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anti tactica comtes vampires

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Message par Invité Ven 2 Oct - 18:43

voilà je voulais savoir comment vous jouer face à cette armée...(car je vais enfin en affronter un)

est ce mieux un full tir, un full branche ou un peu des 2?

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Message par Invité Ven 2 Oct - 19:35

je peux te donner des conseils: prend garde aux speedy vampire ( 3A mais de F7 CC6 ça fait mal ^^ surtout avec une bonne endu et une bonne armure ^^' )
fais gaffe au vargulf ^^ sinon, ils peuvent faire de marches forcées que si ils sont à 6 pas ou moins d'un vampire !
Les spectres sont éthérés: prévois des dryades.

met des volants pour les retarder, tir et concentre tes tirs sur les unités ou il y a un vampire qui lance des sorts, le but: affaiblit bien l'unité et empêche le de relever assez de figu's pour que ton opération soit vaine !
Concentre aussi tes tirs sur les unités qui se relève difficilement et par contre, après ton moyen de gagner sera surement de beaucoup tourner autour ^^ !
prévoit plein d'anti-magie, se faire invoquer des zombies dans le dos je suis pas fan ^^ !
donc, dès que les quelques unités rapides sont mortes: cavalerie et le vargulf qui les conduits souvent et bin, concentre tes tirs sur l'un de ses vampire/mago ^^ car les vampires sont aussi des mages >.< en plus d'exceller au corps à corps ! Et tu tirs autant que tu peux, puis dissipe, puis le finit avec une bonne charge dHA ^^ !
si il place des chevaliers de sang, son armée "tournera" autour, il aura mit beaucoup d'espoirs dedans et il va vouloir les utiliser à bon escient ^^ donc la un truc: tu leurs protections et balades les avec de chevaliers sylvains, c'est ce que tu as de mieux à faire ^^ il perdront 3 tours voir plus si tu te démerdes bien et que tu as un peu de chance.

En résumé, une armée très nombreuse, ou tu vas être obligé de faire des choix ! ^^ Mais qui peut être vaincue disons, comme toute autre armée, faut pas faire le con, faut réfléchir et avoir une liste optimisée à mort ^^ !
Savonette c'est bien contre eux ^^ !
Fait quand même gaffe à la flopée de sorts, 7 sorts par tours à 1000 points ^^ ! enfin 7 dés ^^ mais si il fait du full invoc et il y a des chances ... ^^.
La danse macabre lui permet de faire faire une marche forcée en sup mais c'est un sort ^^ gère tes dés de dissip' et tir plein ^^

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Message par Invité Sam 3 Oct - 0:36

Les comtes vampires sont une armée de type corpus (comme j'appelle ça ) , c'est à dire que si tu le décapites, le reste du corps part en lambeaux . C'est exactement ce que tu dois faire . Le décapiter .

Si tu réussis à éliminer les vampires , tu as fait le plus dur . De la savonnette et de la frappe violente et brutale de brancheux ensuite, ou alors charge de flanc avec des CSK et de la bannière , voilà la recette pour se taper les troupailles . Bonne dissip requise , baton de sorcellerie énorme contre ce type d'armée . Pas trop de PAM , c'est pas des gros sorts hyper méchants qu'il lance . Mais pour éviter de se prendre des zombies dans le dos comme tu l'as dit Lif', un PAM au bon moment peut être salvateur . Mais surtout , ne pas les gacher pour une dissip qu'on a ratée , quitte à devoir encaisser un peu de pertes . Mais ça , c'est la base de la dissipation à Battle .

Donc , les trois D pour combattre les vampires : Dissiper, Décapiter , Détruire . Dans cet ordre absolument (je ne veux pas dire de laisser des pavés de cadavres putrides te charger, loin de là, mais de privilégier l'élimination salope des vampires ) .

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Message par Invité Sam 3 Oct - 1:23

Assez d'accord avec tout ce qui à été dit, mais si je puis me permettre, la chose la plus importante c'est de lui casser sa "chaîne de résurrection".

Les joueurs vampires se retrouvent souvent, à 2000pts, avec une dizaine de dés de pouvoir couplés avec des pouvoirs vampiriques puissants (seigneur des morts : +1 au jet d'invocation de Nehek sur les squelettes et permet d'en relever au-delà de l'effectif initial de l'unité, en gros 1d6 squelettes sur un jet à 3+ et peut le lancer tant que le joueur vampire possède des dés puisque c'est un sort de nécromancie). Personne n'a envie de voir l'armée de son adversaire doubler de taille en un tour (si, si. Ça c'est déjà vu).

L'autre chose, c'est les défis. Les éviter à tout prix(ou presque). Un joueur intelligent les relèvera avec ses pauvres champions d'unités, qui se feront promptement désosser, mais l'invocation de Nehek (il est grave gonflant ce sort) permet de relever les figurines dans cet ordre : champion, porte-étendard, musicien, effectifs. Pour ceux qui n'auraient pas compris : défi, vous tuez le champion, votre adversaire le relève, défi, vous tuez le champion, votre adversaire le relève, defi, ect... et pendant ce temps, votre unité diminue (elle se relève pas, elle) et votre personnage ne fera RIEN

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Message par Invité Sam 3 Oct - 15:21

Je suis tout à fait d'accord ! ^^
Et sinon, au lieu de tuer TOUS les vampires, le général suffit amplement ^^ il perdra des unités à coup sur sans son général !
Mais je te conseil de tuer aussi les unités de cavalerie ^^ ! Ce qui fait que si tu arrives à échapper à sa troupaille et que tu te contente juste des unités de cavaleries et autres unités rapides, tu gagnes ^^ !
Sinon, essaye d'éliminer le général, ce qui est jamais d'une grande simplicité ^^' mais si tu y arrives, tu as gagné ^^

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Message par Invité Sam 3 Oct - 21:29

Oh oui ! La mort du général vampire sonne le glas de son armée !!!

Même si ton adversaire sort des gadgets du genre "icône de vengeance" (pas de pertes pour l'unité à cause de sa mort), il n' y en a pas cinquante.

Ceci dit, bon courage pour l'atteindre car un joueur un minimum malin le protègera coûte que coûte (sinon faut qu'il change d'armée).

La cavalerie est, comme l'a fait remarquer Lifaen, tout aussi un problème (les loups funestes font des marches forcées à 18ps !!!!!) et, heureusement pour toi, sont beaucoup plus dur à relever (1 seul PV par sort). Les cavaliers noirs sont casse-c******s aussi car ils considèrent TOUS les terrains comme découverts pour ce qui est des mouvements (même les infranchissables, lol).

Ah ! Pendant que j'y pense, les charettes macabres font parties des cibles prioritaires (frappe toujours en premier sur 6ps, +1PV lors de l'invocation de Nehek). Beaucoup de joueurs les jouent par deux (voir par trois).

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Message par Elgar huill Mer 5 Oct - 20:13

Conseil tactique aussi, étant donné que la présence du général est nescessaire pour garantir les pleins mouvements de ses unités dans un rayon de 18 pas ou+ je crois: l'armée se deplacera groupée a part quelques exceptions près (souvent les unités rapides:varghulf,loups,cavalerie,chauves souris de toutes tailles!).Donc lors de son deploiement il peut facilement opter pour un flanc refusé (il va te ruser et se deployer soit a droite soit a gauche apres t'avoir abuser avec des leurres peut être.)Deploies tes aigles en premier ils ne seront jamais trop loin pour revenir au coeur de l'action ainsi tu sauras ou il va.

Esquives les squelettes et zombies sinon t'es pas couchés(donc oui la cavalerie fait une excellente cible prioritaire).

Magie offensive?Bon maintenant qu'il y a un nouveau kit de dragon zombie je ne saurais trop te conseiller d'utiliser la transformation de kadon du domaine de la bête si tu dois affronter par exemple un couple de varhgulf et la bestiole precedemment nommée,via ton seigneur tisse rêve evidemment:si tu veux te la donner genre duel de titans.
Mais je ne voulais pas te faire peur (les vampires sont des poissards mais chut Wink )
Autrement,si c'est d'avantage de l'infanterie(en tout genre,ah les affreux!) que tu affronteras alors préfères peut être: Vie :le treizième sort pour eradiquer la vermine.
Tu acquiereras aussi plus de resistances faces aux hordes de la non vie,brrrr pale
Ben amuse toi bien en tous cas avec eux c'est toujours divertissant!

Ah oui! tu disposes de pas mal d'unités qui causent la peur: les lémures et dryades sans oublier l' HA alors profites en.

Autre chose un vampire peut difficelement être et un bon magicien et un bon guerrier.

Finalement,pour répondre a ta question je dirais un peu des deux.
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Message par Nythaël Lun 16 Jan - 22:35

Je me permet de Up le sujet, même si il a plus de deux mois, mais je ne vais pas recréer un Sujet pareil alors que y en a déjà un, les Directives sont-elles les mêmes suite a la révision du livre d'armée *zip*^^...A et c'est Vachement dur de tuer un Vampire...Mais là où il faut faire un gaffe, c'est la Furie rouge, par pitiée dites-moi qu'ils leur ont enlever ?

3 exemple pour ne pas aimer Furie rouge
-Il m'as tué Les soeur du crépuscule et un tour, de un
-Il a exterminer 20 patrouilleur Ellyrien en un tour
-Le fait de limiter les combat a la table de jeu devient de plus en plus dur a respecter vu que le type en face se fout de ta geule^^

En gros, voilà. Bon il n'y a pas que ces pouvoirs là, mais c'est celui qui m'as marquer le plus.

Edit Alérène: on évite quand même le vocabulaire au ras des pâquerettes. Merci. Smile

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Message par Rivendell Mar 17 Jan - 11:40

Nythaël a écrit:Il m'as tué Les soeur du crépuscule etn un tour, de un

Je ne rebondirais pour l'instant que sur cette remarque :

Comment t'es-tu dépatouillé pour qu'elles soient au corps au corps?
(qui plus est, visiblement avec un Seigneur Vampire?) scratch
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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 17 Jan - 15:56

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.


Oh oui ! La mort du général vampire sonne le glas de son armée !!!
§§§ Je pense que cela n'est plus vrais en partie d'après les information que j'ai si le Général meurt un autre Vampire peut tenté de garder l'armée en vie.
§§§ à vérifié mes je ne crois pas me trompé.


§§§ Bonne journée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par Rivendell Mar 17 Jan - 16:55

A savoir que le Général n'a plus besoin d'être un Vampire, il suffit juste qu'il utilise le Domaine des Arcanes Vampiriques.

Il me semble que le contrôle passe par un test de Cd.
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Message par Invité Mar 17 Jan - 16:57

je compléterai ce que tu viens de dire, tant qu'il y a un magicien (necromancie) son armée ne se décompose pas!!! donc gare au full necro/vampire (ça coute pas cher un nécro)
de plus avec la nouvelle mouture, mieux vaut avoir des attaques magique pour gérer leur cavalerie ethérée (me souvient plus du nom mais une unité de 20 GS avec attaque magique et paf les tueurs ou meme des dryades...) et ils n'ont pas perdu leur furie rouge, en revanche plus de magos ultra bourrin. gare aux nuée de chauve souris elle te font automatiquement frapper en dernier.
Et j'en passe. J'aime bien leur nouveau LA il est sympa la combi kemmler/krell est juste immonde contre les monstres et krell est I-G-N-O-B-L-E... au cac dwarf
voili voilouuuuu, je vais pas résumer leur dex au complet ce serait trop long mais en gros gere le rapide et les persos. Après c'est dans la poche!!!

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Message par tutti Mer 18 Jan - 16:41

ninruviel a écrit:je compléterai ce que tu viens de dire, tant qu'il y a un magicien (necromancie) son armée ne se décompose pas!!! donc gare au full necro/vampire (ça coute pas cher un nécro)

+1, le CV va quand même faire un test pour toutes ses unités au début du tour suivant ou il passe le cdt à un autre magicien possédant la necromancie.

M'enfin oui, l'armée ne disparaît plus aussi facilement qu'avant.


de plus avec la nouvelle mouture, mieux vaut avoir des attaques magique pour gérer leur cavalerie ethérée (me souvient plus du nom mais une unité de 20 GS avec attaque magique et paf les tueurs ou meme des dryades...) et ils n'ont pas perdu leur furie rouge, en revanche plus de magos ultra bourrin. gare aux nuée de chauve souris elle te font automatiquement frapper en dernier.

Après, nous sommes la mieux équipée avec les démons pour aller les démonter, car il va y avoir une recrudescence d'éthéré dans les prochains tournois.

Pour la cavalerie éthéré, c'est donc des cavaliers léger avec Force 5 enflammé magique, (arme lourde) mais qui ont surtout la compétence de passer par dessus une unité et de lui infligé 1 touches automatique par cavalier de Force 5 enflammé magique sans sauvegarde d'armure.
Donc, quand l'unité passe par dessus un HA, c'est entre 2 et 4 pv de vie enlevé.
Sur des forestiers (car 16 de mouvement quand à coté du seigneur cette connerie) sur du 2+ des morts..
etc...

M'enfin, on a le cénacle lumineux, les dryades, lémures, HA et kurnous pour nous en sortir assez tranquillement. Reste plus qu'a gérer la Terrogueist...
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Message par Invité Mer 25 Jan - 1:19

C'est moi où dans l'ensemble le CV à moins d'unité "ingérable" par les ES qu'avant?

Typiquement les gardes des cryptes ont perdu leur attaque magique. (et ne parlons pas de Drakendorf). Du coup pour nos esprit de la forêt c'est moins la loose.

Ensuite le truc sur lequel beaucoup ralent c'est la possibilité de faire du "full" éthéré..qui reste pour nous largement gérable vu la quantité d'attaque magique qu'on peux aligner.
En fait si on arrive à caser un petit cénacle lumineux à 25pts c'est limite autowin contre certaines listes.
Dans le même ordre d'idée les petits spectres planqués dans les unités ne sont pas un gros soucis là où pour d'autres armées ils sont un vrai poison.

Le vampire qui n'est plus immu aux coup fatal ça fait du bien aussi à nos danseurs.

Et le fait qu'il n'y ait plus qu'une bulle de marche forcée c'est cool aussi.


Tiens ça me fait penser : la grêle vous la jouez comment? Magique où pas? Au pire ça restera un plaisir de la balancer sur du wargeist.

Maintenant en effet le terror est plutôt chiant. Faudra gérer son cri comme le souffle de l'hydre... Sauf qu'il à 6PV et que même à courte portée on blessera sur du 6. Et qu'il peut regagner du PV. Bref galère... surtout que ça se jouera en doublette.
D'ailleurs les horreurs seront bien chante aussi. Car chaud à saturer au tir au vu de l'E5 et de sa capacité à récup pas mal de PV.
Une armée en mode stryge risque d'être bien relou à gérer. Faudra vite cramer quelque nécros.
Les bus de CN seront pas non plus easy à gérer . Bref comme dab les monstres et la cavalerie lourde c'est pénible.


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Message par Invité Mer 25 Jan - 2:10

La grêle... Il y a souvent ce débat qui revient il me semble. PErso, je la joue magique. Les flèches le sont non? Et tu balance un truc magique vers l'adversaire, il se prend une touche magique. Il n'y a que pour les arcs où je trouve ça ambigüe au niveau fluff (au niveau règle, c'est clair qu'ils en font aussi): un arc offre des capacités pour tirer des flèches qui, si elles sont non magiques, n'ont pas toujours une raison (fluff, je répète) de causer des dégats magiques.
Le cénacle de lumineux... Quand on ne sait pas ce qu'on va avoir en face, ces farfadets sont vraiment bien. Ca fait "que" 25pts de perdus mais ça peut sauver beaucoup.

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Message par tutti Mer 25 Jan - 14:44

Pas magique la grêle?

Trouve donc quelqu'un qui arrive à tirer 18 flèches d'un coup, et on dira, ouaip c'est potentiellement pas magique la grêle Razz

N'oublions pas que la grêle de mort est un objet MAGIQUE ^^
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Message par Ad odium Mer 25 Jan - 15:25

La FAQ dit ce que l'on appelle une attaque magique. La grêle suit toutes les conditions pour êtres qualifiée d'attaques magiques. Il y a plus de discussions à ce sujet depuis la FAQ.
Tutti a raison, c'est le fait que la grêle soit un objet magique qui enlève toute discussion. ^^

Bonne journée.

Au sujet des CV, je n'ai toujours pas reçu mon bouquin mais d'après ce que je vois, le fait que les zombies passent à F3/E3 ne vas pas nous aider.
Le fait qu'il aient accés à la régénération va encore donner de la valeur aux attaques enflammées. La cavalerie semble être devenue intéréssante à jouer pour eux, et comme on n'aime pas la cavalerie, j'attends donc de voir ce qu'il en retourne. ^^

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Message par Invité Mer 25 Jan - 21:55

Trouve donc quelqu'un qui arrive à tirer 18 flèches d'un coup, et on dira, ouaip c'est potentiellement pas magique la grêle
Bah en fait tout est dans le mouvement du poignet batman

Plus sérieusement j'avais loupé la FAQ. Pour le coup c'est top!

Sinon effectivement les zombie sont boostés, ils peuvent notamment être rejoint par un perso et deviennent la valeure sûre des bases du LA.
En revanche les goules ont été un poil nerfé. Ce qui change radicalement la structure des listes CV puisque les 25 % de base seront souvent occuper par des choix faiblard en terme d'impact.

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Message par Nythaël Jeu 26 Jan - 19:17

Ca me rassure pas du tout ce que vous me dites là...

J'ai joué queques fois seulement contre les CV, une fois seul et une autre fois en nombre je crois. Seul, la bataille était de 500 pts, no soucis, je l'ai géré.

Mais depuis mon énorme bataille a 20k pts partout (aucun camps les faisait les 20k pts x)) et Que le CV nous a pondu 64 dés de dissip...vive la limite de 1é moi je dis.

Alors, pourquoi j'ai résussit a mettre les soeurs au CàC ? bah seigneur Vampire éclaireur et je l'ai tout simplement pas vu ! Il a mis ses tissus vert cet imbécile, de loins, je l'ai prise pour mon Noble Forestier...avant de me souvenir quand je l'ai vu se précipiter sur mon Dragon que j'avais laissé le Noble au placard ><"

Bref, pour moi, l'armée des CV reste une armée totalement impossible a Battre, les regard de nagash, véritable plaie, nous le diront bienn fusent toujours de partout, les Invoque, c'est la même chose, et les unitées sont tellment grosses que c'est pas la pein d'éssayer de placer des Eclaireurs...Enfin d'après ce que je sias, le Terrorrgeist n'aime pas trop les Sylvains...Enfin, c'est ce qu"on m'a dis.

Bonne fin de journée et que les Vampire de viennent pas vous dévorer.

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Message par seth29 Jeu 2 Fév - 19:48

Tu as l'air de craindre la magie CV.

Alors certes ils ont des sorts sympas, mais leur domaine a quand même été bien nerfé par rapport à la version précédente.

De plus c'est pas comme ci les ES avait une très bonne dissipation, pour peu qu'on mette les objets qui vont bien.

Pour la suite, si les éthérés sont gérés au tir ou coincés par les khurnous, je vois mal comment un CV peut prendre des points sur un ES. Il n'y a que le terreurgheist qui me semble un peu ardu et/ou une DS de CN avec moults vampires broyeurs dedans (quoique avec des aigles....).

Mis à part ça je vois pas.

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Message par Nythaël Dim 5 Fév - 22:20

OUi, c'est vrai, je suis Nécrmancophobe...Pensez vous que les grosse goules (je me souviens plus des noms) peuvent nous faire mal... ??? j'ai un CV qui en a plein déjà ;'(

Nythaël

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Message par Invité Dim 5 Fév - 23:03

Oui elles le peuvent et elles seront difficile voir impossible à abattre avec des flèches. Shocked

Les goules sont déjà difficile à battre avec leur 10 points ( même si elles sont plus chers qu'avant ) et nous font mal comparé au prix en points de nos GS.

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Message par Invité Lun 6 Fév - 0:04

Ce qui est chiant avec les horreurs (les grosses goules) c'est qu'elle peuvent regagner plein de PV. Donc effectivement les affaiblir au tir ça sert un peu à que dalle. Du coup faudra préférer leur donner à manger je pense. Où préparer sérieusement le combat avec une grosse phase de tir sur eux et en blindant ensuite niveau dissip les sorts qui visent les horreurs.


Les goules sont déjà difficile à battre avec leur 10 points ( même si elles sont plus chers qu'avant ) et nous font mal comparé au prix en points de nos GS.

Les goules sont sympa. Mais il me semble que pour en faire quelque chose de potable il faut les prendre par paté de 30. Du coup c'est un choix peu flexible quand tu constitue une liste.

Et nos GS sont très bien comme ils sont dwarf

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Message par Invité Lun 6 Fév - 0:28

A 10 points ils seraient mieux Mr. Green mais même en tir massif contre E 5 régénération plus les sorts dur dur de les abimer suffisamment au tir.

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Message par Invité Lun 6 Fév - 3:24

Bah le truc c'est que à courte avec des GS ayant la bannière enflammée c'est déjà autre chose.

Voyons voire

Un chausson classique de 20 GS avec baba de feu.
20X2/3X1/3 = 40/9. soit 4,4PV.

Et ensuite tu as la possibilité de tirer
==>avec du GS
-à longue : 1/12 de PV par GS.
-à courte : 2/9 de PV par GS

==>avec de l'éclaireur
-à longue : 1/12 de PV par éclaireur.
-à courte : 1/6 de PV par éclaireur.

==> avec du forestier
-à longue : 1/9 de PV par forestier
-à courte : 5/36 (presque 1/6) de PV par forestier.

==> une grêle
sans malus (sinon tu la tire pas ) 25/9 (2,5 PV)

Par exemple dans ta liste tu as 40GS et 5 forestiers.

Avec ton chausson à courte et le reste à longue tu vire grosso modo 2 horreurs( 3 si tous tes GS sont à courtes portées).

Si les horreures sont jouées par 6 ça signifie que tu as diminuée les capacités offensives des horreurs de presque 30%. Tu as viré aussi le bonus de rang.
Si elles sont jouées par 8 ça signifie que tu le moindre mort fera perdre de l'impacte et le bonus de rang de l'unité.

Dans le cas présent on parle de
- 600pts contre 220/300 points.
- une seule phase de tir
- focus une bonne partie de ton armée contre une unité que tu ne détruit pas entièrement
- serrer les fesses à la prochaine phase de magie
- affaiblir grandement une unité globalement très résistante
-ça reste du mathammer (pas de couvert, aucun tireur n'est mort...bon contre du CV c'est pas ouf non plus).

Conclusion

Le tir ES sur les horreurs peut être une solution qui marche. Mais il faut préparer son coup :
gérer la magie adverse (en ayant tuer le nécro proche/ en dissipant le sort de rez ce qui signifie subir davantage le reste), mobiliser une bonne partie de son armée, avoir éventuellement une unité potable capable de charger...
Ca fait quand même beaucoup. Donc on préférera je pense s'occuper des unités de redirections CV pour avoir le contrôle de la partie et balancer un GA pour s'occuper des horreurs.


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