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 [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Synalys
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MessageSujet: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Mer 26 Avr - 13:03

Je lance ce 3ème sujet avant de commencer à synthétiser les précédents :

Quelles sont les multiples façons de jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ? Et pour notre ami Tutti, par combien ? Wink
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tutti
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Mer 26 Avr - 14:18

rendeer rendeer rendeer

Bon je vais tricher un petit peu, mais comme nous sommes dans la partie [GTES] on va se le permettre.

les pts forts et faiblesse des kurnous.

+Immunité à la psychologie
+Mouvement de 9 ps
+elfes sylvains (terrain forestiers=terrain sans malus de mouvement)
+sauvegarde 5+ inv d'esprit des bois
+Force 5 en charge
+une attaque suplémentaire si l'on a pas chargé
+Résistance à la magie
+attaque magique
+cavalerie légere
+Toute unitée peut posséder une bannière magique
+provoque la peur le tour de la charge et le tour suivant de l'ennemis (PU peur)

-immunité à la psychologie (comprendre ne peut pas fuire)
-cavalerie légere (comprendre pas de rang)
-Sauvegarde faible 5+/5+inv
-Ne peuvent être rejoint que par un personnage ayant la règles esprit des bois

Personnellement je les jouerais par 8-10, pourquoi? voila:

1) Le rentre dedans :

En premier lieu, leurs status de cavalerie légere leurs permet une réelle fluiditée pour le deplacement, et leurs nombres ne les genent donc que peu.
Leurs impact est fort, surtout lors du tour qui le suis, c'est à dire au tour adverse suivant la charge.
Car, d'abord on gagne en attaque, potentiellement plus de mort, mais surtout on continu à garder la capacité à provoquer la peur.
Ainsi, si au premier tour, si vous n'etez pas arrivé à jeter votre adversaire, la multiplication des attaques, combinées avec la PU peur (entre 16 et 20) permet de mettre a bas 80% des regiments.
Alors que le regiment de 5-6 ne peuvent compter réellement que sur le test loupé du regiment adverse.
Cela marche aussi trés bien au premier tour avec des regiment de 18-20 figs, donc plus contre l'élite adverse.

Entre un regiment de 6 et un regiment de 8, il y a 52 pts de difference, sauf que le regiment de 8 permet de charger tranquillement un petit pack de 20 max, et être sur de l'ouvrir en deux (bon il faut banniére et tout et tout sinon vous risquerez de vous faire arreter, mais n'oublié jamais la peur qui dure 2 tours!!)

2) l'encaissement

Ensuite, un regiment de 8-10 kurnous permet de se poser tranquillement devant des monstres, et de les renvoyer illicos presto. Pour cela, je vous renvoye à se petit lien
http://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=292

Un autre avantage, trés net aussi, et dans le cas, ou l'adversaire fuirait votre charge initiale, et votre redirection: Les kurnous provoquent la peur, mais deplus, pas tout les regiments pourront se les prendre de face, car le potentiel de 2 pipes par kurnous, avec a la clés la PU peur, joue bcp en notre faveur. (Et l'adversaire doit reussir un test de peur aussi Wink )
Aussi, la double sauvegarde à 5+, permet d'encaisser, les cavalerie legere, et tout infanterie de base... Genre le pack de 17 épeistes de l'empire, qui se dit, super je vais pouvoir les charger, et les revoyer dans leurs foret... et bien, ils ont de forte chance de se faire retourner, mais aussi de vous apporter un bon mouvement gratuit dans ses lignes.
C'est pour cela, je vous dit, fait en sorte de vous faire charger, car certaine fois, quand ont provoque la peur, cela peut être grandement efficace.

3) Une preuve??

Simple, Z'avez qu'a regarder comment les MV joue leurs packs de cavaliers noirs, ou même les elfes noirs, et autre saurus...
Donc nous avons de la chance d'avoir un regiment de cavalerie qui provoque la peur, se qui est assez rare, et il faut utiliser tout nos avantages!!
De plus, bien que les autres régiments ont plus de sauvegarde que nous, nous avons le mouvement, et l'aspect cavalerie légere pour éviter de se prendre des coups. (puis l'inv à 5+ à par les bretos, que de toute maniére vous les ouvrés en deux, est un bon bonus!)

Voili voilo
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Alcuin
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CapricorneSerpent
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 13:22

Tutti a déjà dit tout ce que je voulais dire... sauf que les unités de 6 sont intéressantes en complément d'une grosse unité.

Par exemple prendre 8-10 kurnous pour faire un bloc permettant d'ouvrir quasiment n'importe quoi et y adjoindre une petite unité de 6 pour nettoyer autour en collaboration avec des chevaliers sylvains permet d'avoir plus de souplesse d'utilisation.
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safyr
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ScorpionSerpent
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 14:21

J'ai l'impression que vous pensez qu'il n'y a que les CSK par 10 qui peuvent faire rouleau compresseur mais par 6 avec EMC et bannière de guerre ils peuvent rouler sur énormément de choses!

En effet on a une des unités les plus rapides du jeu qui en plus est de la cav légère qui peut traverser les bois etc...
Avec tout cela et sans être un as du jeu je pense que dans la très large majorité des cas on charge de flancs! Et la on enlève le fléau des ES les bonus fixes, après en face il ya la PU et une bannière, ce qui est contrebalancé par note bannière plus bannière de guerre! Et on a aussi la charge de flanc ce qui nous fait +1!

Après cela se joue aux pertes et la si on prend la force de 6 CSK avec un champion cela fait 7 attaques F5 + 6AF3, larement de quoi gagné largement un combat contre de la troupaille mais aussi des unités d'élite si leurs rangs sont pas trop larges pour que la riposte fasse pas trop mal et enfin on peux même aller prendre le flanc des monstres assez sereinement parce qu'on a +3 de bonus fixes et niveau pertes c'est chaud mais en stats cela doi faire dans les 2.7 morts donc si l'on enlève les 3 PV la c'est le jackpot parce que sans la riposte cela fait un combat gagné de 6 et s'il ya riposte cela ne fait qu'un combat gagné de 3 ou 4!

Je pense donc que les CSK par 6 avec EMC et bannière de guerre roulent sur presque tout mais en fait je commence à les jouer par 8 pour une toute autre raison que vous (régiment qui fait bouh!); c'est pour la marge parcequ'une perte ou deux arrive si vite et la le régiment de 6-2 ne roule plus du tout sur n'importe quoi!

Au final mon avis sur les CSK c'es donc par 8 pour avoir 6 figs au cac plusieurs fois dans la partie!

Voila voila ( safyr de passage sur une des unités qu'il trouvait les plus mauvaises du LA et qu'il trouve maintenant indispensables!)
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Erazkiel
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 14:56

le but de les mettre par 8 Safyr c'est d'avoir PU+peur pour que l'ennemis fuit auto. C'est tout. Et puis aussi parcequ'avec 6 cavalier, une phase de tir, 2 morts et paf ton unité est devenu inutile.

Sinon +1 avec Alcuin mais ça commence à faire des points et bloque un slot et à 1500 Confused
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 15:09

Citation:
mais par 6 avec EMC et bannière de guerre ils peuvent rouler sur énormément de choses!
Oui mais pas tout Smile

Citation:
En effet on a une des unités les plus rapides du jeu qui en plus est de la cav légère qui peut traverser les bois etc...
Comme la cavalerie de 8-10 figs ^^

Citation:
Avec tout cela et sans être un as du jeu je pense que dans la très large majorité des cas on charge de flancs!

Par contre la je ne suis plus d'accord. Se n'est pas parce que l'on evite les fôrets, que l'on est de la cavalerie légere etc... que l'on arrivera à prendre le flanc des unitées, tous simplement, parce que l'adversaire, se mets, (quand du moins il sait jouer Razz ) de face au unitées qui peuvent lui suprimer son bonus de rang.
Mieux vaut ainsi pour lui de se prendre des dryades de flanc, que des kurnous de flanc.
Donc le deuxiéme probleme, c'est que pour permettre d'avoir le flanc de ses unitées, il faut avoir une autre unitée de face, qui est capable , par la charge de flanc, de faire sauter les bonus de rangs, mais aussi de faire sauter le regiment...
Donc, pour que les 6 kurnous banniére de guerre puisse vraiment s'investir dans leurs tache, il te faut un autre regiment, tel Garde eternel, cavalerie sylvains... (et encore eux... Confused ) homme arbre, ou un autre pack de kurnous Wink

Donc pour la majoritée des cas, si l'adversaire en face resonne normalement, tes kurnous ne chargeront que quand le reste de ton armée sera à portée de charge aussi. (c'est a dire, qu'il faut les draydes de flanc pour que tes 6 kurnous y aille de face)

Une autre solution, pour liberer des flancs pour les kurnous, c'est les GA, ou autre cavalerie légere (mais plus chers en pts Confused )

Maintenant, tu prend ton regiment, tu rajoute pour 52pts 2 fig par exemple, et bien tu peux te permettre de charger de face bcp d'unitée, sans attendre l'appuis de l'infanterie... (quoi qu'un ptit change-forme qui passe, sa aide au cas ou Wink )

Citation:
Après cela se joue aux pertes

Et l'avantage des kurnous par 10, c'est que l'on a pas un besions réel de faire des pertes Razz (bon faut pas trop s'en prendre non plus Wink ) puisque que l'on par avec +4 et l'autre...+1 ou 2 pour la banniére de guerre peut être.

Citation:
c'est chaud mais en stats cela doi faire dans les 2.7 morts donc si l'on enlève les 3 PV la c'est le jackpot parce que sans la riposte cela fait un combat gagné de 6 et s'il ya riposte cela ne fait qu'un combat gagné de 3 ou 4!

Hum pas tout compris... Tu pars dans quoi avec tes stats?
Aprés, imagine toi que tu n'es pas a l'abris d'un regiment tenace, ou reussissant son test (genre GB pas loin) Alors qu'un regiment de beaucoup de kurnous, qui charge, gagnera a la PU peur, et hop!!! Evite ainsi de te prendre des unitées, voulant te contrecharger le tour suivant.
Pour les monstres... tu parles des monstres genre Mino, ogres krozi etc??? Parce que si c'est le cas, je t'invite à aller voir le tactica sur comment defoncer les gros socles... et ou j'explique simplement qu'une unitée de 8-10 kurnous banniére guerre par exemple, et bien en te faisant charger, comment te dire, oui tu les renvois Ad patres!!!

Citation:
Je pense donc que les CSK par 6 avec EMC et bannière de guerre roulent sur presque tout mais en fait je commence à les jouer par 8 pour une toute autre raison que vous (régiment qui fait bouh!); c'est pour la marge parcequ'une perte ou deux arrive si vite et la le régiment de 6-2 ne roule plus du tout sur n'importe quoi!

C'est pour cela que je reflechi à les jouer par 12 et plus, pour avoir vraiment se qu'il faut, quand il faut, même contre des armées de tir Wink

Donc pour resumer, les kurnous par 6 sont super, mais la plus part du tps, ils leurs faut des regiments d'appui pour mettre la pression a l'adversaire par exemple, ou finir le travail, alors que les regiments plus important, peuvent se debrouiller tout seul de flanc comme de face, (et ils peuvent se faire charger par les gros socles, ils les renvois Razz )


Citation:
Voila voila ( safyr de passage sur une des unités qu'il trouvait les plus mauvaises du LA et qu'il trouve maintenant indispensables!)

Ah tu vois, souvent on change d'avis Wink puis on decouvre de nouvelle facette des sylvains...

@++
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Alcuin
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 16:18

Erazkiel a écrit:
Sinon +1 avec Alcuin mais ça commence à faire des points et bloque un slot et à 1500


Allons Erazkiel, tu as quoi en choix spé... 9kurnous + 6kurnous et tu peux même mettre 6ddg pour gérer speedy, cav lourde en soutien etc...

Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non? Laughing
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Falanirm
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LionBuffle
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 19:35

Alcuin @ Jeu 27 Avr à 16:18 a écrit:
Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?

Chez moi toujours !


Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas fan de l'unité de kurnous à 8-10 pour plusieurs raison mais en tournoi, en amical oui parce que c'est un autre contexte.


Déjà le prix, ok, c'est pas beaucoup plus cher que les 6 cavaliers sauvages mais bon, quand on sait que souvent les unités ES sont du même prix (120 pour les gardes, 96/108 pour les dryades, 130/156 les kurnous, 133 les danseurs, 144 les forestiers... L'ennemi cherchera à chopper les unités qui font les points et les personnages hors les personnages sont inchoppables à priori.

8 cavaliers sauvages avec PE bannière de guerre : 251

Donc les tirs se dirigeront comme par hasard sur les unités qui sont les plus faciles à toucher et paf, les cavaliers sont les plus visibles, surtout qu'ils ne rentrent pas dans notre forêt. On sait tous comment sont fragiles ces cavaliers au tir donc là il faudra encore fairep lus attention sinon les quelques pertes dues à la volée de carreaux réduiront l'unité à une unité de 5-6 de base, donc pour le coup la charge de face...


Et ensuite, en considérant que l'unité ne subissent aucun tir parce qu'elle va hors des lignes de vue et que la magie est dissipée par la RM (1), il faut charger et faire mal.

Déjà il faut éviter les patés avec personnage parce que eux feront soit perdre des attaques allouées, soit tueront des cavaliers.

Bon, outre ceci, il faut que l'unité soit sensible à la peur !

Or à l'heure actuelle c'est impressionnant le nombre d'armées qui sont immunisées à ce facteur ! Pour preuve : les CV, les RdT, les démons, la majorité du chaos (hors hardes et autres maraudeurs qui sont superflus), les ES, les Nains souvent.

Restent les EN, les HE, les Bretos, l'empire, les HL, les Mercos, les Skavens.

Les EN, s'ils ne sont pas du Culte, ont des unités d'impact qui causent la peur. Bon on peut se faire l'infanterie, OK.

Les HE, l'armée y est entièrement sensible mais dispose de troupes permettant de tenir en respect les kurnous. Là ça se joue au premier qui rate la charge, OK.

Les Bretos, là il faut un sacré impact pour réduire les fers à un coût équivalent. (251= environ 9 royaumes avec EMC). Donc ça c'est très tendu surtout qu'il peut fuire la charge et pas l'inverse.

L'empire : rien à dire, ils sont 'achement sensibles à la psychologie donc paf ! OK.

Les HL, les unités de corps à corps en patés étant les saurus, il va être dur de leur faire des pertes et surtout ne pas en subir de trop pour garder la PU. Sinon le reste est soit hors du corps à corps(skinks), soit cause la peur.

Les Mercos, bah ils sont un peu spéciaux, variés et rares donc fatalement, difficile de parler d'eux, tout comme les NdC. Disont que les unités de close des Mercos sont les duellistes, les chevaliers et les ogres donc ça marche à moitié.

Les skavens, ouaip comme l'empire, ils y sont totalement sensible mais toutefois il faut faire gaffe aux contre charges, comme d'hab. OK.

De même pour les Orques et gobs, OK.

Pour faire court, je dirais que les armées qui seront très sensibles aux kurnous par 8-10 sont l'Empire, les HE, les skavens, les O&G et les EN.


Ca laisse peu d'armée finalement, même si elles se rencontrent souvent bien sûr, ça fait que environ une fois sur deux, avoir un paté de 8-10 cavaliers ne sera pas plus avantageux que des unités de 5-6 sauvages.


Bref, pour faire simple, ce me semble peu polyvalent, la chance de rencontrer un adversaire qui fuira automatiquement n'est pas si importante.


Pour dire, à Boussy, je jouais 15 kurnous en 3 unités de 5, j'ai affronté un EN, un Nain, deux HL et un skaven. La peur m'a servie contre le skaven en charge combinée dryade/kurnous sur un paté, une unité tenant à distance les rats ogres et les rats géants.
Contre l'EN, les kurnous ont servi à flinguer l'hydre, tenir en respect les deux unités de chevaliers sang froid en gros.
Contre le nain, je n'ai pas chargé craignant des runes causant la peur à raison, les machines étant fortifiées alignées avec les unités, difficile de forcer le passage.
Contre les HL, bah j'ai chargé irrésisitblement un paté de saurus, craquage au moral mais pas rattrapés, sinon ils se sont frotté deux fois aux stégadons, sinon aux salamandres.

Voilà pour l'exemple sur un tournoi 5 parties 3000 points.


En amical contre les NdC 2500, là une unité de 8 à la place de deux de 5 aurait pu s'avérer utile vu les patés fragiles au close (nains trombonnes, hobgobelins, orques noirs) mais bon, les 6 balistes et 2 trembleterres auraient vu une cible toute trouvée dedans. Dans cette partie, 5 kurnous se sont mangé 10 hobgobelins montés en étant chargé (volontairement ^^), les autres unités ont mangé quelques unes des 5-6 unités de 10 hobgobelins. J'avoue, il y a eu un rebond de 5 cavaliers sur un paté de hobgobelins en armure mais bon, je perdait de trop pour tenir même avec la PU mais il est possible que ça passe avec des jets normaux.



J'ajoute aussi que 5 cavaliers, c'est bien plus simple a faire passer quelque part, en file indienne mouvement de 18ps, ou autre manoeuvre pour passer derrière/de coté.


Voilà de ce qu'il est de mon avis. J'espère que la lecture ne paraitra pas trop décousue, j'ai eu une coupure à l'écriture.
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 20:57

Falanirm a écrit:
Alcuin a écrit:
Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?

Chez moi toujours !


J'imagine Falanirm... ma remarque était ironique.

Moi j'aime bien le panaché comme je le disais plus haut.

Avoir un pack fort de kurnous permet d'enfoncer un point précis du dispositif adverse.

Avoir plusieurs unités de kurnous permet à mon avis d'être polyvalent et d'avoir un plan de secours si nécessaire.
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 21:18

Oki d'oki, désolé d'avoir pris au premier degré, pas malin moi ce soir...

En effet, les effectifs différents avec des roles différents sont troujours bons à prendre, ça permet de réagir différement. Hey ! Mais on appelle ça la diversité ! ^^




J'aime pas le panaché, je préfère l'orangina. Bon j'arrête.
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Jeu 27 Avr - 22:14

Alcuin a écrit:
Falanirm a écrit:
Alcuin a écrit:
Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?

Chez moi toujours !


J'imagine Falanirm... ma remarque était ironique.

Moi j'aime bien le panaché comme je le disais plus haut.

Avoir un pack fort de kurnous permet d'enfoncer un point précis du dispositif adverse.

Avoir plusieurs unités de kurnous permet à mon avis d'être polyvalent et d'avoir un plan de secours si nécessaire.


+1 la théorie du plan B est une philosophie qui permet parfois de se tirer d'un mauvais pas

Personnellement n'ayant que 5 CSK (allez 6) je n'ai jamais pu tester leur efficacité par 8 ou 10 mais ça me semble des points gâchés en tout pour l'instant.

Je suis pas contre mais pas convaincu je pense que 2*6 c'est mieux qu'un gros pavé

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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Ven 28 Avr - 11:54

En même temps moi je n'en ai jamais joué donc j'ai du mal a voir leur potentiel Confused . Mais pourtant c'est sur ma liste de mes futurs achats quand j'aurais arreté d'acheter toutes ces Oldies et autre éditon limité.... Crying or Very sad

Sans compté ma lenteur en peinture. Laughing

Sinon 2*5 pourquoi pas, peut etre plus que 1*8. 2*5 permet le plan de secour mais doit se concentrer sur les petites unités. 1*8 permet l'attaque de plus grosse unité mais leur perte fait mal en points et met à plat le dispositif d'attaque.

Hum encore une fois je suis entre 2 chaises. C'est souvent en ce moment je trouve. Va falloir que je me remette à jouer.
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Ven 28 Avr - 12:28

Une façon fourbe dont j'aime les jouer, (façon "blitzkrieg") ,d'après ce que j'ai lu au dessus Falanirm la pratique également :

Ca consiste à faire une percée ultra rapide dans la ligne ennemie pour le désorganiser en entraînant avec soit une unité génante, voir même le sorcier adverse qui ets de trop dans l'armée...
Il faut provoquer une unité adverse ennemi en plaçant les kurnous dans sa zone de charge et à portée, attention il faut choisir une unité piégée dont on sait qu'elle ne fera pas de dégâts ou au pire une seule perte.
Résultat, il charge, se plante ,la riposte fait mal , ils fuient, et hop +3d6 ps de gagner avant d'entamer le tour ES, généralement c'est assez pour aller chopper un flanc où quelquechose d'autre d'intêressant.
Il faut savoir orienter son unité de façon maximale, c'est pas toujours évident, et si vous on veut la jouer super fourbe, il faut dans notre attitude, essayer de faire comprendre à l'adversaire qu'on a placé l'unité de Kurnous en espérant ne se faire chargé !
Le nombre idéal pour cette méthode est selon moi par 7, çà laisse 1 ou 2 pertes de marge avant la riposte et l'enfoncement dans la ligne adverse.
La bannière de Guerre est toute indiquée à ce style de jeu.
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Alcuin
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Ven 28 Avr - 14:08

Moui... alors si l'adversaire joue bien il va quand même comprendre ce que tu veux faire. Surtout si tu te places à portée de charge d'une unité qui ne peut pas vraiment te faire de dégâts.

Tutti te dira que justement l'avantage des kurnous par 9 c'est que tu peux aussi faire çà devant 4 kroxis (et là l'adversaire va charger pensant que c'est du tout cuit mais risque de se ramasser). J'ai tord tutti? Laughing
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Synalys
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MessageSujet: Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?   Ven 28 Avr - 15:01

Alcuin a écrit:
Moui... alors si l'adversaire joue bien il va quand même comprendre ce que tu veux faire. Surtout si tu te places à portée de charge d'une unité qui ne peut pas vraiment te faire de dégâts.

Bien entendu, honte sur moi , j'ai oublié de préciser que c'était une tactique qui marchait bien contre les joueurs novices et moyens.
Il est clair que contre les joueurs expérimentés, il faut la laisser aux oubliettes, il y aura mieux à faire car ils ne tomberont pas dans le panneaux.
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