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ES 3000 pts pour tournoi amical

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Message par Invité Mer 6 Fév - 18:54

Bien le bonjour chers amis feuillus!!

Je soumet donc ma liste d'armée à 3000 pts à vos critiques.

C'est en vu d'un tournoi amical, chaque participant étant obligé de séléctionner un personnage spécial albino

Mes adversiares seront des hommes-lézards , perso spécial le grand kuraq kaq krok gar, les hauts-elfes avec téclis et les elfes noirs avec malékith...

Donc voici ma liste

Seigneurs:
-Naestra et Arahan, les soeurs du crépuscule, montent Ceithin-Har: 595 pts
Voila mon personnage spécial son rôle canarder, canarder et chargeeeeer rambo

-tisseuse de charmes, arme de base, arc long, niveau 4, pierre de renaissance, baguette d'orme blanc: 335 pts
Je me retrouve des races faisant partie des meilleurs pour ce qui est de la magie donc il faut que je puisse rivaliser, aprés avoir chasser une partie des magos je penses que je pourrais tirer mon épingle du jeu!

Héros:
-noble, arme de base, arc long, changeforme, l'arc de Loren carapace de ronces: 150 pts
harcélement, harcélement, harcélement, le gars lourd jamais au même endroit qui canarde pour tuer LA figurine qui fera passer LE test de panique.

-noble, arme lourde, arc long, armure légère, coiffe de la chasse, changeforme : 126 pts
Le grand frère Smile pour se charger des petites unités fragiles des machines de guerre et persos isolés.

-hamadryade, griffes acérées, niveau 1, troupe de tranchants, pléiade de tisseurs: 165 pts
Elle se balade avec les dryades elle lance des défis avec la troupe de tranchants et la pléiade ça peut faire mal et elle épaule un peu la magicienne.

Unités de base:
-10 gardes sylvains, arcs longs des gardes sylvains, armes de base: 120 pts
-10 gardes sylvains, arcs longs des gardes sylvains, armes de base: 120 pts
Les gardes sylvains canardent de loin et se mettent si possible à courte portée si cela ne les mets pas en danger.

-6 éclaireurs, arcs longs, armes de base: 102 pts
-6 éclaireurs, arcs longs, armes de base: 102 pts
Eux ils soutiennet les autres unités empêchent les marches forcées font criser l'adversaire même s'ils risquent d'être moins efficaces contres les HL.

-12 dryades, griffes acérées: 144 pts
Une de mes unitsé de choc je les adores par 12 assez nombreuse pour pouvoir jouer de la peur et F4 contre de l'elfe c'est du tout bon.

Unités spéciales:
-10 troupes de danseurs de guerre, armes de danseurs de guerre: 180 pts
Alors la j'ai un doute, dois-je les jouer pa 10 ou en 2*5 qu'est ce que vous en pensez?

-3 guerriers faucons, arcs longs, armes de base: 120 pts
Un peu le même rôle que mes nobles changeformes, ils devront aller chercher les balistes mais je ne vois pas quelle peut-être la cible prioritaire pour les HL sachant que mon pote jouant HL planque toujours ses magos dans l'eau (pas le Slann bien sûr).

-3 lémures, branches griffues: 195 pts
C'est le rouleau compresseur, ils chargent de face pendant qu'une autre unité s'occupe des flancs.

-10 gardes éternelle, armes et amures de la garde éternelle: 120 pts
J'ai envie de les tester donc j'en prends 10 en soutien selon vous utile ou gaspillage ?

Unités rares:
-6 forestiers, arcs longs, 2 armes de base: 144 pts
E****der l'ennemi au maximum en voyant le coup fatal comme un plus sans baser leur utilisation uniquement la dessus, bon évidemment ils vont tirer sur des troupes plus onéreuses que des skinks...

-1 homme-arbre, poings noueux: 285 pts
Et le fidèle, l'indispensable homme-arbre pour son impact psychologique ses prouesses martiales sa ténacité et le sort athel loren gratuit à chaque tour.

Voila j'attends avec impatience vos impressions, vos critiques, suggestions et conseils voila en espérant ne pas avoir été trop long

ps: auriez vous des idées pour gérer le roi sorcier qui m'inquiète légèrement?

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Message par Invité Mer 6 Fév - 20:08

j'aime bien ta liste même si je regrette les kurnous mais ça reste un choix personnel et tu peux très bien t'en sortir sans. quoique du coup tu n'as pas du tout de cavalerie alors planque bien tes faucons (mais alors très bien).

j'apprécie particulièrement le choix de 2 changeformes. ça te donnera un peu de mobilité.

tu as peut etre un choix d'éclaireur en trop surtout vu les armées en face qui en ont aussi, je ne pense pas que tu pourras les placer toutes comme tu voudras.

tu parles d'un roulot compresseur pour tes lémures et j'ai peur que tu sois déçu. certe c'est une bonne unité mais ne t'attends pas à la voir tout dévaster sur son passage.

pour le reste, tes dryades et danseurs sont peut être un peu trop nombreux.

et moi aussi j'ai envie de tester la guarde éternelle... mais avec un état major.


Dernière édition par le Mer 6 Fév - 20:38, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 6 Fév - 20:31

Salut,

Je ne connais pas du tout les haut elfes et pas bien les elfes noirs mais globalement les trois armées que tu combats possèdent d'excelents magiciens et je trouve que tu es très light en anti-magie pour du 3000. Franchement je te conseilleraide plutot prendre deux pretres N1 parceque si je ne me trompe pas HL et HE ont le drain de magie donc il ne faut pas s'attendre a passer beaucoup de sorts. En plus, ca te permet de diviser ton anti-magie du coup si il y en a une de mort, l'autre est toujours là que là, si ta tisseuse crève, t'es très mal ...

Ensuite je trouve que tu n'as pas de gros tueurs de perso, surtout pour le kurak kaq, je te conseillerai bien l'épée des esprits mais ca implique un choix de seigneur ... donc c'est a toi de voir

Les lémures personellement si uniquement par 4 : là ils peuvent commencer a esperer gagner un combat de face.

Pour la garde eternelle, tu peux tester mais j'ai toujours été décu

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Message par Invité Mer 6 Fév - 20:53

Moi je vois plusieurs points faibles dans ta liste :

- la magie car tu n'as pas de pam et peu de dés de dissipation. Malekith et Téclis (et même les HL) vont t'en faire voir de toute les couleurs!! A ta place je donnerais au moins 1 pam au tisseur et la horde de radieux à la dryade. Ou alors un porte pam.

- je pense aussi que tu as trop d'éclaireurs. Enlève en un régiment (voir les deux puisque tu as des forestiers) et tu pourras prendre des pam...

- à mon avis 7 ou 8 danseurs en un régiment suffisent.

- pour la garde éternelle, prends en plus ou pas du tout. Par 10 c'est pas assez costaud.

- Tu veux charger avec les lémures de front, puis de flanc avec d'autres unités. De combien d'unités rapides et capables d'annuler les bonus de rang dispose-tu??? Eh oui... pas beaucoup! Donc je te conseille de remplacer les gardes éternels par des Kurnous.

Voila voila.

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Message par Invité Sam 9 Fév - 12:49

Me revoila avec du changement dans ma liste!!

Comme vous me l'aviez suggérer j'ai remplacé un groupe d'éclaireurs et ma garde éterneele contre 5 CSK et une unité de gardes sylvains par 6 cavaliers sylvains avec un musicien.

Pour la magie j'ai aussi remplacé ma dryade par une enchanteresse niveau2 avec la pléiade de tisseurs qu'en pensez vous? mieux ou moin bien qu'avant ?

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