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Anti tactica Nains

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Message par Invité Mer 21 Juil - 14:43

Bonjour à toutes et à tous, chers frères et soeurs d'Athel Loren.
Je poste ce message car je dois prochainement affronter ces sales nabots poilus qui empestent la bière que sont les nains et qu'aucun anti tactica n'a été publié (il me semble du moins)

Comme c'est la première fois que j'affronte des Nains à plus de 2500 pts en V8 et que c'est un joueur de fonds de table, j'aimerais avoir un avis éclairé sur les unités à utiliser et sur la manière de renvoyer ces nains-béciles pleurer leurs mères!

Je pensais à une utilisation judicieuse d'éclaireurs/forestiers/guerriers faucons avec un noble avec la Bande de Terreurs, mais vu qu'il va déployer une grosse puissance de feu (arquebusiers, arbalétriers, canons orgues, canons, gyrocoptères, catapultes, balistes, maître des runes) et qu'il aura des unités increvables (les Brise fer et des Tueurs en Horde) je ne sais pas quoi choisir (j'ai de tout dans mon armée)



Dernière édition par Solaufein le Jeu 22 Juil - 15:09, édité 1 fois

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Message par tutti Mer 21 Juil - 15:03

Premier truc, c'est si il joue une telle armée, et que vous tombez sur un scénario ou il faut un peu bouger... bah il est dans la merde noire ^^

LA bande de terreur n'est plus du tout utile... Car elle fait faire des tests de panique quand tu charges.. et comme les nains et la panique, avec leurs longues barbes, ils en ont rien à cirer, je te déconseillé de le jouer.

Je dirais, joues pas mal de dryades, tu ira exploser ses tueurs en hordes (qui doivent lui couter une jambes d'ailleurs..) Parce que là, avec ce que tu nous racontent...il est à bien plus de 2500 pts ^^
Ensuite, du tir, plein de tir, car maintenant, tu tue aussi bien les servants nains au tir que les servants elfiques Smile
Ensuite, tu peux jouer un unique mage niveau 4, de la vie, ou de la bête, selon ce que tu veux faire, mais pour bien mettre la pression... surtout que les nains dissipe moins bien maintenant... (mais ont autant de pam qu'ils veulent^^)

Les HA sont assez déconseillé contre lui par contre..
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Message par Invité Mer 21 Juil - 15:25

Oui je m'en suis rendu compte de l'inutilité de l'HA dans le rapport sur le site GW (un coup de canon et voilà un beau bûcher de la Saint Jean)
J'y ai pensé aux dryades, déjà que je m'en servais pas mal contre d'autres armées (c'est un peu mon couteau suisse sylvain) mais dans quelles proportions ? De petites unités de 7/8 ou des forces plus conséquentes?

Pour le tir, j'en ai pas mal avec mes chevaliers sylvains, guerriers faucons, gardes sylvains, forestiers... donc pas de soucis.
Pour l'enchanteur niveau 4 c'est pas bête du tout je n'y avais pas pensé (je jouais surtout un seigneur changeforme ). S'il est accompagné par un enchanteur niveau 2 ça pourrait faire une phase de magie plutôt correcte surtout avec la Thyrse de Calingor qui devient vraiment compétitive dans cette V8.

Pour le domaine de la magie du niveau 4, je me tâte, n'ayant pas le nouveau livre des règles (je connais les règles sur le mouvement,le tir, le CaC, les objets mais pas la magie lol)
Je sais juste que l'un des sorts du domaine de la bête permet de se transformer en une créature puissante mais j'en sais pas plus.

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Message par Invité Mer 21 Juil - 17:25

euh les dryades c'est taille 8-20 donc tes unités de 7 tu oublies ^^

pour la magie:
domaine de la vie: l'attribut permet de récupérer des pv dans une certaine mesure (sort réussis je crois)
domaine de la bete: grosse voire très grosse transformation avec le sort 6.

Je peux pas t'en dire plus parce que j'ai pas fini d'étudier les règles de la magie (ce que je sais viens des parties tests que j'ai vu voir en vrai)

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Message par Invité Mer 21 Juil - 19:03

domaine de la bete: grosse voire très grosse transformation avec le sort 6.
J'ai envie de dire inutile ce sort, face à des nains fond de table. par contre, le sort Lance d'Ambre a l'effet d'un tir de baliste, que tu peux améliorer en F10 1d6 pvs

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Message par Invité Mer 21 Juil - 21:08

Problèmes de la Transformation de Kadon ( sort 6 )

- Tu transformes ton tisseur en grosse bébête monstrueuse, très bien, mais encore faut-il avoir la figo de ladite bébête...
- Une fois changé en hydre noire, tu fonces au CaC, sauf que là, si l'adversaire dissipe le sort au tour suivant, ton tisseur risque de passer un sale quart d'heure...

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 10:01

Pour les dryades, ça me va, j'en ai suffisamment pour faire des unités de 20.

La Lance d'Ambre n'a pas l'air mal du tout pour enfoncer les lignes ennemies, encore faut il que l'adversaire ne le dissipe pas (quoique, avec les nouvelles règles ça peut le faire)Mais ça peut être un appui feu sympa.
Par contre en effet, le sort de transformation m'a l'air trop risqué pour mon sorcier, à réserver contre des unités mal protégées ou pour achever une unité bien entamée par les tirs , la magie, avec appui des dryades.

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 10:21

Moi je pense que ce sort est celui qui m'attire le plus. Tu te transforme, imagine les dégats que tu peux faire, même si ton mage meur, les stats de ces bêtes sont incroyables.

A mon avis, tenter et réussir le Grand dragon de feu au tour 3-4, si tu charges direct, tu partiras en irresistible et soit pas bête, défonce en premier ce qui génère les dés de dissip, les stats de ta bête feront le reste.

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Message par Enkil Jeu 22 Juil - 11:25

L'idée de se transformer et de charger direct est tentant mais le problème c'est que tu te transforme à la phase de magie, c'est à dire après les mouvement.
Ca signifie que tu te transforme et qu'à son tour il pourra tenter de dissiper avant que tu aies pu bouger ta grosse bête...
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Message par Invité Jeu 22 Juil - 11:34

ou alors tu le fout dans un pack de GE BMC, avec un objet qui lui permette de pas se faire trop massacrer au CaC (je connais pas les noms par coeur).
Tu charges avec ton pack et pendant la phase de magie tu serres les fesses pour que le sort passe ^^

Sinon tu l'invoques au tour d'avant et t'essayes d'en virer un maximum avec ton souffle, pour prendre moins cher en cas de dissip (et si ça dissipe pas tu charges).

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 12:29

Ou tu fais charger ton mage, à ta phase de magie tu blindes ton lancement avec des OM, des pierres de pouvoir, et tu passe le sort si haut que l'autre pourra pas dissiper.

Les Fiascos double naturel 1 n'exsite plus, avec 6-7-8-9 dés tu as de grandes chances qu'il passe, et de faire un PI.

Le truc c'est que les effets du fiasco généré par le PI se reporte sur la bête c'est ca?

De toutes facons elle est tellement terrible que ca ne lui fera pas grand chose.

Moi je vais essayer cette technique, elle parait absurde, mais elle est tout autant fiable que le reste. (a savoir, si on a du bol on gagne mais ca peut etre drole ah ah)

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 13:45

dernière chose : pour Kadon il faut avoir la figurine, sinon tu peux oublier ton sort (cf livre de règle).
Et d'ailleurs, rien que le premier sort de la bête m'a déjà bien aidé (+1 en Force et +1 en Endu).

Alors je pense qu'il faut arrêter de baver sur une transformation qui nous change en aimant à boulets de canons, traits de balistes et autres abimes de noirceur.

Je veux dire, une HA sur le papier ça fait baver, par contre en jeu .......


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Message par Invité Jeu 22 Juil - 13:47

Le chant des esprits a écrit:Alors je pense qu'il faut arrêter de baver sur une transformation qui nous change en aimant à boulets de canons, traits de balistes et autres abimes de noirceur.
Juste pour faire mon casse-pied: t'en vois souvent des nains avec Abime de Noirceur?

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 17:46

Juste pour faire mon casse-pied: t'en vois souvent des nains avec Abime de Noirceur?

Certes tout le monde m'a compris je pense sauf toi Surprised
Enfin, je parlais en général, genre empire avec canons, mage de l'ombre, elfes noirs avec balistes, sorcières d'ombres, et donc...nains avec balistes, catapultes, et j'oubliais, la fameuse catapulte des rancunes ou je-ne-sais-quoi-qui-te-reduis-en-charpie...

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 18:30

Il pourra pas tout balancer sur ta bête. Et si il le fais, je pense pas qu'elle sèchera en 1 tour et de toute facon, si il lui tire dessus, il ne tire pas sur autre chose, donc il est doublement piégé.

Reste à faire passé ce sort. Tutti a fait une belle liste, allez voir et y'a plus qu'une chose à faire, essayer!!

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Message par Invité Jeu 22 Juil - 18:37

Se transformer, réduire le plus possible de petits piétons (ou autre Very Happy ) en charpie, et fuir les rares héros ayant le coup fatal héroïque comme la peste.

Ca peut être bien fun Wink

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Message par Invité Ven 23 Juil - 0:11

Dans ce cas si tu arrives a charger le mieux c'est de choisir la chimere des montagnes 4D6 attaques + frenesie + attaques empoisonnes + bonne initiative force et endurance ...

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Message par Invité Mar 27 Juil - 11:50

J'ai suivi vos précieux conseils et j'ai pu tenir face au joueur nain ce samedi. Je ne me rappelle plus exactement du type de bataille jouée mais une chose est sure , c'est que ça a joué à mon avantage, même si j'ai perdu (de peu, à peine 100 points d'écart)

Les dryades ont été supers pour écranter mon armée puis pour faire des contre charges dévastatrices de tous les côtés. J'ai pu ainsi éliminer ses Tueurs en Horde et les Tueurs de Dragons embarqués après les avoir bien entamés au tir(miam les tirs concentrés des gardes et chevaliers sylvains, forestiers et guerriers faucons) et à la magie (j'ai abusé du sort lance d'ambre sur eux)

Par contre, deux tisseurs de charmes niveau 4 (un de la vie, et l'autre de la bête) ont été nécessaires surtout que le mage de la bête a bien failli y laisser la vie face aux brisefer, après une dissipation insolente de mon sort de transformation au tour 4 .
Le sort de régénération a été très utile car j'ai pu rendre mon unité de dryades très compétitive sur le long terme.

Je posterai plus tard ma liste d'armée et un rapport plus détaillé de la bataille.

le 12/09/2010

Voici la liste d'armée à 3000 points que j'ai présenté face au joueur nain, si celà peut aider.

Seigneurs et héros

Tisseurs de Charmes (Bête) 215 pts
+niveau 4 35 pts
+ Baguette d'Orme Blanc 55 pts
305 pts


Tisseurs de Charmes ( Vie ) 215 pts
+ Niveau 4 35 pts
+Orbe de Divination 30 pts
+ Echeveau féérique 30 pts
310 pts

Noble 75 pts
GB 15 pts
Fléau d'Asyendi 10 pts
Grêle de Mort 30 pts
130 pts

Total = 745 pts

Troupes de Base

3*10 Gardes Sylvains + Musiciens 3*126 pts

2*5 Chevaliers Sylvains + Musiciens+ PE 2*138 pts

2*10 Dryades 2* 120 pts

30 Gardes Eternels + EMC 390 pts

Total = 1158 pts

Troupes Spéciales:

2 *4 Guerriers Faucons 2*160 pts

6 CSK + EMC 192 pts

8 Danseurs de Guerre + Musicien 153 pts

Total= 665 pts

Troupes Rares

6 Forestiers 144 pts

Homme Arbre 285 pts

Total = 429 pts

Total des Totaux = 2997 pts


Dernière édition par Solaufein le Dim 12 Sep - 16:45, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 28 Juil - 14:47

J'ai entendu parler d'une méthode pour rendre l'HA résistant à tout ou presque.
On prend deux tisseurs de charmes niveau 4 (un de la bête et l'autre de la vie) celui de la bête sert à forcer l'ennemi à utiliser ses PAM et ses ddd pour contrer le sort de métamorphose de Kadon (ou d'autres joyeusetés comme la lance d'ambre).
Puis on colle le tisseur de charme de la vie à côté de l'HA et on lance le sort qui donne +2 en Endurance. Ce qui fait que notre Homme tronc va se retrouver avec une Endurance de 8 (10 si le sort trône de vigne a été lancé avant)ce qui, avec sa sauvegarde d'armure à 3+ , est très appréciable. Regardez ensuite la tronche que va tirer votre adversaire nain qui espérait démonter ton Treeman au canon, baliste et catapultes quand il verra que ses chances pour le blesser seront bien minces.

Autre utilisation possible, le faire juste avant d'engager un Càc avec une bonne troupe d'élite (brisefer...) avec, en soutien, des dryades et des cavaliers sauvages, voire des danseurs de guerre.
L'enchanteur de la vie lui balancera ses sorts de soin/ résurrection si ça sent le roussi, ce qui réduira les pertes dues aux contre attaques.

J'ai testé cette technique contre un joueur de l'Empire, et j'ai été mort de rire en voyant sa tronche quand mon Homme Arbre s'est transformé en über homme arbre avec Endurance de 8 ! xD Il a réussi à résister à une vraie pluie de plomb (grands canons, feu d'enfer, tonnerre de feu, arquebuses...) et a réussi dans la foulée à coller une branlée à des Joueurs d'Epée.


le 15/08:
J'ai rejoué avec mon ennemi nain hier et j'ai expérimenté cette méthode de la bûche blindée. Et ça a marché. Mon ennemi nain a grillé 4 phases de tir pour tenter de le dégommer et n'a réussi à le tuer qu'au cinquième tour. Mais son sacrifice n'a pas été vain puisque je n'ai pas subi énormément de pertes de mon côté (il a essayé de tuer mon Homme Arbre en priorité )tout en lui faisant payer un lourd tribut (un régiment de Brisefer piétiné à mort par un HA furieux et des dryades psychotiques entre autres)

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Message par Strifer Lun 20 Sep - 10:43

Pour info,

Cette technique ne sera pas super performante.

Pour plusieurs raisons.

La première : 2 Tisseur de rêves dans une armée, ça fait quand même beaucoup.

La deuxième : Tout bon nain qui se respecte te mettra 2-3 catapulte avec rune de pénétration qui passera la force du milieu du socle à 10.

Et bon, maintenant il peut mettre le socle ou il veut.
Avec la taille du socle de l'homme arbre tu as plus d'une chance sur 2 que le centre du gabarits reste sur l'homme arbre.

Ensuite pour blesser, F10, E8 ==> 2+
Et vu que c'est une attaque magique, tu n'auras aucune save.
Bien sûr ça fait 1D6 PV de dégâts.

Étant donné que les nains v8 ne sortent pas sans leurs catapultes, ton Homme arbre ne tiendra pas plus de 2 tours.

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Message par Invité Mar 18 Jan - 2:11

Vous savez, pour battre des nains, la réussite ne se trouve que rarement en magie... D'abord, j'en ai vue bavé sur la Transfo de Kadon a 7-8-9 dé pour être sur que ça passe en Irré, parce que sinon, c'est la RAM (Rune d'Anti-Magie). B'en désolé, mais la limite de dé de pouvoir lançable par sort est de 6, avant items magiques. Il y a uniquement la dissipation qu'y a pas de limite. Ensuite, que les nains sont moins bon qu'avant en dissipation, je connais pas les nains français, mais chez moi au Québec, tous ragent de me voir avec 9-10-11 dé de dissipation contre leur pauvre 6-7-8 dé de pouvoir.

Évidemment, avec 2 Lvl. 4, tu passeras surement un ou deux sorts par tour, mais c'est parce que tu y mets 600 pts aussi. Le H-A E8, tu as eu beaucoup de chance à mon avis, parce que j'aurais jamais laissé ça passé.

À mon humble avis, pour battre du nains, visent les machines au tir, ensuite détruit les blocs 1 à 1 ou encore, surveille les objectifs, parce qu'un nain a souvent de la difficulté avec les objectifs.

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Message par slylee Ven 21 Mar - 15:51

Bonjour,

Je vais pour la première mois tataner du nain avec mes ES. Je ne connais absolument pas cette armée, mise à part qu'elle a des machines de guerre qui font bien mal et qu'il ne faut pas trop compter sur la magie...

On va jouer en format ETC soit 2500 pts pour moi et 2400 pour lui avec les règles ETC.(GB garde son arc, ASF pour les elfes,invu à 5+ résiste à la magie, et tous les domaines de magie accessible pour nos magots.)

Voici ma liste

-1 Tisseur Niv 4, domaine de la bête,  avec un galet protecteur/l'icone du fer maudit pour 285pts.

-1 Seigneur Changeforme avec l'arc de Loren/flèches arcaniques/heaume du dragon/écheveau féerique/ armure lèg et bouclier pour 286pts.

- 1 noble sur Grand Aigle avec Armure légère/bouclier enchanté/Talisman préservation pour 179pts

-1 noble GB avec la grêle de mort pour 120 pts

-16 GS avec EM et bannière enflammée pour 220pts

-16 GS avec M pour 198 pts

-3*8 dryades pour 288pts

-3 lémures pour 195pts

-8 cavalier sauvages avec EMC pour 244pts

-2*3 Guerriers Faucons pour 240 pts

-2 Grand aigles pour 100pts

-6 forestiers pour 144pts

l'idée de base c'est de zigouiller les machines de guerre avec les volants, tirer à tout va avec les GS, les forestiers et le seigneur.sachant que le seigneur (5 tirs annulant les saves).les dryades et les lémures au cac et les kornous pour impacter de flan.

C'est pour le domaine du magot que j'ai un doute, comme j'ai le droit à tous les domaines, je ne sais pas trop lequel choisir, j'ai mis la bête par habitude mais l'ombre ou le métal peuvent être pas mal contre les nains... enfin je crois...

Voila, si vous avez quelques remarques, n'hesitez pas....
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Message par raptor Ven 21 Mar - 17:54

Tu as des lémures (à 3 pour une liste de 2500 points c'est juste, il en faut au moins 6), alors attaque surtout son canon orgue avec tes aigles, car sinon elles sont mortes....

Fait gaffe, ils restent en font de table ces satanés naimbus (enfin, c'est ce qu'a fait mon adversaire): moi je me suis fait poutrer avec une liste de 800 points .

Et pour les tirs: tous sur la même unité, et ainsi de suite.....sinon tu vas t'éparpiller et ne rien faire.

Magie, droit à tous les Domaine  scratch non:  que la Vie, la Bête et Athel Loren.
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Message par slylee Ven 21 Mar - 18:28

pour la magie , je suis plutot d'accord avec toi j'ai joué plusieurs fois en ETC et je gardais soit la bête ou la vie...

Par contre pour rajouter les 3 lémures, ben je vois pas ou piocher les points surtout que je crois que les Dracs avec leurs canons feu vont les dégommer rapidement...elle seront la en soutien...
c'est pour cela que je voulais jouer une liste rapide et qui craint pas trop le feu...
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Message par seth29 Ven 21 Mar - 19:23

Pour gagner contre du nain, la meilleur arme reste le GS.

Les dryades peuvent servir à chasser les MDG pendant que tes tireurs se concentrent sur un pack adverse toute la partie.

Tu as accès à tous les domaines, pourquoi prendre celui qui est le moins utile (ou presque) contre les nains? Un domaine des cieux/ombre/mort (avec un mage monté) serait bien plus efficace AMHA.

Les lémures te seront inutiles, une cible juteuse pour les MDG, des points offerts. De même que le perso sur aigle, si tu souhaite le jouet, la 3+invu des ES contre le tir me parait indispensable, ou la pierre de renaissance.

La bannière de flamme ne te seras pas utile, les nains n'ont rien qui craint le feu, au contraire.


Voili voilou!

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