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| | | Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) | |
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Angel_of Invité
 | Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Dim 23 Avr - 23:26 | |
| Après pas mal de tergiversations, de recherche, de réflexion, et d'action sur les tables de jeu, voici les très attendus Danseurs de Guerre! Bonne lecture! - Danseurs de Guerre : voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée Elfe Sylvaine. En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec un petit Tirailleur avec E3, et une Invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût… Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il n’est pas dépourvu, et ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs… Les Danseurs de Guerre sont, en plus des qualités précédemment citées, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi… Mais cette polyvalence a un coût (18 pts par tête de pipe pour être précis…) : ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans vos armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût… Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles. Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs : - Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe pour vous…). Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 3 attaques uniquement. Demandez vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou ne vaut-il mieux pas vous réserver pour la danse suivante… - Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits à bon escient (au lieu d’en perdre 4, vous n’en perdrez que 2). Là aussi, cette Danse s’utilise si vous êtes chargés, ou dans un corps à corps particulièrement féroce et délicat. Les attaques de votre Troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le Héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournées devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément, une Danse a été prévue… - Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution… L’exemple type de l’utilisation de cette danse et des avantages du Danseur de Guerre est la suivante : un fier général se ballade sur son Griffon, semant la pagaille dans vos rangs. Vos Danseurs le charge (vison à 360°), ignorant la Terreur, portent 8 Attaques touchant sur du 4+ sur le personnage. Un 6 est si vite arrivé… Cette utilisation quelque peu suicidaire est assez hasardeuse et risque de vous faire perdre votre régiment, mais elle est toujours une solution envisageable. L’idéal est de maximiser vos chances de réussite en engrangeant des bonus dès le début du combat : une charge de flanc de Chevaliers Sylvains, les Danseurs pour faire des Coups Fatals, et les Fers de lance et autres cavalcades risquent de ne pas apprécier… - Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs. 3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué (3 rangs+PU+bannière), soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors pensez à gagner le combat en un tour (PU ?+Bannière ?+Flanc+blessures), ce qui est déterminant pour la suite des aventures de vos ballerines… Au vu de leurs capacités et compétences, vous aurez compris que les Danseurs de Guerre ne sont pas l’unité la plus à même de se sacrifier ou d’arrêter une charge ennemie. Bien au contraire. Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un Noble est fortement requise. En effet, la danse du Serpent Fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat. Dans le tour de corps à corps suivant, une petite Tempête de Lames devrait vous permettre de remporter le combat. Si vous jouez cette unité sans Noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeante (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers Tirailleurs en une charge dévastatrice. Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtil de cette unité. Au plus l’unité est réduite, au plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 Danseurs de Guerre ! Une bonne optimisation serait entre 6 et 7, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (4/5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin). L’état major des Danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard (Bannière de Guerre mon amour !), mais le Chantelame et le Musicien peuvent vous être utiles. Le Chantelame vous apporte une attaque supplémentaire (toujours sympathique), et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec Coup Fatal (à tout hasard…), cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre Chantelame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment. Le Musicien peut jouer un rôle crucial dans un combat particulièrement âpre et disputé. Ne pas avoir à tester est toujours important, d’autant plus si vous venez de vous faire charger. De même, si le régiment abrite un Noble Danseur, avoir un bonus de +1 pour se rallier en cas de fuite (chose malheureusement courante avec les Tirailleurs…) peut vous évitez de perdre votre onéreux régiment. Au final, le Musicien est aussi très fluff : n’oublions pas que nous parlons d’une Troupe de Danseurs, et que danser sur du « a capella » est toujours difficile ! Cependant, les options d’état major reste à mon sens fort cher, et à choisir entre mettre un Musicien sur mes Chevaliers Sylvains ou sur mes Danseurs de Guerre avec Général, je prendrais celui sur les cavaliers… Bien. Maintenant que vous avez votre petite unité, comment la jouer, sachant qu’elle n’a pas la résistance des Dryades, ni la rapidité des Chevaliers ? Dans une armée sans Garde Eternelle ni Lémures (ni Homme-arbre éventuellement), les Danseurs occupent très bien une position centrale (pas au niveau du déploiement, mais plutôt dans le sens unité mère autour desquelles gravitent les autres), aidés de la forêt. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voir un flanc entier. De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière (régiment affaibli et facile à démoraliser, général, sorcier…) devient alors assez aisé : placez les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs! Seuls, ils seront à même de s’occuper de pas mal de cibles (chevaliers protégés, régiment nombreux avec sauvegarde faible/moyenne…), du moment qu’ils chargent : en effet, la possibilité de frapper en premier et de taper avec F4 décuplera les capacités de votre régiment, et le préservera de la riposte ennemie sur leur maigre E3… Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation. Pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment (6 Danseurs avec Noble peuvent délivrer 18 attaques de F4, et 5 de F5), mais il vous permet aussi de jouer le bluff. Je m’explique : pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit Noble (et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre), qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ ! Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser les faiblesses des Danseurs de Guerre en matière de bonus de combat, et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot. Un exemple assez simple consiste à opposer un régiment de 16 Bestigors du Chaos avec Bannière de Guerre, à 6 Danseurs de Guerre soutenus de flanc par 5 Chevaliers Sylvains (environ le même coût). En charge, les Danseurs font, avec la danse Tempête de Lames, 3.75 morts, et les Chevaliers (et leurs montures !) 1.6 morts. A la riposte, les Bestigors infligent 1.25 blessures aux Chevaliers. Si on se base sur des résultats concrets (je n’aime pas trop les maths…), cela donne, pour les Elfes Sylvains : flanc+6 morts+PU, et pour le Chaos : Bannière+de Guerre+2 morts. Les Bêtes perdent donc de 4 points ! D’où, encore une fois, l’utilité de l’interaction de vos forces… Mais ne vous y méprenez pas, malgré tous leurs avantages, les Danseurs de Guerre restent très fragiles. Les principaux dangers qui les guettent sont les suivants : - une incapacité à répondre autrement aux charges ennemies que par un Maintien de position. Très dur pour des Tirailleurs. Une solide infanterie, que ce soit au niveau des attaques ou de la résistance (Lanciers Hauts Elfes ou Gardes des Cryptes) qui arrivent à vous charger, et c’est la fin du voyage pour les ballerines… Pensez donc au placement de votre unité, pour que ce soit vous qui décidiez de votre cible, et pas l’inverse. Méfier vous donc aussi des sorts de mouvements magiques tels Danse Macabre ou Loup en Chasse ! - une vulnérabilité à tout projectile. Etre Tirailleurs ou avoir une Résistance à la Magie peut être utile, mais si l’adversaire concentre une bonne partie de ses capacités de tir ou magique sur votre régiment, ce n’est pas votre invulnérable à 6+ qui vous sauvera… Comme pour tout le reste de votre armée, les projectiles magiques sont des fléaux. Tachez de les contrer au maximum. La Résistance à la Magie est très utile sur les objets de sorts ( Anneau de Khaine…). Dans le même registre, citons les machines de guerre qui ne nécessite pas de jets pour toucher (Canon Feu d’Enfer, Catapulte…), qui se moque de savoir si vous êtes à couvert dans un bois, à longue portée, etc. Les malus qui peuvent arrêter les tireurs adverses n’auront aucun effet sur les machines de destruction massive… Empressez vous de faire taire tout ce que vous ne pouvez gérer par un corps à corps avec vos Danseurs (envoyez vos Volants, Eclaireurs et autre Changeformes, ça calme…)! La meilleure stratégie en attentant que vos troupes s’occupent des lanceurs de projectiles, est de rester cachés, que ce soit derrière vos troupes ou en utilisant le décor, tout en essayant de menacer les unités ennemies. Si le choix se présente entre s’exposer à une phase(s) de tir/magie musclée(s) en menaçant l’adversaire ou rester planqué et ne pas perdre votre unité, restez cachés. - leur flagrant manque de bonus de combat vous demandera de « fuir » (façon de parler) les gros régiments que vous ne pourrez vaincre seuls. Même 20 gobelins peuvent potentiellement être une menace ! De même, les lances sont un danger assez conséquent pour vos Danseurs. Exterminer un rang est tout à fait faisable pour cette unité, deux rangs sont une autre histoire. Et 4 ripostes, même à F3 peuvent vous coûter 1 ou 2 Danseurs, voir le combat. - toute unité ennemie infligeant des touches automatiques, que ce soit au tir (Canons Orgue et Feu d’Enfer) ou au corps à corps (Chars, Géants…), généralement avec une force importante, et possédant un rayon d’action conséquent (que ce soit pour leur portée ou pour leur distance de charge supérieure) vous poserons de gros problèmes. Bien que ses dangers sont aussi valables pour toute l’armée Elfe Sylvaine, les Tirailleurs d’élite que sont les Danseurs de Guerre y sont d’autant plus vulnérables qu’ils ne possèdent pas l’endurance d’Esprits de la Forêt, ou les bonus de la Garde Eternelle. En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible, qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi. La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : « dois-je prendre des Dryades ou des Danseurs de Guerre ? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux. Les deux unités se complètent parfaitement ! Les Danseurs de Guerre sont la crème de la crème des combattants d’élite. Ne la gâcher surtout pas ! Dans notre prochain épisode, nous traiterons des Guerriers Faucons. D'ici là, bonnes parties, et n'hésitez pas à me MP! a+ Angel |
|  | | Angel_of Invité
 | Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 3 Juil - 15:12 | |
| Désolé pour l'absence, mais après l'attente, vient la délivrance. "Here comes death from the sky!". Ou tout simplement, les Guerriers Faucons... - Guerriers Faucons : décidément, les concepteurs ont décidés que les unités spéciales elfes sylvaines seraient durs à manier ! Les Guerriers Faucons sont une des rares Cavalerie Volante du jeu, mais à la différence de leurs homologue Pyrophores ou Chevaliers Pégases, ils ne sont pas aussi résistants, et ne disposent en aucun cas d’un impact comparable en charge. L’art et la manière de jouer cette unité revient donc au dilemme de « comment vais-je rembourser ces faibles petits oiseaux ? ». Tout d’abord, examinons un peu le profil de l’unité : unité de volants avec 2 attaques de cc4, F4 (en charge… d’un autre côté, avec les volants…), PU2 par tête de pipe, endurance 3 et sauvegarde à 6+, avec le petit arc long classique, ils sont assez semblables aux Chevaliers Sylvains (même fragilité, pratiquement la même force de frappe…), mais leur utilisation est différente. Alors que les Chevaliers ont plutôt tendance à menacer les flancs/arrières ennemis, harceler, détourner… la règle Attaque au passage (qui diffère selon les Livre d’Armée de Warhammer…) fait plutôt des Faucons des assassins méthodiques. Leur mouvement important (20 ps) en survolant les obstacles et leur champ de vision à 360°, permet aux Guerriers Faucons de frapper vite et n’importe où sur le champ de bataille. Cependant, ils n’ont en aucun cas la capacité de remonter un régiment en le chargeant de flanc. Néanmoins, leur panel de cible est largement suffisant : machines de guerre, personnages et cavaleries légères. Les autres volants sont plus compliqués à attraper (si vous pouvez les charger, c’est que eux aussi), les tirailleurs risquent de vous noyez sous le nombre (souvenez vous que les Guerriers Faucons possèdent des socles de 40x40), et les régiments de tireurs peuvent effectuer un mortel tir de contre charge (sauf si les Faucons se posent juste derrière la ligne d’arquebusiers (Empire) ou d’arbalétriers, ceux-ci ne pouvant bouger et tirer pour faire face à vos Guerriers). Bien sur, en tant qu’unité volante, ils peuvent bien sur être assignés à ralentir l’avancée de l’armée adverse, en empêchant les marches forcées. Classique et efficace. Choisir sa cible est primordial pour éviter de perdre vos chers Faucons (40 pts le bestiau). La formation de base est efficace, car elle s’optimise d’elle-même pour certaines utilisation : 3 Guerriers Faucons pour 120 pts forment une unité abordable, engageant un maximum de figurines sur les machines de guerre, et mettant généralement au contact 2 Faucons avec un personnage « cible ». D’autres figurines allongeront la durée de vie du régiment, mais le rendront moins maniable, plus cher, et les nouveaux arrivant ne frapperont pas, mais ils lui permettent de charger efficacement de dos, en utilisant leur PU2 (voir plus bas) ; le Cavalier du Vent coûte non seulement trop cher (la moitié d’un Faucon), mais vous empêche de vous attaquer convenablement aux personnages ennemis. Je m’explique : vos 2 Guerriers Faucons en charge au contact d’un personnage ennemi (qu’il soit en régiment ou tout seul), délivrent 4 attaques de Cc4 et F4, ce qui peut suffire pour manger un sorcier à 2 PV ou un Champion récalcitrant (champion Maître des Epées équipé magiquement). Si vous prenez l’option Cavalier du Vent, il se ferra défier, sera donc le seul à frapper, réduisant les attaques portées, et vos chances de perpétrer votre assassinat. Une fois votre cible abattue, si vous l’avez attaqué alors qu’il était dans un régiment, il ne vous reste plus qu’à vous désengager et à vous rallier automatiquement ( Attaque au passage). Statistiquement, cela vous mène à 10,5 ps de vos poursuivants, et vous rends théoriquement impossible à charger par les humains, peaux vertes, rats, ou elfes (GW n’est pas responsable de nos jets de dés…). Il est bien évident que vous perdrez des plumes dans l’histoire, car vous n’avez qu’une E3 et une sauvegarde à 6+, mais tant que vous ne perdrez pas plus de 3 PV, votre tactique d’assassin restera viable. D’où l’utilité de protéger au maximum vos Guerriers Faucons. Cachez-les des tireurs, machines de guerre et lanceurs de sorts jusqu’à ce que ces derniers deviennent des cibles potentielles. Utilisez vos Guerriers avec grande parcimonie : ils ne sont pas là pour vous faire gagner la partie, aussi leur intervention doit être précise et efficace. Pas question de gâcher 120 pts. Evitez les sorties hasardeuses : mieux vaut rester cacher derrière la forêt ou empêcher la marche forcée d’une unité en attendant le bon moment pour frapper. Leurs arcs longs et le fait qu’ils ne subissent pas de malus pour s’être déplacé donne encore une autre dimension aux Guerriers Faucons, leur permettant de traquer les personnages (qu’ils ne pouvaient pas charger) hors de leur régiment. Cette tactique est particulièrement viable sur les armes régimentaires Skaven. Enfin, leur PU2 pourra vous permettre d’engager l’arrière d’un régiment faible, déjà pris de front par des Dryades ou des Danseurs de Guerre (en outre, cette tactique à aussi pour force de ne laisser à l’unité chargée d’autre choix que de pratiquement toujours tenir la charge), vos 6 attaques de Cc4 et F4 devraient vous permettre de survivre à la riposte, et donner +2 au résultat du combat. 4 Guerriers Faucons sont plus efficaces pour cette tactique, l’ennemi devant vous enlever 4 PV au lieu de 2 PV pour annuler le bonus de charge de dos. Cette unité demande donc une préparation et une concentration importante, et son utilisation est plutôt déconseillée en dessous de 1500 pts : 10 Gardes Sylvains sont plus simples à rentabiliser. Leur coût en points et le choix de spécial qu’ils occupent les rends peu attirants (ils entrent en compétition avec les Danseurs de Guerre, la Garde Eternelle et les Cavaliers Sauvages de Kurnous), et ils sont généralement sortis à 2000 pts ou plus, où 3 ou 4 Guerriers Faucons sont une épine dans le pied de l’adversaire. Cependant, considérés le fait qu’à 1500 pts, leur rôle d’assassin est décuplé, car leurs cibles ont moins de possibilité de se cacher (nombre de régiments inférieur), leur rayon d’action supérieur, et les unités qui les menacent sont moins nombreuses… Les Nécromanciens Comtes Vampires sont des cibles de choix. En résumé, cette unité peut se révéler extrêmement utile, mais dur à utiliser, peu résistante, et difficile à caser dans une liste d’armée. En espérant pouvoir fournir tout le reste avant dimanche... a+ Angel |
|  | | Invité Invité
 | Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 11 Juin - 19:38 | |
| Allez, je reprend la suite de Angel..... A savoir avant de crier "Au loup" C'est que je reprend EXACTEMENT sa propre suite qu'il à publié sur Warfo.... Je reconnais donc "NE PAS ETRE L'AUTEUR DE CES TEXTES".... - Cavaliers Sauvages de Kurnous : la cavalerie « lourde » de l’armée. Au vu de leurs déterminants (profil, équipement, règles spéciales), les CSK sont une unité de pénétration sur laquelle un général Elfe Sylvain peut compter. Le fait qu’ils soient cavalerie légère, couplé au mouvement élevé de leurs coursiers elfiques, les rends à même de frapper où bon leur semble. Il leur est ainsi tout à fait permis de débuter la partie sur un flanc, et de se redéployer en cours de jeu. Les CSK sont ainsi LA menace de flanc par excellence, à même de se désengager si l’ennemi envoi à leur rencontre trop d’opposition, en usant au mieux des règles de déplacement de la Cavalerie Légère. Bien que les Chevaliers Sylvains disposent eux aussi des mêmes possibilités de déplacement, leur impact est bien moindre. Les CSK bénéficient en effet d’une Capacité de Combat plus élevée que la moyenne (5), et frappe à F5 en charge. Cette cavalerie légère possède ainsi une percussion comparable à une cavalerie lourde adverse. De même, le gros bonus vient du fait que, tant qu’un musicien est présent dans l’unité, les CSK causent la Peur lors du tour où ils chargent, et ce jusqu’au tour suivant du joueur Elfe Sylvain (cela veut aussi dire que si le musicien est le seul survivant de l’unité, il peut tout de même se charger de quelque machine de guerre ou sorcier isolé en fin de partie). Et de là naît toute la subtilité de cette unité. En effet, pour peu qu’ils disposent d’une PU suffisante, les CSK sont à même de faire détaller leur cible après impact, évitant ainsi d’être profondément enlisés dans un combat qu’ils n’auraient pu gagner seuls. Autre avantage : certaines cibles chargées seront obligées de fuir sans même combattre, révélant parfois aux Kurnous une autre cible chargeable (redirection de charge). Cependant, s’il advenait que vos CSK n’enfoncent pas l’unité adverse dans leur charge, ils seront retenus au corps à corps, ce qui n’est pas, à priori, forcément une bonne chose pour une cavalerie. Néanmoins, le fait qu’ils continuent à causer la Peur peut empêcher certaines unités ennemies de venir les engager au combat, notamment de flanc ou de dos. Bien que cet avantage puisse s’avérer salutaire, un général avisé évitera de trop compter sur ce bonus ; réussir un test de commandement est à la portée de tout adversaire chanceux, ou tout simplement prévoyant (présence du général, Immunité à la psychologie…). Et les CSK éprouvent quelques difficultés quand ils sont chargés, notamment lorsqu’ils sont déjà engagés dans un corps à corps. La règle spéciale Courroux de Kurnous leur offre pourtant une attaque supplémentaire lors du tour où ils n’ont pas chargé. En faisant un peu de statistiques, on s’aperçoit que contre une unité moyenne (disons CC4, E3, Svg 4+), il y a sensiblement le même nombre de morts que les Kurnous chargent (1 attaque de F5) ou pas (2 attaques de F4). A mon humble avis, cette règle doit être utilisé plus finement que pour simplement recevoir une charge en espérant pouvoir remporter un combat indécis. En effet, si vos CSK se sont retrouvés bloqués après leur charge, ils auront toutefois infligé quelques dommages à leur cible lors du tour de combat précédent, et l’attaque supplémentaire va leur permettre d’en infliger encore davantage. Cela aura 2 effets majeurs : donner des points de combat à votre unité (pour gagner le combat), et diminuer le nombre de figurines dans l’unité adverse (pour les faire fuir automatiquement si les CSK victorieux possèdent une PU plus importante). Vous pouvez donc envisager que vos Cavaliers Sauvages puissent ne pas gagner en un tour de combat, mais plutôt en deux. Ainsi, s’ils gagnent en 2 rounds de combat, ils seront à même d’engager une autre unité lorsque votre tour viendra. Autre avantage : si vos CSK sont engagés dans un corps à corps lors du tour de l’adversaire, cela peut empêcher une unité ennemie de les charger s’ils avaient vaincu et poursuivi leur cible (rappelez vous qu’ils ne peuvent fuir volontairement une charge à cause de l’Immunité à la psychologie !). De même, dans une optique de protection, les CSK engagés ne peuvent pas être pris pour cible par des tirs ennemis, voir par la magie (projectiles entre autres). Ce qui nous amène au point suivant : la résistance des Kurnous. Tout comme les Chevaliers Sylvains, les CSK n’ont rien d’un Chevalier du Chaos Elu… Ils possèdent néanmoins une correcte (certains diront normale) sauvegarde d’armure de 5+ (due à leur armure légère… qui n’apparaît pas sur la figurine !), et, en tant qu’Esprits de la Forêt, dispose de la fameuse 5+ invulnérable « magique ». Les Tatouages Magiques offrent en plus une résistance à la magie de 1 toujours utile, surtout lorsque l’on connaît l’effet dévastateur de certains sorts sur les CSK, parmi lesquels les 2D6 touches de F4 (Explosion Flamboyante, Regard de Nagash), ou pire, ceux de F5 (Malefoudre, Eclair Noir). La sauvegarde invulnérable de 6+ « stable » n’apporte pas vraiment de plus stratégique (vous avez déjà la règle Esprits de la Forêt), mais cela reste toujours profitable. Du coup, tout comme les Chevaliers Sylvains, il vous faudra essayer de protéger votre régiment au maximum des menaces que sont les tireurs et les lanceurs de sort… Cependant, pour être pleinement efficace, vos CSK devront se découvrir pour menacer l’adversaire, en se positionnant sur son flanc par exemple. Il est alors prudent d’avoir préalablement affaibli ces menaces, par le biais de vos propres tireurs (principalement les Gardes Sylvains), vos éclaireurs (Eclaireurs et Forestiers), vos Guerriers Faucons, ou encore vos personnages infiltrés (Changeforme, Eclaireur, Forestier), avant de lancer vos chers CSK en terrain découvert. Si l’adversaire ne dispose pas (ou plus) d’unités à même de s’occuper de vos Kurnous, alors ces derniers seront à même de frapper un grand coup, pour peu que dame fortune leur sourit ! Les cibles de cette unité sont multiples : régiment d’infanterie de flanc, tireurs et machines de guerre (pour peu que vous ne leur laissiez qu’une seule salve pour vous tirer dessus… l’Immunité à la Psychologie est fort agréable contre les tests de Panique, mais si l’unité est entièrement détruite, cela ne vous servira à rien !), autres cavaleries pour peu que ces dernières ne sont ni trop protégés (Ordre de Chevalerie), ni trop fortes en riposte (Chevaliers du Chaos, Démonettes montées), unité de monstres de flanc (pas de face… on vous aura prévenu !). Il vous faudra donc éviter autant que faire ce peu les unités de face, des unités pouvant vous opposer une trop grande résistance, tels les unités Tenaces (Joueurs d’Epée), ou ayant une trop bonne sauvegarde (Brise-fer), ainsi que les personnages ennemis, généralement bien protégés, et pouvant être pourvus en armes magiques, vous faisant sauter votre sauvegarde d’Esprits de la Forêt. L’utilisation en solitaire de cette unité vous demandera d’investir aux alentours de 200 pts ou plus de ces messieurs, car seulement 5 CSK auront du mal à percer les lignes adverses. Pour 199 pts, vous avez 6 CSK avec porte étendard et Bannière de Guerre, soit une unité capable de prendre le flanc de formations d’infanterie tant qu’elle n’est pas réduite à 2 elfes, capable de frapper fort sur 2 tours de combat, et qui reste assez maniable. Certains privilégient des formations de nombreux CSK (8 ou 10), afin de bénéficier de la PU suffisante pour renverser le combat en un tour. Comme expliqué précédemment, je pense que protéger pendant un tour ses Kurnous de la vindicte de l’adversaire (sous forme de projectiles de toutes sortes ou de guerriers surarmés et passablement énervés…) est bien plus sur et mieux joué stratégiquement. De même, ces formations de 8 ou 10 Cavaliers Sauvages (qui ne bénéficient, au passage, jamais de bonus de rang) sont moins maniables, et bien évidemment, plus chères. Mais, elles demeurent efficaces. Il est également judicieux de jouer ses CSK en combinaison avec une autre unité : tout comme les Chevaliers Sylvains, les Cavaliers Sauvages peuvent soutenir la charge d’une unité de Dryades, voir de Gardes Sylvains, Gardes Eternels, Lémures, ou Homme Arbre. A la différence des Chevaliers, les CSK sont réellement taillés pour la mêlée, et vous pouvez être sur que leur charge aura un impact franc ! La où les Dryades seraient incapables de contrer les bonus de rang adverse, les CSK qui chargent de flanc font largement pencher la balance en faveur des Elfes Sylvains, rajoutant en plus la supériorité numérique et le bonus de charge de flanc pour peu que 3 d’entre eux survivent. Pour ce genre de mission de soutien, 5 CSK sont largement suffisants. Même s’ils occupent un précieux choix d’unité spéciale, ils apportent indéniablement un avantage stratégique. Positionnez les derrière les lignes ennemies, et soutenez le régiment de votre choix dans sa charge. Leur Immunité à la Psychologie, bien que problématique sur une Cavalerie Légère (pas de fuite en réponse à une charge), leur permet de charger n’importe quel ennemi que les Chevaliers Sylvains auraient pu rater ; il est toujours déplaisant de perdre ses Dryades face à de pathétiques zombies lorsque vos Chevaliers refusent de les engager… Peu d’unités ennemies peuvent rivaliser avec cette combinaison d’unités, au coût en point abordable (250 pts… le prix de l’unité d’élite ennemi dont vont se charger vos troupes…). En conclusion, nous pouvons dire que les CSK apportent à la fois mobilité et impact à l’armée Elfe Sylvaine. Ils peuvent être utilisés soit comme rouleau compresseur anéantissant le flanc adverse en un tour, soit comme une arme à deux coups, gagnant les combats en 2 rounds, et se chargeant d’une unité ennemie après l’autre, soit comme des soutiens de charge à vos unités, renversant la balance en leur faveur. Ils restent cependant très fragiles, et il vous faudra faire attention pour ne pas les perdre bêtement ; enfoncer le flanc adverse, c’est bien, mais perdre son unité suite à une contre charge des réserves ennemies, ce n’est pas très judicieux… Seuls ou accompagnés, les Cavaliers Sauvages sont à même de menacer grandement l’armée ennemie, pour peu que leur mobilité soit usée à bon escient. C’est une des unités de l’armée qui peut faire basculer la partie en votre faveur, donc utilisez-la avec parcimonie…
Dernière édition par le Lun 11 Juin - 19:45, édité 2 fois |
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 | Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 11 Juin - 19:39 | |
| Unités rares : Cette section regroupe des unités fortement intéressantes, mais malheureusement limitées. Trois troupes sont détaillées, et toutes trois sont différentes et s’utilise dans des optiques de jeu peu semblables, quoi qu’ils puissent être complémentaires. Cela signifie que vous devrez faire certains choix au moment de la rédaction de votre liste d’armée, et adaptez votre sélection en fonction du type d’armée précédemment mise sur pied. Il est cependant possible de mettre en place une armée, avec ces choix d’unités rares pour base. - Forestiers : tout à la fois Eclaireurs de choc de l’armée, et meilleurs archers, les Forestiers sont une unité de positionnement avancé de luxe, pouvant pauser de lourdes contraintes à votre adversaire. Leur profil est sensiblement le même que ceux des Gardes Sylvains, à ceci près qu’ils disposent d’une confortable CT5, qu’il est bon d’utiliser en conjonction avec leur règle Tir Mortel, soit Coup Fatal à portée courte. Cela peut ainsi vous permettre de régler un problème récurent des armées Elfes Sylvaines, à savoir gérer les Cavaleries Lourdes ennemies ; on déplace ses Forestiers, on arrive à 15 ps du régiment de chevaliers adverse, et on touche sur 2+, en espérant avoir quelques 6 pour blesser. Ne vous attendez pas à des miracles, mais Warhammer est aussi un jeu de dés, et éliminer un rang, voir suffisamment de cavaliers pour les empêcher de prendre le flanc d’un de vos régiments, est toujours profitable ! De même, le Tir Mortel peut servir à menacer les personnages ennemis hors de leurs régiments, notamment les magiciens : ils avaient déjà des difficultés à se cacher en forêt à cause des Chants d’Athel Loren, ils devront également surveiller que des Forestiers ne traînent pas dans le coin. Bien que la probabilité d’obtenir un Coup Fatal soit, là aussi, faible, si la possibilité leur est offerte de s’approcher au plus près de l’ennemi, leurs bonnes capacités de tir peuvent leur offrir un salve sur l’imprudent hors de son régiment (cela marche aussi avec un personnage avec une Grêle de Mort). Car, en plus d’être des archers émérites, véritables snipers des tables de jeu, les Forestiers n’en demeurent pas moins de très bons Eclaireurs. La règle Dissimulation leur permet ainsi d’être déployés au plus près de l’ennemi. Soit hors de la ligne de vue de l’adversaire, à couvert, et hors de sa zone de déploiement, mais sans distance minimale. Ceci est particulièrement efficace si un décor est en place près de l’ennemi, ou si votre adversaire compte utiliser un décor du champ de bataille comme point d’ancrage de sa ligne de bataille. Déployés au plus fort des combats, vos Forestiers peuvent ainsi avoir une influence dès le début de la bataille, empêchant les marches forcées, et obligeant l’adversaire à garder certaines de ses troupes pour vous contrer (notamment ses propres Eclaireurs !). Une tactique particulièrement agréable est de déployer vos Forestiers dans une forêt (proche de l’ennemi, ou même votre forêt gratuite), et de les placer à la lisière pour tirer sur les chevaliers ennemis. La forêt peut être bougée par le Chant d’Athel Loren, et les Forestiers empêchent les marches forcées, tout en délivrant des salves de flèches, très complémentaires avec les tirs des Gardes Sylvains, et attendent le bon moment pour sortir et s’attaquer à une cible à découvert. Toujours grâce à la règle de Dissimulation, il est possible de placer vos Forestiers n’importe où sur la table, du moment qu’ils soient à plus de 12 ps de l’ennemi. Ceci vous permet alors d’être en position de charger les troupes adverses dès le deuxième tour. Car les Forestiers peuvent également se révéler très efficaces au corps à corps, car ils manient 2 armes de base. 5 Forestiers sont ainsi capables de délivrer 10 attaques, et pour peu qu’ils aient chargé de dos ou de flanc, ils peuvent espérer remporter un combat contre une machine de guerre ou un régiment de tireurs. Faites attention si vous décidez de charger un régiment d’infanterie adverse, car les Forestiers auront alors plus de mal ; mais les combiner avec une autre de vos unité de front ou de flanc pourra vous être utile. Il est aussi possible de prendre une force importante de Forestiers (vous pouvez en alignez 20 à 2000 pts, sans compter les personnages) afin de les jouer comme des tireurs mobiles, déployez au plus proche de leurs cibles, dont la mission sera tout simplement d’abattre les cavaleries ennemies le plus rapidement possible dans la partie. Cette tactique est, selon moi, trop aléatoire, et vous prendra une importante somme en points, vous empêchant d’aligner de nombreux régiments intéressants. Une autre utilisation des Forestiers, est de les jouer en appât pour un piège. Placer vos Forestiers juste devant une grosse formation de cavalerie/infanterie ennemie, de manière à rendre sa ligne de vue vers l’extérieur minimale (le Fer de Lance Bretonnien est parfait pour cet exemple), puis placer un régiment de vos propres cavaliers (très mobiles), ou un régiment de PU5 annulant les rangs (Lémures, Homme Arbre, Garde Eternelle… mais la technique est plus longue à mettre en place), de flanc. Votre adversaire se retrouve face à un dilemme important : charger les Forestiers, ou se reformer pour faire face à la menace de flanc ? S’il choisit de prendre la première solution, vos Forestiers restent et se font hacher… mais vos propres troupes annihilent le flanc adverse. S’il choisit la seconde solution, vos Forestiers peuvent se replacer pour jouer à nouveau le même coup, et votre unité en fait de même (notez qu’il est très aisé de jouer cette tactique avec un régiment de cavalerie légère). Les Forestiers pourront même se permettre de tirer à courte portée (Coup Fatal). Ainsi, vos pouvez bloquer le gros régiment adverse toute la partie, avec peu de moyens (d’autant plus que les Forestiers empêchent sans doute les marches forcées d’autres régiments, et que votre régiment « preneur de flanc » peut se désengager, et aller chercher d’autres cibles), et l’adversaire sera obligé d’envoyer d’autres troupes pour soutenir son régiment. Notez que cette technique ne marche pas sur un régiment avec un personnage, qui peut charger seul vos Forestiers, et fuir la charge de vos troupes, les laissant vulnérables au régiment du personnage qui attendait derrière… Après, demandez vous si bloquer un régiment ennemi pendant tout le match vaut bien la peine de mettre aux environs de 250 pts de votre armée, qui pourrait être utilisés ailleurs. D’autant que le régiment ennemi peut fuir votre charge… Mais cette technique (aussi valable avec de simples Eclaireurs, mais ces derniers ne disposent pas de la liberté de déploiement dont disposent les Forestiers (qui leur permet de se placer très tôt au devant de leur cible), ni de leur puissance de feu) n’est pas à exclure, notamment sur des régiments très forts ou trop protégés, comme des Chevaliers du Chaos Elus, que vous aurez beaucoup de mal à gérer. Bien entendu, ils sont à même, s’ils sont 5 ou plus en fin de partie, de contester un quart de table à l’ennemi, en occupant sa moitié de table par exemple. Les Forestiers peuvent ainsi influer sur tous les tours de la bataille, que ce soit les premiers, en étant près de l’ennemi, ou les derniers, en s’occupant des personnages ennemis traînant en terrain découvert ou en capturant des quarts de table. Les tactiques de votre adversaire pour contrer vos Forestiers sont multiples. Bien que les Forestiers résistent particulièrement bien aux tirs « conventionnels » (archers, arbalétriers, arquebusiers…) grâce à la Dissimulation (-1 pour toucher au tir) et au fait qu’ils soient Tirailleurs, ils auront à souffrir des projectiles magiques (évitez de les laisser passer, que ce soit la banale Boule de feu, ou la féroce Malefoudre…), ainsi que des machines de guerre, qui font fi de tout malus au tir. Remarquez que ces dangers sont récurrents pour de nombreuses unités Elfes Sylvaines (Esprits de la Forêt, Danseurs de Guerre, Guerriers Faucons…), mais, étant donné que les Forestiers opèrent très près de l’ennemi, ce sont eux qui risquent de prendre le plus de dommages le plus tôt possible dans la bataille. De même, il est aisé de contrer les Forestiers avec une unité de Tirailleurs bon marché (Harde Hommes Bêtes), qui pourra facilement battre vos Eclaireurs en combat rapproché, ou, si vous refusez le combat, les traquer pendant toute la partie, réduisant à néant leur efficacité. Les Volants sont également une autre menace, car ils sont généralement plus forts, et surtout plus rapides que vos Forestiers. Il est alors conseiller de se jeter à couvert dans une forêt pour les éviter, mais ils les dissuadent grandement d’aller en terrain découvert... Les Forestiers n’ont par contre pas grand’ chose à craindre de la plupart des autres unités ennemies, car leur mobilité, et le fait qu’ils puissent fuir les charges, leur permet de les éviter aisément. Méfiez vous cependant de la Terreur… En résumé, nous pouvons dire que les Forestiers sont une unité très polyvalente, bénéficiant de plus d’avantages que les Eclaireurs, et de plus d’opportunités tactiques. Habiles tireurs et fins dissimulateurs, ils rôdent en permanence près de l’ennemi, abattant chevaliers et personnages trop téméraires, à même de charger tireurs, machines de guerre et sorciers ennemis, ou de les abattre par des tirs précis. Leur coût en point est cependant fort élevé, et le fait qu’ils occupent un choix d’unité rare fait qu’ils vous feront faire des choix importants au moment de la rédaction de votre liste, notamment à 1500 pts. Des Eclaireurs peuvent alors jouer leur rôle, mais ces derniers auront des difficultés à égaler les performances des Forestiers. Ces deux unités peuvent par contre être combinées, en ralentissant au maximum l’armée adverse. |
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 | Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 11 Juin - 19:42 | |
| - Grand Aigle : les Elfes Sylvains ne sont pas les seuls à disposer de ce choix de troupes. Leurs cousins Hauts Elfes possèdent le même modèle, avec la particularité d’être dédoublé pour un seul choix rare. Voilà l’une des particularité de cet oiseau : on ne peut en avoir qu’un nombre limité, que ce soit à 1500, 2000, ou 2500 points. Généralement 1, voir 2 maximum, mais on se prive alors de Forestiers ou d’Hommes Arbres. Mais alors, qu’est ce qui fait la différence au moment du choix de cette unité ? Pour 50 points, l’unité la moins chère de l’armée, on dispose d’un Monstre avec PU3, des caractéristiques correctes, notamment une Endurance de 4 et 3 PV, qui lui permettent d’encaisser quelques dommages, et d’un potentiel offensif pour pouvoir infliger 1 blessure par tour à une cible peu protégée. Mais l’intérêt de l’Aigle n’est pas d’être amener au plus vite au corps à corps, où ses 2 Attaques de CC 5, Force 4 et d’Initiative 4, n’accompliront pas de miracles. Il faut considérer que le volatile possède un mouvement de Vol de 20 ps. Dès lors, 3 tactiques se développent : - l’Aigle peut être rapidement amené au plus proche des troupes ennemies pour empêcher les Marches Forcées. Ce rôle peut être joué dès le premier tour. Bien qu’il soit tentant d’essayer d’empêcher un maximum d’unités de marcher à grande vitesse vers vos troupes, il est plus judicieux de ne pas trop exposer l’Aigle, afin qu’il puisse jouer son rôle pendant plusieurs tours, car, même s’il ne ralentit qu’1 ou 2 unités, il aura largement accompli une partie de son contrat. - avec ses caractéristiques d’impact et sa PU3, l’Aigle peut être joué pour prendre les machines de guerre ennemies. En effet, il est capable d’infliger un dommage par tour, tout en encaissant plus ou moins bien (entre 0 et 1 blessure) ce qui, par conséquent, lui donne plus de bonus au résultat de combat que ses adversaires. Ses 3 PV lui permettent de tenir pas mal de tours au corps à corps, voir de remporter le combat. Bien entendus, de nombreux risques accompagnent cette techniques : être en position de charger une machine de guerre signifie être vue par elle, donc être une cible plus que potentielle. Et le joueur adverse dispose donc d’une phase de tir pour protéger sa machine. 3 éléments pour contrer la mort inutile de votre oiseau : minimiser la quantité de projectiles potentiels qui pourraient tomber sur la bestiole, et proposer d’autres cibles pour la machine, tels que d’autres unités en position de charger la machine au tour prochain, au même titre que l’Aigle. Il est possible que l’une des unité envoyée pour contrer la machine de guerre disparaisse, mais l’autre sera là pour faire son boulot. Il est possible d’attendre, dans le cas des machines utilisant un dé d’artillerie, qu’un Incident de Tir bloque la machine, en l’empêchant de tirer pendant un tour, ce qui permet à l’Aigle de se mettre tranquillement en position. Cette possibilité reste très aléatoire, et certains Aigles attendent encore qu’une machine veuille bien sortir le fameux « Misfire !»… La chasse à la machine suppose également de connaître sa cible. Soyons clairs : l’Aigle ne peux pas battre toutes les machines de guerre du jeu. Les machines Naines et Chaotiques ne peuvent être prises, leur résistance étant bien trop grande. Les machines impériales, elfiques, et mercenaires sont les cibles préférentielles pour ce genre d’exercice, leur PU de 2 ou 3, combinée à la faible Endurance de leurs servants permet à l’Aigle d’avoir une chance. La question des machines Orques et Gobelines, et du Trébuchet Bretonnien est épineuse. En effet, ces machines disposent ou peuvent disposer de 4 membres d’équipage, dont l’un d’entre eux peut être une petite teigne au corps à corps, comparativement à ses sous fifres. Dans ce cas, il est important pour l’Aigle de se débarrasser au plus vite de la Brute Orque ou du Maître Charpentier, afin d’éviter de prendre des dommages multiples, de baisser la PU de la machine à 3, et de pouvoir faire fuir plus facilement l’équipage. Les machines Morts Vivantes sont aussi embêtantes, car votre Aigle manquera 1 fois sur 3 son test de Peur , et sera inutile pendant 1 tour entier. Préférez les Kurnous pour aller les chercher. - le 3ème rôle de l’Aigle est sans doute celui où il est le plus efficace : le détournement de charges. L’Aigle est ainsi l’une des rares unités du jeu qui permettent de rattraper une erreur commise par le joueur en toute situation, ou de sauver une unité bien plus chère et importante. En effet, il est arrive très souvent dans le jeu qu’une unité soit en très mauvaise position, soit parce qu’elle a été mal déployée, soit parce qu’elle n’a pas accompli le boulot demandé (une Garde Eternelle qui n’arrive pas à venir à bout de Trappeurs Gnoblars…), soit parce qu’elle a accompli un mouvement qui la place au mauvaise endroit (poursuite de 12 sur 2D6, sorts tels que Hallucinations …). L’adversaire est alors en bonne position pour broyer allègrement vos pauvres malheureux, mais l’Aigle peut s’interposer afin d’empêcher cela. Sa capacité de Vol lui permet d’être déployé au bon endroit, et sa capacité de Monstre fait qu’en cas de charge, c’est l’adversaire qui s’alignera sur lui, et non l’inverse, comme l’aurait fait une unité de volants. La charge de l’unité ennemie est ainsi détournée de sa cible principale, bien plus précieuse en terme de points que l’Aigle (unité à 120 pts minimum, personnage, général, bannière…). Les bonus de l’Aigle le désignent également comme une très bonne unité de piège. De la même manière que celle utilisée pour empêcher l’unité ennemie de charger, l’Aigle se positionne de façon à exposer le flanc de la cible à une unité postée non loin et disposant d’un impact suffisant pour démoraliser la cible (Kurnous, Danseurs de Guerre, Dryades). Le piège est bien entendu grossier, mais l’adversaire qui ne mords pas perds un tour entier à se reformer pour trouver un couloir de sortie, et le piège peut rester en place une fois de plus, ou, la mobilité de l’Aigle et des preneurs de flanc étant importante, le même tour peut être joué à une autre unité le tour suivant. Souvenez vous également que les règles de V7 définissent un couloir pour les unités chargeantes, ce qui signifie qu’une fois la roue effectuée pour se mettre en position de charge vers la cible, aucune autre à l’exception de celle d’alignement ne peut être effectuée. Cet avantage peut être utilisé par l’Aigle, qui, s’il n’est pas trop proche de sa cible et s’il est décalé par rapport à elle, peut fuir la charge sans décéder. Le Grand Aigle dispose donc de missions spécifiques qu’il peut bien accomplir sur le champ de bataille. C’est un spécialiste. Le rôle du joueur est donc de savoir quand l’employer au meilleur moment. C’est la seule unité du livre d’armée qui peut être sacrifiée sans offrir trop de points à l’adversaire. Entre perdre un Aigle à 50 pts et une Garde Eternelle avec Seigneur et porte étendard, il n’y a pas photo. L’Aigle prend une place encore plus importante dans cette liste d’armée, car elle est composée de nombreuses unités incapable de fuir les charges (oui, même les violentes charges de cavaleries sur le flanc des Lémures…), car, en tant qu’Esprits de la Forêt, leur seule réaction est de tenir… pas top quand on va se faire massacrer… Le Grand Aigle permet d’éviter cela. Il ne faut pas avoir peur de le garder caché pendant toute la partie pour ne le sortir qu’à la fin du jeu, si cela peut éviter de nombreux tracas et des pertes de points trop embêtantes… L’Aigle dispose aussi de « coups spéciaux » contre certaines armées : il excelle pour faire sortir les Fanatiques Gobelins de la nuit (même s’il n’y survit généralement pas…) et devient un piégeur indispensable contre des troupes frénétiques. Contre des armées disposant de peu de tir ou magie, il arrivera pratiquement toujours à faire son devoir. Il peut bien entendu ramasser les points en fin de partie, en chargeant une unité en fuite au tour 6, ou en allant titiller le sorcier qui n’a plus d’endroit où se cacher. Ce développement peut sembler faire l’apologie du Grand Aigle, mais il serait injuste de fermer les yeux sur ses défauts. L’Aigle n’est, en effet, pas sans peur, et son rôle de « super copter sauveur » peut brutalement cesser s’il rate son test face à une unité causant la Peur ou la Terreur, qui sera alors libre d’aller faire le ménage dans l’unité que vous comptiez protéger par le mouvement de l’oiseau… De même, le fait qu’il soit pris en unité rare vous oblige à faire des choix cruciaux sur la liste d’armée : à 2000 pts, de quoi se priver : le Grand Aigle, l’Homme Arbre, ou les Forestiers ? Là encore, tout dépend de votre style de jeu et de votre armée. Une force avec de nombreux Kurnous préfèrera l’Aigle, de même qu’une armée orientée vers le corps à corps. Histoire de contourner le problème, une combinaison de 5 Forestiers et 5 Chevaliers Sylvains avec Musicien abattent approximativement le même travail (à savoir tirs, détournement de charge, prise de machines de guerre, empêchement de marches forcées…) que 9 Eclaireurs avec Bannière de Saemrath et 1 Aigle, pour un coût en points et choix rare quasiment semblable. Enfin, l’unicité de l’Aigle fait que, en comparaison à son homologue Haut Elfique, c’est une arme « one shot ». Vous ne pouvez vous permettre de faire une erreur sur un détournement de charge ou sur un piège, à l’inverse des Hauts Elfes, qui disposent de 2 Aigles pour un choix rare, peuvent se le permettre… Mais nous ne sommes pas là pour pleurer sur le sort de ce brave volatile, qui, bien qu’il ne cause pas la Peur , et qu’il ne soit pas en choix 1-2 pour une entrée de spéciale… reste un très bon choix pour une armée d’Elfes Sylvains ! |
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