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1500 pts, et oui comme c'est original...

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Message par Invité Jeu 17 Jan - 16:32

Voici mon armée :

Liste d'armée elfes sylvains "La nuit tombante" : 1492 points

  • héros

    • 1 noble (150pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : gemme de merciw (20pts); pléiade de tisseurs (25pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : orbe de divination (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (133pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (176pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • équipement/options : sentinelle des ombres(8pts);

  • unité de base

    • 5 éclaireurs (110pts) :

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Je la veux en full elfes, donc PAS d'arbre tongue

A part, peut être, une escouade de dryade, parce que, bon, un elfe ca quitte pas son bosquet sinon....

L'idée, classique, est d'avoir une base avec les archers et les ddg en fond de cours qui attire l'ennemi. Les cavalier sur les deux flans pour pouvoir exploiter la moindre faiblesse, et les éclaireurs et forestiers chez l'ennemi pour bloquer les marches frcées avec la bannière et de faire mal avec les forestiers.

Que du classique quoi What a Face

Vous en pensez quoi? Il me reste 8 points, comment optimiser pour le rendre apte à dégommer le plus de races possibles...

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Message par Invité Jeu 17 Jan - 21:10

je pense que ton armée manque beaucoup d'impact si tu veux affronter beaucoup de race! En tout cas je trouve pas assez optimisé tes unités de contacts surtout que tu en a très peu!

Commençons par ton noble! la gemme lui sert à rien, je dirais même qu'elle le désavantage plus que ladversaire! tu n'auras plus le +1 en force en charge! et certe ton ennemie n'aura pas plus de force mais avec une endurance de 3 et pas d'armure meme un rat pourrait te blesser à mains nues! donc pour moi 20 points qui ne serve à rien!
Ensuite la pléiade pourquoi pas... si tu es sûr de défier... mais là encore c'est à double tranchant, tu n'auras pas de protection contre la troupe, et tu ne pourra pas non plus avoir une bonne offensive, cette objet a réserver uniquement pour les seigneurs^^ je te conseil soit les lames de loec ou soi l'inv à 3+! mais personnellement j'ai un penchant pour les lames de loec!
Ensuite ton enchanteur si tu joues pas magie offensive... ne le met pas niveau 2! ensuite orbe de divination, moi aussi je pensais ct super comme objet mais il faut que le mage adverse utilise 4 dés pour que tu ai un dé en plus.... et un lancement a 4 dés a 1500 pts ce n'est pas possible, il n'y a que les sorcier de niveau 3 ou 4 qui peuvent! alors met lui deux pam limite ^^

Pour tes unités, je te conseillerai d'enlever une unité de chevalier sylain pour remplacer par une unités de CSK!
et enleve la bannière dans tes éclaireurs avec deux unités éclaireurs ça métonnerai quil puisse faire beaucoup de marche forcé! si tu pouvais enlevé en plus un forestier, tu pourrais rajouté 1 CSK dans chaque unité si ten met deux, ou champion, étandar etc...!

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Message par Invité Ven 18 Jan - 0:24

Je crois que tu as oublié de payer un porteur de bannière à tes éclaireurs.

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Message par Invité Ven 18 Jan - 1:54

La gemme permet au danseur d'encaisser très bien une charge de cavalerie ; surtout avec l'invu à 4+ qui va bien... Surtout parce que l'adversaire ne si attend pas peut être. Ensuite le coup fatal pour dessouder.
Idem, la pléiade permet de gérer les persos balaises qui peuvent sérieusement mettre à mal les armées basée sur le tirs (expérience perso en tout cas).
C'est peut être une combinaison d'objet que tout le monde ne sort pas contrairement au lame de loec ; mais c'est pas un mal.

Pour l'orbe du sorcier rien à dire... C'est pas top Wink Le N2 peut être utile si tu penses pouvoir lancer de temps en temps quelques sorts en fin de partie.. Pourquoi pas Rolling Eyes


Les chevaliers n'ont pas la même utilité que les Kurnoush !! Et ils font très bien ce qu'ils doivent faire ! La doublette de CSK n'est pas obligatoire dans toutes les listes, et à 1500 perso je trouve ca pas top..

Pour la bannière du zénith ; au moins avec tu es sur de pouvoir annuler les marches forcer... Vu que les forestiers peuvent avoir une utilisation particulière en fonction de la partie (déploiement spéciale dans un coin pour chasser les machines/magos etc.. ; optimisation du coup fatal..) Je pense que c'est une bonne unité, et surtout quelle colle à ton armée.

Enlevé un forestier diminu les probas de coups fatals.. Perso je le garderais ; la tu as une proba de 1 coup fatal par tours.


Perso je te conseillerais soit un aigle (qui te permet de gagner encore plus de temps et de bloquer un régiment très facilement pour peu cher). Soit un EMC dans les Kurnoush (au moins PE, de guerre pourquoi pas). (tu peux gagner des points sur le mago je trouve)


Ta liste est orientée tirs, et ca peut être tendue parfois ; mais quand on aime on ne compte pas Smile

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Message par Invité Ven 18 Jan - 11:23

ok,

je vois que les avis sur la gemme sont pertagé.... je vais donc la garder pour essayer et voir s'il vaut mieux +1 en force ou non....

et a la place des tisseurs, je peux plutôt envisager le d6 d'attak F2 empoisonnée.

Le mage sera Niv1 je gagne donc 35 points... je lui laisse 2 PAM.

Comme l'a dit Silk, je veux du tir, je ne pense pas diminuer cet aspect et leurs impact Smile

donc.... avec les 43 points je rajoute 1 CSK et un chantelame dans les ddg.

L'aigle... argh c'est pas un elfe c'est qu'un aigle Wink

donc voila (un chantelame = 14, 1 CSK = 26 TOTAL = 40) reste 3 points

Au fait, dans les éclaireurs, il faut payer un porte bannière en plus?

En tout cas merci pour ces réponsses si rapides Smile

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Message par Invité Ven 18 Jan - 14:06

Oui il faut payer un porte bannière pour porter la bannière magique ^^ Very Happy

Pour ton noble danseur tout dépend de l'orientation que tu choisis en fait ; les lames de loec sont très bonnes mais peut être pas adaptée ici et surtout pas à imposer tout le temps..
Dans ton armée de tirs, il y a des chances à mon avis que les danseurs encaissent des charges (puisque tu parles de les mettre dans une position centrale), résultat la gemme permet à ton noble d'encaisser bien plus de choses.
Le farfadet aux attaques empoisonnés perso je suis pas fan, ca peut être utile contre les monstres, mais tu as pas mal de tirs pour les gérer déja.. Idem pour les armées populeuses peu armurée. A l'inverse, contre un speedy très armuré tu peux galérer (ou perso monté etc..) ; je préfererais donc la pléiade ; mais l'autre option est à tester Smile

A mon avis plutôt que de rajouter un CSK tu devrais leur mettre une bannière.. Tu y gagnes sur tous les aspects ; ton régiment est moins large donc plus facilement planquable, tu gagnes un bonus fixe qui peut sauver la donne dans certains cas.. C'est peut être une question de goût, jsais pas.

Pour l'aigle, je confirme, c'est pas un elfe Laughing Je pensais que tu voulais simplement éviter les branches, pas avoir des longues oreilles partout ^^ J'aime bien ces ptits zozios moi ^^ =)

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Message par Invité Ven 18 Jan - 15:58

comment optimiser pour le rendre apte à dégommer le plus de races possibles...
Déjà je te préviens si ton but est de gagner! on ne gagne rarement qu'avec du tirs... sinon il faut extrèmement bien jouer ton armée, et peut etre avoir moins de tirs statique mais plus du mobile on perd de la puissance mais peut etre résisteront ils mieux... enfin ça peut etre du pareil au meme selon les armées que tu affrontes! donc pour gagner avec du tirs, il faut énormément de tirs puissants, et mobiles!

La doublette de CSK n'est pas obligatoire dans toutes les listes, et à 1500 perso je trouve ca pas top..
A 1500 elle est plus utile déjà qu'à 2000 pts car généralement on a plus de troupes ( les seigneurs coute cher ) elles permettent des charges simultané, mettre plus de pression etc.... c'est pas avec une unité de chevalier sylvain que l'on mettra beaucoup de pression lol!

je veux du tir, je ne pense pas diminuer cet aspect et leurs impact
Alors fait vraiment attention à ton unité de CSK parce qu'elle partira extremement vite pour le peu de tir qu'il y a en face comme c'est la seule unité d'impact rapide!
Je ne suis pas du tout contre une armée de tirs, mais si c'est le cas, je te conseillerai de la jouer savonnette avec des guerriers faucons, une autre troupe de danseur? ou encore des chevalier sylvain enfin c'est à toi de voir!

résultat la gemme permet à ton noble d'encaisser bien plus de choses.
lol! désolé je n'arrive pas à être d'accord! déjà la combinaison gemme + pléiade ne sert à rien, si tu veux affronter du héros ou des champions assez fort la pléiade peut limite servir ( m'enfin à 1500 du héros super balaise ne court pas à tout les coins de rue et sur la table n'en a pas beaucoup lol)! Si il y a du héros c'est qu'ils ont minimum force 4, donc blesser sur du 3! la gemme ne permet pas grand chose même si le mec d'en face à force 10 tu lui dis "ahahaha tu n'as plus que force 4 " bah il te regardera quand même ironiquement parce que tu n'as toujours qu'endurance de 3 c'est pas très dur de blesser! pas d'armure seulement une invulnérable donc qu'il y a force ou non il s'en fout! c'est un peu pareil pour toute les autres troupes, avec force 3 il y a50 % de chance de te blesser ce qui est énorme et pire, là la pléiade contre du la troupe ne fonctionne pas! c'est pour ça que si tu veux encaisser plus ou moins bien avec ton noble mais lui une petite branche amarante ou une pierre de renaissance!
Si parcontre tu veux frapper les lames de loec sont les seuls dispo pour ton danseur!

Enlevé un forestier diminu les probas de coups fatals.. Perso je le garderais ; la tu as une proba de 1 coup fatal par tours.
Entre 6 et 7 ils ne feront pas grand chose les probabilité sont vraiment très mince en tout cas sur toute une partie si on veut vraiment tuer une unité de 5 chevaliers il faut se mettre tout le temps à découvert et tirer toute la partie sur l'unique unité qui ne mourra peut etre pas, je pense plutôt que les forestiers sont les rois de l'infiltration et qu'il vaut mieux utilier leur arme de base additionnelle contre des machine de guerre ou unité de tireur que des coups fatal contre des chevalier qui je pense sont là pour prendre les derniers points avant la fin de la partie genre exterminer le dernier chevalier vivant, ou réduire de justesse la moitié de lunité!

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Message par Invité Ven 18 Jan - 16:16

Effectivement,

3 escouades de 10 archers, c'est peut être beaucoup.... Si l'ennemi m'attrappe je perd bcp en puissance...

Je vais donc retirer 10 archers et les remplacer par.... 5 chevaliers.

Le reste, ben je vais garder tel quel (enfin sauf le mage qui descend niv 1)

Sinon, ben les 43 point (+25 de bannière qu'un va laisser tomber Wink )

ça fait 68 points..... Reste à voir pour le noble car Forest à des arguments intéressants....

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Message par Invité Ven 18 Jan - 16:20

dsl pour le double poste....

Voici la liste modifiée, qu'en pensez-vous?

J'y peux rien, j'adore les figs des chevaliers sylvains.... ainsi que le concept et leur utilisation d'ailleurs.

Liste d'armée elfes sylvains "La nuit tombante" : 1497 points

  • héros

    • 1 noble (150pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : gemme de merciw (20pts); pléiade de tisseurs (25pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 8 forestiers (200pts) :

      • coût : 8x24pts = 192pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • équipement/options : sentinelle des ombres(8pts);

  • unité de base

    • 5 éclaireurs (85pts) :

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

En fait, je pensais donner au noble le clan forestier pour renforcer le càc... comme les suggestions dites plus hauts.... ex: tuage de balistes, tirailleurs etc,....

Mais, ce faisant, risquais-je de perdre bcp en terme d'impact de càc? (moins de ddg)

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