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Taëlle, Vent d'Automne

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Taëlle, Vent d'Automne Empty Taëlle, Vent d'Automne

Message par Thoryl Dim 16 Aoû - 12:33

Salut a tous!!

Cela fait bien longtemps que je n'avais pas créé un petit perso, et histoire de fêter dignement les vacances d'Eté (pour ceux qui ont des vacances! bon courage a tous ceux dont ce n'est pas le cas!)
Je vous propose une archère aux couleurs de l'Automne! (oui c'est vrai y'a aucun liens avec l'Eté pour le coup... Mais c'est pas grave, c'est la saison juste apres!)

Sans plus tarder voici Taëlle : N'hesitez pas a commenter, critiquer, c'est toujours instructifs pour les travaux futurs et pour l'amélioration des travaux actuels!

Taëlle, Vent D'Automne


Historique :

Taëlle est une elfe devenue légendaire, son habiletée à l'arc n'est surpassé que par celle de son maitre d'arme : le fameux "Arpenteur des Brumes", Scarloc. Elle s'est spécialisé dans l'assassinat des officiers adverse et son seul nom est devenue synonime de terreur pour tous les lieutenants des armées ennemis affrontant un groupe d'asrai. Accompagnée d'un groupe de guerriers des bois, elle parcourt le monde accomplissant diverses missions selon la volonté d'Isha, qu'il s'agisse de tuer un ennemi de la foret ou de récupérer un artefact oublié dans une foret lointaine... Le trait qui abattit le baron Von Scheronoff par une meurtriere depuis l'extérieur alors que celui ci se trouvait dans son chateau serait de son fait. Ce serait également elle qui aurait tué le seigneur de guerre ork Kargbag et ramené a Athel Loren la Corne d'Athalin apres une longue traque a travers tout le vieux monde.
Taëlle est devenue une emissaire d'Athel Loren au service de sa Reine, Ariel, et ses actions ont valuent de grandes victoires aux Asrais!


Taëlle compte un choix de Héros dans une armée d’Elfe Sylvain. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 220 pts .

Taëlle = M : 5/ CC : 5/ CT : 9/ F : 4/ E : 3/ PV : 2/ I :7/ A : 3/ Cd : 9/ Svg : -


Armes et Armure : Arme de base, arme de base supplémentaire, arc long.

Regles Spéciales :

Archer Asraï : Taëlle est une Asraï, et comme tous ses freres et soeurs elle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle tire apres avoir bougé.

Coureur des Bois : Comme tous les Elfes Sylvains Taëlle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle se déplace a travers bois.

Clan des Forestiers : Taëlle a choisie sa voie très tôt, enfant reveuse de multiples aventures, elle se tourna vers le clan des forestiers et c'est durant son premier voyage initiatique qu'elle fit la connaissance de celui qui allait tout lui apprendre sur l'art du combat, son maitre Scarloc. En tant qu'elfe du clan des Forestiers, Taëlle est sujette aux règles "Dissimulation" et "Tir Mortel".

Oeil d'Aigle : Taëlle est surement la meilleure archère du monde Warhammer, son immense talent a l'arc et son oeil aiguisé lui permettent de repérer sa cible a des lieux lors des nuits sans lune ou dans les rangs de soldats au coeur de la mélée. Taëlle peut ainsi choisir la cible de son tir même s'il s'agit d'un personnage ou d'un champion au sein d'une unité, dans ce cas elle subie une pénalité de -1 a son jet pour toucher s'ajoutant aux autres éventuels malus.

Artefacts :

L'Arc Foudroyant : (Arme Magique) : Cet arc ancestral s'utilise en conjonction avec un gant de cuir magique, lorsque le porteur du gant prend en main l'arc ce dernier brille d'une intense energie. Cet arc n'utilise aucune fleches ordinaires et lorsque le porteur tend la corde, une boule d'energie pointe devant l'arme, lorsque la corde est relachée la boule de lumiere vole en éclat et plusieur éclairs foncent vers la cible.

Arc long. Le porteur de cet arc peut effectuer lors de la phase de tir, 1D6 tirs de force 4, contre une même cible. Ces tirs sont considérés comme magiques et comme une attaque de foudre.
Le pouvoir de cet arc ne peut pas se cumuler avec la règle spéciale "Oeil d'Aigle" car les éclairs s'éparpillent et empechent Taëlle de viser une cible spécifique . Mais notez tout de même que Taëlle peut soit tirer en utilisant le pouvoir de l'arc, soit effectuer un tir avec une fleche ordinaire afin de bénéficier de sa compétence "Tir Mortel".

Brume d'Automne : (Objet Enchanté) : Cadeau de Scarloc lui même, cette cape faite de feuilles aux couleur d'Automne est, selon la légende, habitée par des farfadets du brouillard. Son porteur peut alors se changer en brume matinale afin de voir le monde sous un autre angle et de traverser les éléments tel un spectre vengeur...

Le porteur bénéficie de la règle "éthéré" et ne peut donc etre blessé que par des attaques magiques et ne subit aucune pénalité de mouvement quel que soit le terrain, il peut même traverser les terrains infranchissables mais ne peut terminer son mouvement a l'interrieur de ce type de terrain. Tant qu'elle utilise le pouvoir de la cape, Taëlle ne peut jamais rejoindre une unité. (cela restera possible si durant la partie un effet de jeu annule ou détruit le pouvoir de la cape)


Voila n'hésitez pas a dire ce que vous en pensez, et si le coeur vous en dit a l'utiliser lors de vos parties amicales!
A bientot frere des bois! ^^
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Message par Invité Dim 16 Aoû - 17:49

L'idée est sympa, y a juste deux trucs qui me chiffonnent un peu :
- CT9 ? ça fait un peu beaucoup..! Un elfe sylvain n'a jamais plus de CT6..(ce qui est déjà très bien en soi)

- l'objet Brume d'Automne, je la verrais bien un chouille moins puissant.
En gros, plutôt que rendre ton personnage éthéré tout le temps, tu fais en sorte que ça ne marche pas au CàC.
(comme le sort sentier secret)
Comme ça, tu gardes la fragilité des ES au CàC/magie (faut donc faire gaffe aux cavaleries légères, aigle.. et à la magie) et tu as une protection intéressante au tir ^^

J'ai plusieurs questions sinon :
- l'arc foudroyant peut être utilisé pour "maintenir sa position et tirer" ?
- il y a un malus de -1 au tir pour l'arc foudroyant (comme un tir multiple) ?

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Message par Thoryl Dim 16 Aoû - 19:25

Salut Libium!!!

Merci de ton commentaire!
Pour la CT de 9 oui ca fait beaucoup et c'est voulu! ca représente le fait qu'elle est une archere de génie qui ne rate jamais (ou presque) sa cible même dans les pires situations.

Pour "brume d'automne", ce que tu dis n'est pas bete, et cela permettrait de baisser son cout tout en restant efficace et dans l'idée que j'en avais. j'en prend bonne note!

Concernant tes questions :

Libium a écrit:- l'arc foudroyant peut être utilisé pour "maintenir sa position et tirer" ?

Oui, comme tout les arc long on peut tout a fait maintenir et tirer en contre charge. Cependant le pouvoir de la boule d'énergie ne s'emploie que lors de la phase de tir! (comme pour l'arc du patrouilleur des haut elfes) donc durant le tir de contre charge le tir sera celui d'un arc ordinaire avec peut etre un "coup fatal". Il faut du temps pour concentrer l'énergie de l'arc pour envoyer des éclairs!
(histoire de limiter un peu sa puissance je pense qu'il est bon d'appliquer cette règle)

Libium a écrit:- il y a un malus de -1 au tir pour l'arc foudroyant (comme un tir multiple) ?

Oui, si le nombre de tirs du D6 donne 2 ou plus alors Taëlle effectue un "tir multiple" et dans ce cas elle subie un malus de -1 a ses jets pour toucher (ce qui ne devrais pas etre un probleme vu sa CT de 9)

Voila pour les réponses! En tout cas merci de ton commentaire (et du fait que tu trouve mon perso sympa!) tu m'as grandement aidé!
A bientot frere des bois! ^^
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Message par Erazkiel Lun 17 Aoû - 0:04

Moi j'aime bien les créations en plus les tiennes elles sont bien Very Happy

Allez c'est partis pour la critique.

Bon le blabla sur le fluff, ça tiens debout, c'est une mercenaire why not, on pourrais approfondir. Au lieu de faire juste un perso tro boost tu pourrais faire une bande de merco ES qui pourrait pris que par des ES. Compterai comme un choix de héros pour le perso et un choix rare pour ses fofos.

Les regles:



Taëlle compte un choix de Héros dans une armée d’Elfe Sylvain. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 220 pts .

Taëlle = M : 5/ CC : 5/ CT : 9/ F : 4/ E : 3/ PV : 2/ I :7/ A : 3/ Cd : 9/ Svg : -


Armes et Armure : Arme de base, arme de base supplémentaire, arc long.

Bon le profil classique, je suis pas fan de la CT 9 car passé 6 tu touches sur 0+ alors. Enfin pas très grave.


Regles Spéciales :

Archer Asraï : Taëlle est une Asraï, et comme tous ses freres et soeurs elle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle tire apres avoir bougé.

Coureur des Bois : Comme tous les Elfes Sylvains Taëlle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle se déplace a travers bois.

Normal


Clan des Forestiers : Taëlle a choisie sa voie très tôt, enfant reveuse de multiples aventures, elle se tourna vers le clan des forestiers et c'est durant son premier voyage initiatique qu'elle fit la connaissance de celui qui allait tout lui apprendre sur l'art du combat, son maitre Scarloc. En tant qu'elfe du clan des Forestiers, Taëlle est sujette aux règles "Dissimulation" et "Tir Mortel".

La ça me choque. Elle est censé etre super balaise au tir et tuer un mec par une meutrière d'une flèche dans l'oeil par une nuit sans lune, dans une foret à 800m (joke Wink ) et elle coup fatal qu'a courte portée!!!Shocked
Si c'est une tueuse de perso, elle (et ses fofo) doivent avoir CF à longue portée.


Oeil d'Aigle : Taëlle est surement la meilleure archère du monde Warhammer, son immense talent a l'arc et son oeil aiguisé lui permettent de repérer sa cible a des lieux lors des nuits sans lune ou dans les rangs de soldats au coeur de la mélée. Taëlle peut ainsi choisir la cible de son tir même s'il s'agit d'un personnage ou d'un champion au sein d'une unité, dans ce cas elle subie une pénalité de -1 a son jet pour toucher s'ajoutant aux autres éventuels malus.

Meme remarque, elle est super forte mais elle a quand meme -1, surtout qu'avec une CT de 9, en fait le -1 tu t'en balance grave vu que tu touche sur du -4+ alors. Bref fous lui une CT de 7 et vire le -1 pour toucher un perso.

Artefacts :

L'Arc Foudroyant : (Arme Magique) : blablabla

La par contre je suis pas fan du tout, ça tranche avec le style du perso tueur à gage. Pour moi un seul artefact magique suffit largement en plus de ces compétences boosté.


Brume d'Automne : (Objet Enchanté) : blablabla

Là non plus je suis pas fan. J'aime bien l'idée mais c'est beaucoup trop fort. Je me met devant ton canon et paf tu peux pas me tuer et moi je snip tes servants. Trop fort pour moi (et bof fluff). Par contre elle pourrait avoir une cape qui lui permet une fois par partie de larguer ses farfadets un peu comme des fumigènes. Genre je bouge, je suis dans la pampa et paf je largue mes fumi et je peux pas etre pris pour cible pendant 1 tour complet (mais je peux pas tirer non plus biensur)

Voilà mes ptites retouches, tu vire l'arc, tu modifies la cape et le perso est vraiment stylé et typé.

Bonne soirée Smile

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Message par Thoryl Lun 17 Aoû - 11:23

Salut Erazkiel!!!

Merci pour ton commentaire tres constructif et instructif!! Et merci aussi de dire que mes créations sont bien (ca me fait plaisir!)

Je pense en effet changer le pouvoir de la cape au vue des différentes remarques.
Ton idée me plait bien la rendre a usage unique et faire une zone non visible pendant un tour. j'hesite encore entre ce pouvoir ou en faire un objet de sort capable de lancer "sentier secret".

Pour l'arc bah je voulais faire un truc sympa mais bon tant pis je vais donc l'enlever (je garde quand même cet artefact sous le coude pour une autre création peut etre. qui sais?)

La CT 9 était justement la pour représenter le fait qu'elle est super balaise au tir ne ratant quasi jamais sa cible mais je pense que vous avez raison une CT 7 sera suffisante en enlevant les malus.
Pour le coup fatal et bien si je vire l'arc je pense augmenter sa portée au tir genre 36ps comme dans les vieille version des ES! et lui accorder le coup fatal même a longue portée et sur un 5+. voila qui devrait faire trembler les perso adverses comme décrit dans le fluff. eh eh

Encore merci pour vos com! je referai le perso des que possible et le reposterai.
A bientot frere d'Athel Loren! ^^
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Message par Erazkiel Lun 17 Aoû - 14:01

Une dernière chose qui me choque et pour moi ce sera parfait, c'est le coup fatal à 5+, c'est vraiment trop fort surtout comboté avec une portée de 36ps.

Moi je pondererai comme ça.
Coup fatla à 36 ps et coup fatal à 5+ en courte portée, ça la rend moins violente quand meme tout en restant vraiment balaise.

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Message par Invité Mar 18 Aoû - 14:54

je suis aussi pour le coup fatal 5+, a courte portée, et 6+ a longue. 36 ps de portée, c'est bien aussi, et la cape je la verrais bien en objet de puissance 5 ou 1d6 qui lance sentier secret sur le porteur!
sinon la ct de 9 je serais pour la garder, c'est super fluff en plus (si vous la trouvez vraiment exagérée, sa dois pas etre en dessous de ct8.

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Message par Thoryl Mar 18 Aoû - 18:13

Salut a tous!!

Revoila la nouvelle version de Taëlle. en prenant en compte vos remarques.

Taëlle, Vent D'Automne


Historique :

Taëlle est une elfe devenue légendaire, son habiletée à l'arc n'est surpassé que par celle de son maitre d'arme : le fameux "Arpenteur des Brumes", Scarloc. Elle s'est spécialisé dans l'assassinat des officiers adverse et son seul nom est devenue synonime de terreur pour tous les lieutenants des armées ennemis affrontant un groupe d'asrai. Accompagnée d'un groupe de guerriers des bois, elle parcourt le monde accomplissant diverses missions selon la volonté d'Isha, qu'il s'agisse de tuer un ennemi de la foret ou de récupérer un artefact oublié dans une foret lointaine... Le trait qui abattit le baron Von Scheronoff par une meurtriere depuis l'extérieur alors que celui ci se trouvait dans son chateau serait de son fait. Ce serait également elle qui aurait tué le seigneur de guerre ork Kargbag et ramené a Athel Loren la Corne d'Athalin apres une longue traque a travers tout le vieux monde.
Taëlle est devenue une emissaire d'Athel Loren au service de sa Reine, Ariel, et ses actions ont valuent de grandes victoires aux Asrais!


Taëlle compte un choix de Héros dans une armée d’Elfe Sylvain. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 185 pts .

Taëlle = M : 5/ CC : 5/ CT : 7/ F : 4/ E : 3/ PV : 2/ I : 7/ A : 3/ Cd : 9/ Svg : -

Armes et Armure : Arme de base, arme de base supplémentaire, arc long.

Regles Spéciales :

Archer Asraï : Taëlle est une Asraï, et comme tous ses freres et soeurs elle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle tire apres avoir bougé.

Coureur des Bois : Comme tous les Elfes Sylvains Taëlle ne subie aucune pénalité lorsqu'elle se déplace a travers bois.

Clan des Forestiers : Taëlle a choisie sa voie très tôt, enfant reveuse de multiples aventures, elle se tourna vers le clan des forestiers et c'est durant son premier voyage initiatique qu'elle fit la connaissance de celui qui allait tout lui apprendre sur l'art du combat, son maitre Scarloc. En tant qu'elfe du clan des Forestiers, Taëlle est sujette aux règles "Dissimulation" et "Tir Mortel".
Dans le cas de Taëlle, la règle "Tir Mortel" differe quelques peu : la capacité de "coup fatal" peut s'utiliser quel que soit la portée du tir (aussi bien a longue portée qu'a portée courte) cependant, lorsque le tir est effectué a portée courte, le coup fatal s'effectue sur 5+.

Oeil d'Aigle : Taëlle est surement la meilleure archère du monde Warhammer, son immense talent a l'arc et son oeil aiguisé lui permettent de repérer sa cible a des lieux lors des nuits sans lune ou dans les rangs de soldats au coeur de la mélée. Taëlle peut ainsi choisir la cible de son tir même s'il s'agit d'un personnage ou d'un champion au sein d'une unité, sans que cela entraine une pénalité supplémentaire lors du jet pour toucher. De plus son habileté lui permet de tirer a une portée de 36 ps au lieu de 30 lorsqu'elle utilise son arc long.

Artefacts :

Brume d'Automne : (Objet Enchanté) : Cadeau de Scarloc lui même, cette cape, devenue le symbole de Taëlle, est faite de feuilles aux couleurs d'Automne. Elle serait selon la légende, habitée par des farfadets du brouillard. Son porteur peut alors se changer ainsi que les alentours, en brume matinale afin de voir le monde sous un autre angle et de traverser les éléments tel un spectre vengeur...

Objet de sort de puissance 4. Le porteur peut lancer, lors de chaque phase de magie amis, le sort "Sentier Secret" du domaine d'Athel Loren sur lui même et l'unité qui l'accompagne.

Voila j'espere qu'elle vous plait et pourquoi pas que vous la jouerai dans des parties amicale. ^^
A bientot freres des bois!
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Message par Invité Mar 18 Aoû - 20:10

Je préfère largement la seconde mouture de Taëlle =)

Je la testerai peut-être si mes adversaires sont d'accord (dans une unité de forestiers sur lesquelles je lance sentier secret, ça peut être drôle ^^)

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Message par Invité Jeu 20 Aoû - 0:37

yo

Je vais moi aussi dans le sens de la seconde version : pas d'arc magique, le côté sniper...

Cependant, j'ai apprécié l'idée d'un personnage "au naturel" (prononcé à l'anglaise Cool ), sans magie sylvestre. C'est pourquoi la présence de farfadets me chagrine quelque peu. En faire une poudre, une fumée détenue par l'archère dans une petite bourse me séduit... J'irais au moins dans le sens d'en faire un objet magique (ou pas) à usage unique.

Le fluff -quoique court- est très plaisant ; même si taper dans les lourds historiques en y incorporant des personnages célèbres n'est pas trop mon style, je reconnais que l'exercice n'en est que plus difficile et plus intéressant.

A bientôt.

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