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aimez vous jouer des guerriers faucons ?
tout le temps
16%
 16% [ 10 ]
souvent
32%
 32% [ 20 ]
rarement
29%
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jamais
22%
 22% [ 14 ]
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Aronril
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 19 Oct - 20:25

Mouai, encore faut il jouer contre un joueur du chaos qui possède un canon apocalypse, sinon, il ets vrai que c'est une bonne technique, bien que cela puisse être fait par des chevaliers plutot que par des faucons.
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Un bruit dans un arbre, l'orque se retourne mais il est deja mort
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 19 Oct - 21:18

bien sur, mais vu qu'un de mes plus fervant adversaire joue chaos de nurgle c'est bon pour moi .
ensuite tu parle des chevaliers sylvains, perso, c'est a peu près le meme pris et puis franchement, je prèfère au niveau de la rentabilité les guerriers faucons, quit a prendre un truc rapide pour embeter l'adversiare, vaute mieux les guerriers faucons !!!
et puis, en général, on voit un canon apocalypse a 3000 points.
Mr. Green
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Lun 12 Déc - 14:27

Bonjour, je joue partiquement tout le temps des guerriers faucons, je vais essayer de vous expliquer pourquoi, et comment je les jouer
Comme je suis encore assez nouveau (même tres nouveau sur se forum, je n'est put suivre directement cette conversation Confused ) (en plus le sujet a au moins 2 mois ^^ )

1er) Pour moi, les guerriers faucon ont une precieuse faculté qui n'est pas donné a tout le monde, le VOL.

Tout le monde sait que le vol apporte un mouvement de 20ps mais aussi dans le cas d'unitée comme celle la, un champ de vision à 360°
Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées, mais les gardes ne possede pas les autres atout Shocked Smile .

D'abord la destruction, ou la fuite de cette unités peut permettre de faire faire des tests de panique à certaine autre unitées. deplus, contrairement aux autres unitées de type cavalerie comme les cavaliers sauvage ou les chevaliers sylvains, les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée, qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége. Ainsi vos archers ont put s'occuper d'affaiblir d'autre unitées, au lieu de tirer sur l'unité que votre regiment de faucon a mis en fuite (ou stoper)
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire. alien (surtout que la majorité du temps, vous serez dans son dos Mr.Red )
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée" (artilerie et tireur en hauteur, proteger par l'infanterie et la cavalerie en bas de la colline, bien sur il faut une colline dans la zone de deployement Cool )

2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu Sad Wink )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie Wink

3) La possession d'arc long et aussi un avantage considerable par rapport aux autre unitées volante (que nous verons plus loin)
Elle permet en autre de ne pas a avoir a rechercher uniquement le corps a corps, et combiner avec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux (bien sur si vous vous louper, vous aurrez difficilement de deuxiéme chance Razz )
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances (combien on voit de regiment de 16 péons dans les armées et hop, un de moins)

4) vous dites en majorité que le probleme se pose des tirs adversaires, personnellement, je trouve cela réellement problematique uniquement contre les armées d'elfes, qui permette le mouvement et le tir des arcs, ou encore avec leurs balistes à repet. Ils ont dans ces armées un potentielles important, combiner avec une bonne CT (tiens comme la notre dwarf ) de nous les reduire en charpie, ils font donc leurs reserver des actions de piéges ou d'ambuscades, quoi que ils sont même par trois pigeons, capable de suporter une phase de tir, et d'occirs les servant... (6 tir, touche a 4+ blesse a 3+.... 1 mort seulement) Donc si il n'y a pas d'autre balistes en ligne de vue (ou d'archers) et que vous réussisser votre test de panique, la baliste risque de passer un sale quart d'heure!!!
Contre des armées moins mouvante, type empire (et maintenant nains, vive les nouvelles arquebuses!!) le fait de sortir de leurs ligne de vue, ne vous fera plus prendre que des coups de canon, (et est-ce que les canons vont s'amuser à tuer un unique guerrier faucon??? hum peut etre blackeye de toute façon cela ne suffira pas)
Donc pour contrer leurs "faibles" resistances aux tirs, rien de mieux que d'utiliser les couverts offert aussi bien par les décors que par vos troupes.
Si l'on compare la resistance au tir avec une unitée de chevaliers sylvains, on remarquera pour le même prix, une resistance plus grande, (6Pv tirailleurs pour une sauvegarde identique)

Sinon un conseil basique, est de toujours prefere le flanc d'une unitée de cavalerie plutot que son derriere, bien que le bonus n'est que de +1, cela permet une relative cérénité vis a vis des ripostes de l'unitée énnemie.


En conclusion, on peut montrer que les guerriers faucons sont interressant, quand on ne les jouent pas comme des chevaliers pegase ou des teradons... et qu'ils vallent largement leurs 40 pts piéces. Vous n'avez qu'a comparrer avec les guerriers faucons d'hordes sauvage ou de l'ancien Codex sunny

J'ai surement oublier pas mal de choses... (mais les cours m'appelles) je les rajouterais si cela me revient, (et que cela vous interresse cool-blue )
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 14 Déc - 16:41

Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.

1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...

2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs... Very Happy
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.



Citation:
Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées

Vrai!

Citation:
les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée


Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.

Citation:
qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége

Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^ Razz

Citation:
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire


Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.

Citation:
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée"


Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!! Smile
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.

Citation:
2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie


Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.

=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...

Citation:
vec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux


Ils ont pas cette règle... Sad

Citation:
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances


Sa, sa marche aussi avec les cavaliers! Razz

Totalement d'accord avec ton 4) et meme remarque.
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 14 Déc - 19:30

RRJ a écrit:
Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.

1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...


Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial (c'est mon avis personnel bien-sur Cool )
Puis c'est le seul choix spé qui peut fuire alien

RRJ a écrit:
2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs...
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.


C 'est pour cela qu'il ne faut pas utiliser vos guerriers faucon comme vos chevaliers sylvains, se n'est pas le maigre +2 de dos qui fera pencher la balance (étant donné que l'adversaire va se donner a coeur joie a leur taper dessus) Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos... dans un cas bien sur ou vous voulez retablir le debordement adversaire biensur, n'esiter pas Wink


RRJ a écrit:
Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.

Alors la c'est a vous de savoir se qu'il faut charger, car si bien-sur votre charge vous ammene devant un rangée de tireur, et bien guerrier faucon ou cavalier, cela reviendra strictement au même! (tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv :p )

RRJ a écrit:
Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^


Je parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant :p Wink tout en degageant certaine responsabilité des archers. Une fois de plus la corélation entre un regiment de chevaliers sylvains et un de faucon peut être vraiment bénéfique, car l'adversaire devra faire face a 2 different emplacement possible de l'unité capable de charger sa petit cavalerie... soit les chevaliers... dans se cas il ne feront que 9 ps.... soit les faucons, et dans se cas ils feront 20 ps. Il se retrouve dans un diléme, si il souhaité piéger l'une des deux.

RRJ a écrit:
Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.


Pour cela je ne parler surement pas de charger un regiment de dos ou de flanc, mais plutot de prendre les regiments de tireurs souvent alignés en une seul ligne, :d ou des machines de guerre... vous verez rapidement votre adversaire devoir soit rediriger certaine de ces troupes pour contrer vos sympathiques volants (et encore si ces tireurs ne sont pas sur une colline :d) soit devoir faire face avec vos tireurs a vos volants. (Donc cela ne marche que peu avec des elfes... car bougeant et tirant, combiné avec une CC élevée, renvera vos guerriers faucons.)

RRJ a écrit:
Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!!
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.


Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere??? Surprised il faudra que tu m'explique comment tu te débrouille... passer a plus d'1 ps de l'adversaire, ton socle fait 1ps... si tu est proche de l'adversaire, tu ne fait pas de marche forcée...etc... hum hockey

RRJ a écrit:
Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.

=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...


Donc si tu vol, il te suffit de survoler le regiment "cacheur" et d'etre avec tes faucons le plus proche du magos que du regiment... se qui est plus dur a faire avec une cavalerie légere, mais pas impossible
Et avec la cavalerie légere, tu ne possede pas la competence de désangagement, donc si tu par assassiner un magos, en plus tu perd 2 attaque de F4 pour 2 de F3 (oui les chevaux sont moins fort que les faucons :p ) mais en plus, tu va offir un mouvement gratuit au regiment!!! youpie pour lui!!! avec la possibilité de te ratrapper sur un vieux jets de dé
Que 3 tirs.... non mais tu veux aussi l'argent du beurre :p Wink

RRJ a écrit:
Ils ont pas cette règle...


Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon Wink

RRJ a écrit:
Sa, sa marche aussi avec les cavaliers!


Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!

Voila
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RRJ
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 14 Déc - 19:58

Citation:
Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial

Moi je les utilise tous ce qui explique la divergence de point de vue... Very Happy

Voir ma LA:http://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=275

Citation:
Puis c'est le seul choix spé qui peut fuir

T'as raison ce serait dommage de s'en priver! Mr. Green

Citation:
Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos...

Toute façon, des Guerriers Faucon (maintenant je les appelle GF parce que j'en ai marre d'écrire sa en entier ^^) chargeant un régiment ne servent qu'à filer un petit coup de pouce, à condition que le CàC soit déjà équilibré à la base.

Citation:
tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv


T'as oublié le +1 en endurance Confused Mr. Green

Citation:
parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant

Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans... Mr. Green
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF ! Razz

Citation:
Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere???

G dit entre! Razz Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.
Plutot que de dire une connerie... Wink

Citation:
Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon


Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant Razz
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.

Citation:
Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!


Totalement d'accord mais j'était parti sur une logique de choix, en cas de manque de points Wink
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Mer 14 Déc - 21:01

RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance Confused Mr. Green


C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?! What a Face

RRJ a écrit:
Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans... Mr. Green
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF ! Razz


Le truc c'est d pouvoir tuer (ou faire fuire dans certains cas) une cavalerie legére... exemple en direct : 2 cavalerie legere se pointe devant les archers. soit on se raproche avec les archers... pour mettre 10 tirs de F4, +3 (ou 5 avec des CS) tirs de F3... en voyant dans tout les cas un des regiment charger les archers, (sans tirs de contre charge si trop prés)... bon dans le cas ou un des cavalerie légere est étaient charger par des faucons, on peut donc avec la comb archers/GF ou CS gerer 3 cavalerie en une seul phase (la sienne et celle de l'adversaire)
RRJ a écrit:
G dit entre! Razz Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.
Plutot que de dire une connerie... Wink


Heu peut etre bien que oui Wink :p il faut qu'il y est plus de 3 ps entre les regiments (pas tjs le cas Wink

RRJ a écrit:


Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant Razz
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.


C'etait bien sur de cette regles dont je parler... et la regles de la figurine individuelle la plus proche.


Voili voilou
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Kyo
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Dim 26 Fév - 14:01

Bonjour tout le monde,

Alors pour moi les Guerriers Faucon sont très utile et je suis complètement d'accord avec tutti.
Ils sont fragiles mais suffit de les protéger avec le décor et pourquoi pas dans le 1er tour avec des dryades (très utiles en rideau devant les GF).
Car 1er tour avance de 10 pas des dryades suivis des GF et hop nos amis si fragiles sont à distance de charge tout en étant protégés (sur machine de guerre ou attaque au passage si l'ennemi est assez fou pour mettre un mage dans une unité à portée.
Après on a quand même du tir (et oui ES quand même dwarf ), donc on peut diminuer les tireurs adverses assez gentillement (depend du point de vue là Very Happy ).

Donc voilà mon opinion, sinon pour le reste vous pouvez lire les posts à tutti car je vais pas réécrire les même chose ( ça ne servirai à rien à par m'épuiser Laughing ).
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Jeu 2 Mar - 11:13

Bonjour à tous,

Personnellement je prend toujours une unité de 3 guerriers faucon,
d'une part parce que j'aime beaucoup ces figurines et pour leur intêret sur un champ de bataille.

Dans une armée d'harcélement, ils sont à mon avis indispensable car ils peuvent empêcher des marches forcées assez rapidement ( une manière de contenir son adversaire), ils représentent une menace pour tous ce qui est machine de guerre, et pour finir la règle attaque au passage permet de faire soutenir une unité déjà engagée au corps à corps et de repartir se positionner sur un flanc gràce à la règle attaque au passage.

Il est toute fois vrai que c'est une unité très fragile qui nécessite pas mal d'attention dans ses déplacements. mais une fois maîtrisée elle permet pal mal d'options tactiques pour le prix de 10 gardes sylvain.
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Eladan
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Jeu 2 Mar - 11:33

Comme ça déjà été dit, ils sont trés utiles pour rééquilibrer un CàC, de plus pour vider le champ de bataille des machines de guerres c'est trés bien. Aprés c'est sûr si on les met à découvert blackeye cheese .

à chacun de voir......... Wink
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elmarto
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Jeu 2 Mar - 11:42

eladan!!! trop trippante ta bannière ! thumright

fin du HS !

je pense maintenant que c'est indispensable de prendre des GF au nombres de 3 !

bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde

@+
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Ghorg
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Ven 3 Mar - 0:53

Citation:
bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde

en même temps chez nos chers Asrai on a un peu l'habitude !

Pour moi le truc c'est vraiment caché derrière une forêt, ils attendent, dès qu'un cac commencent dans le coin ils apportent leur coup de pouce puis reparte. Pour le reste c'est délicat car la moindre unité de tir ennemie lorsqu'ils sont à découvert et adieu. Reste contre des armées sans tirs aucun, là ils peuvent se balader (enfin attention à la magie) pour partir vaquer à leur occupation de choix : la chasse aux magots ! En gros très dur à rentabilser pour 120 pts, seul la destruction d'un mage les rentabilise.

Voilou,

Ghorg
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Dínendal
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Ven 3 Mar - 9:56

Par expérience les guerriers faucons m'ont déjà bien servi comme le dit Ghorg contre un adversaire avec du tir il feront pas long fei mais ils attireront les tir pour 1 tour ce qui est déjà pas mal ça fait ça en moins sur les DdG par exemple

ils allient rapidité et efficacité comme ils n'ont pas de malus pour tirer après les déplacements ils sont très rapidement à 3+ pour toucher ce qui est précieux en plus d'empêcher les marches forcées
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Ven 3 Mar - 10:21

Citation:
Citation:
RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!


Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui
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Dínendal
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TaureauTigre
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MessageSujet: Re: les guerriers faucons   Ven 3 Mar - 10:29

Sarhantai a écrit:
Citation:
Citation:
RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!


Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui


je pense que c'était de l'humour.... Rolling Eyes
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