper depuis la V7 mais sont coup reste prohibitifs par rapport a des troupes destiner au corps a corps ( et meme si elle arrive a s en sortir les dégats encaisser

actuelement il me parait inconcevable de jouer des ES en version cac avec frappe chirugicale, car les ripostes de nos adversaires qui jouent sur les rangs suffisent a balayer la moindre unité de 10 que l on puisse jouer. la seule exception est les lemures
deplus jouer les unite par plus de 10 est extrement risquer de par la faible capacité des ES a encaisser (meme les driades) et la presence de machine de guerre a gabarit ou a nombreuse blessure (imaginer le resultat d une ratling skaven sur 20 driade)

actuelement en joueur ES on se retrouve a mon gout confronter a deux alternatives:
1) jouer en defensif, cela implique de ralentir les unité adverses, et les esquiver (les CS sont geniaux pour ça) tout en s appuyant sur un gros potentiel de degats magiques et à distance.
2) jouer avec un systeme mi defensif mi offensif(cac), et la seul les lemures ont une capacité d'impact suffisante à surmonter les faiblesse de resistance ( endu 3 et armure de merde) de nos troupes. dans ce dernier cas les lemures doivent etre jouer par 6 (2 rangée de 3) et deux unité de ce type me semble etre un minimum.


petit exemple:
20 maraudeur de khorne avec fleau, 20 gob avec lance, 40 esclave skaven , 20 skinks, 20 zombis, 20 skull 20 goule balayeront en trois tour maximum toute unité de 10 qu'il s agisse de DDG, de driade, de lemure par 3, et deplus elle amocheront tellement une unité consequente de GE que le combat suivant les acheverait

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Message par Invité Mer 1 Sep - 19:01

Germanotta-Villa a écrit:Je suis d'accord avec Trooper28, les DDG ont relativement perdus, c'est pour cela qu'ils servent uniquement d'escorte.
Mais par contre, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que les CSK sont faibles, certes fragiles, mais cav lègere, donc facilement au CaC. Ils tapent assez fort, et peuvent faire fuire beaucoup d'unités.
Et puis, grace au Domaine de la Vie, on releve !

Je pense que trooper28 veut juste dire qu il sont incapable de prendre des unités non-amochée de plein front, sans subir de perte consequente et du coup leurs points sont de plus en plus difficile à rentabiliser.

je pense qu'une des premieres leçons qu'on doit tirer de la V8 et le retour en force d'unité ayant des nombres consequents, regarde deja les degats que sont capable de faire une unité de 32 lancier HE avec les 33 attaques ca calme bien deja pas mal de chose, ou une unité de 70 gobelin en horde (140 point pour 41 attaques cc2 f3 je trouve que c est tout de meme honnete), ils seront tenace a coup sur et donc t enliseront dans une situation qui t emmera a ta perte
la seconde leçon et le retour en force des unités monstrueuses par 6, voir le pire que j ai affronter une horde de 18 buffle (54 attaques+ charge buffle si condition rempli plus attaque de pietement) et tu comprends que rien dans l arsenal ES ne te permet d affronter ca.
aprés dans les truc relativement gore que j ai affronte en 3000 points:
chaos 2 unite de 30 maraudeur (en horde de khorne avec fleau 2 attaque a cc4 force 5 sur le premier tour de cac) 2 unités de Guerriers du chaos (de tzeench avec boubou save a 3+normal et 5+ invu) 6 troll et 6 dragons ogres ainsi que 2 canon apo.
ogre: 2 unité de 18 buffles 2 pavés de 100 gnoblars + tout le toutim
skaven esclave et guerrier des clan par 60 mirade de seigneur a 90 points piece pour tenir le moral deux unité de rats ogre par 6 et 60 moines de la peste plus des trucs rigolo a cotés
plus ce que j imagine full gob de la nuit gavé de perso pas cher d'unité par 70 retiare et fanatiques

pour n imaginer que cela.

ou je veut en arriver? le LA ES ne permet actuelement pas d'aligner des unités capable de rivaliser avec le moindre de ces armée en cac, on est obliger de finasser (rien de nouveau de ce coté la) et le fait que nos GA n'empeche plus l'armee adverse d avancée (les test de commandements avec seigneur et bg sont reussis si facilement) que personnelement j ai choisi de ne plus jouer ni driade ni DDG ni GE(ces derniers trop souvent balayer par les canon apo, catapulte et baliste gobeline sans parler des fanatiques, machine de guerre skaven etc)

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Message par Invité Mer 1 Sep - 20:15

Exactement.

Heu excuse mais tu veux gérer quelle unité avec des DDG? Peut-être si tu joues contre un autres Sylvain, et que y'a des CS pas loin peut-être ils les tueront au tour 6 lol. Ou bien alors contre des autres DDG, la ils ont toutes leurs chances ahahaha. Une F4 qui dure un tour ouais.. C'est censé être une unité d'ELITE, ca veut dire qu'on les envois contre les gros trucs adverses. Et souvent, le premier tour de CAC tu utilises le Coup Fatal, dans l'espoir de descendre 1 ou2 chevalier ou autres.

Bref ouais ouais CSK, mnt que faut en mettre 10 pour avoir une chance d'équilibrer.. Tu joueras à 80% contre un ennemi supérieur, avec une F plus élevé et une SVG.
Une simple F4 à nos CSK fait passer leur SVG à 6+, donc rien.
Encore espérer que c'est pas magique, sinon c'est pire et même, 3 Blessures, faut les faire les trois 5+.

Après y'a les rangs, les bannières, les tenaces, et voila en deux tours tu perds 3-4-5 CSK, plus assez de morts, tu fuis et ils auront servis à rien.

Ces deux règles de riposte et Indomptable, c'est ca qui nous met HS.

Avant avec 5 CSK et Bannière de Guerre on avait nos chances, mais maintenant, j'en vois plus énorme pour cette unité.

Quoi vous me direz, ''oui mais ils avancent de 12ps gratuit, oui mais ils ont une RM, oui mais ils font la Peur en charge, oui mais c'est ca qu'ils se feront plus vite exploser.'' Point barre. (Et en plus ils donneront 25 points à l'ennemi)


Calculez-vous même, et voyez la différence de survie et de destruction entre 10 CSK EMC et 6 Lémures, vous prendrez vite ces derniers croyez-moi.


Ah et pour finir, j'ai toujours joué minimum 3 Lémures, très souvent 2 x 3 en V7, et je t'assure Roanmag qu'ils étaient largement suffisants comparés aux unités que tu as citées.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 20:36

Il faut arretter les DDG quand sa prend de flanc ca reste très bon.

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Message par Invité Mer 1 Sep - 22:08

trooper28 a écrit:
1)Heu excuse mais tu veux gérer quelle unité avec des DDG?

2)Bref ouais ouais CSK,

3)Ces deux règles de riposte et Indomptable, c'est ca qui nous met HS.

4)Avant avec 5 CSK et Bannière de Guerre on avait nos chances, mais maintenant, j'en vois plus énorme pour cette unité.

5)Calculez-vous même, et voyez la différence de survie et de destruction entre 10 CSK EMC et 6 Lémures, vous prendrez vite ces derniers croyez-moi.

6)Ah et pour finir, j'ai toujours joué minimum 3 Lémures, très souvent 2 x 3 en V7, et je t'assure Roanmag qu'ils étaient largement suffisants comparés aux unités que tu as citées.

alors pour reprendre tes affirmations
1) je ne peut que plussoyer les ddg sont de la daube
2)la je te rejoint pas cf plus bas
3)je suis d accord avec toi c est pourquoi je pars personnelement sur des armée differente de celle citée en generale sur ce forum, et peut importe le format
4)pour avant pas de soucis mais la v7 terminee faut s adapter
5)la celon la facon de les jouer c est pas forcée mais je m expliquerait plus en details
6)de meme que pour le 4) osef maintenant faut s adapter a la v8

tes calculs de mathématiques t'inquietent pas je les aient egalement fait (je suis prof de maths j ai un doctorat en statistique donc t inquiete pas pour moi ce genre de statistique me sont familiere depuis tres longtemps)

en partant du principe de ton point 3) auquel je souscrit sans le moindre probleme, en rajoutant, a cela que les phenomenes de charges sont aleatoires et dans le soucis d'adapter mon armée a la v8 je suis partie sur un format d armée different de ce que je peut voir actuelement sur le forum, je m explique:

1)je joue 2 voir trois unités de GS pour le tir comprenant entre 10 et 16 archer (souvent second cas) avec en option des musicos, voire bannniere (pour attaque enflammée)
2)je joue 4 unité ou plus de CS (5 par unité, musicos a coup sur, parfois etendarrt celon que l on joue en scenario aleatoire ou pas)
3) des CSK par 10 full etat major, une ou deux unités
4) des hero matossés pour le tir (montés )
5)magot niveau 4 et magot niveau deux (montés egalement)

comme tu peut le remarquer, j aligne enormement de cavalerie legere c est la base de ma strategie, sur mon deplacement optionnel j avance a fond avec les 6 unités minimum de cavalerie legere (CS et CSK) que je place sur un front opposé à l ennemi à une distance égale a celle de leur mouvement+4 des troupes de mon ennemi (ce placement me permet d avoir une possibilité de 97% de reussite sur mes fuite de cavalerie legere) du coup les unités en face avanceront en moyenne de 4 ou 5 pas (soit 5 à 6 tours) pour reussir a m acculer sur mon bord de table

en orientant mes unités de cavalerie legere (kurnou compris) j arrive à controler les deplacements de l ennemi afin de creer une breche dans sa ligne d attaque, par lesquelle je vais faire passer, l essentielle de mes troupes, permettant ainsi au kurnous d avoir des charge de flanc, ou de dos, et à ce niveau ils sont par contre très efficaces (voila comment je rentabilise mes kurnou) et que je leur permet d avoir une survie suffisante: je m engage jamais sur des combats pouvant s eterniser. On peut s attaquer au machines de guerre et unités de tir amoindri en attendant d avoir des option sur des unités de cac valant bonbon en points apres le cinquième ou le sixieme tour ils sont en general tres mal en point (magie et tir)

tu me demanderas problement comment je m organise pour faire suffisement de degats pour amoindrir ce qu il y a en face:
l'arc permettant de cibler les persos te permet souvent de flinguer les sorciers (120 points dans la besace) puis les 4 unités de CS les unité de gs , l arc permettant le nombre d attaque en tir coupler aux fleches anti sauvegarde a en general de bon resultats contre les cavaleries, la fleche de mort, et pour terminer la magie,


Dernière édition par roanmag le Jeu 2 Sep - 0:20, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 1 Sep - 22:29

Pas mal du tout, mais si tu joue contre un EN ou Démon, HL ou HE, surtout les HE, avec leur magie offensive, genre les Projectiles Magiques, la Faille Infernale, Machine des Dieux et autres Mots de Douleur, je donne pas cher des ta cavalerie.

A ce moment tu joues les décors, et même, contre un CV, il verra ta stratégie au tour 2-3, puis fera de l'invoc en masse.

Création d'une unité de zombies = +50 pts pour le CV, sur une Nehek à 4+ qu'il peut lancer autant de fois qu'il veut.
Pas nécessaire de calculer cette fois lol, tu vois direct le tableau.

Il est cependant vrai que les CSK de flanc, ou de dos, et la y'a plus les soutient, encore faut-il réussir à les y ammener.


Mais encore pas mal ta stratégie, ca doit donner un ES full cavalerie!!

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Message par Invité Jeu 2 Sep - 0:48

nul n est parfait en effet, pour avoir jouer face a un CV je m en etait bien tirer une victoire a 700 PA d avance, correct quoi, demon jamais rencontrer, HL j ai eu la chance de rencontrer que des full saurus (le plus simple pour moi), apres EN ca se complique ca reste jouable avec des taux de victoire vraiment acceptable, enfin HE jamais reussi a les battre sans le premier tour.
apres face au magie agressive, l objet magique de relance des disspation sur le magot lvl4 reste un must have, et la regle qui dit que tout sort foiré empeche de lancer tout autre sort aide bien.
maintenant nul n est parfait, parmis les chose chiante y a notemment les ratlings(à 2dé peut de risque de foirage et lessivage d'une unité quasi assuré) skaven un HE qui jouait un unique bloc de garde maritime de plus de 100 gardes(rien pu faire) plus quelques balistes

maintenant c est archi fun à jouer, ca impressionne les gars en face un limite full cavalerie(les gens sont encore très focalisé sur les principe de la v7, meme les bon joueur et ils s acharnent très souvent sur les kurnoux alors que s'ils focus les GS ils planteront plus facilement ce type d armée

pour finir sur la difficulté d'avoir une charge de flan ou de dos avec les kurnou, ca reste dans l'ensemble plus facile qu avec beaucoup d'unités (les 9 en mouvement aide bien tout de meme) quand à la machine des dieu(j ai pas besoin pour elle d essayer de la ralentir elle va lentement) , elle reste dans l ensemble facile a eviter le gros avantage de cette liste d armée c est que t'arrive dans l ensemble a gerer l'espace de la table de jeu

quand à tous ce que tu nous annonces ne te leures pas ca posera le meme type de probleme quelque soient l'armée ES que tu joues car un projectile magique annileras tout autant des DDG des driade, seul quelque part les lemures et HA sont capable d y resister

pi quand tu reussi ton coup ce qui m arrive assez regulierement, je te raconte pas le kif t as l'impression d une bande d indien attanquant des chariots rempli de cow boy dans les western, et a chercher une armée invulnérable MdG sont vraiment terribles avec leur attaque de f5 ou 6 avec relance pour toucher

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Message par Invité Jeu 2 Sep - 14:37

[quote="roanmag"]
Germanotta-Villa a écrit:ou une unité de 70 gobelin en horde (140 point pour 41 attaques cc2 f3 je trouve que c est tout de meme honnete), ils seront tenace a coup sur et donc t enliseront dans une situation qui t emmera a ta perte

alors de memoire le gobelin de base c'esr 4 pts donc 70 gobs ca fait 280 points equipes de lance + bouclier.
Comparons ce qui est comparable.

de plus je vais faire tout mon possible pour ne pas charger les gobs de front, etant tirailleur je vais tenter la charge de flanc...

enfin tout ca pour dire qu'il y a tellement de parametres a prendre en compte que dire juste "les DdG ne sont plus bons" je ne suis pas d'accord.

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