Voici un post-it pour lire plus facilement et plus rapidement les scénarios.
je commence par le scénario d'Arkange :
Destruction de l'arbre Sacré :-Historique : Dans ces snénario, une armée ennemie tente d'aller détruire un arbre sacré Elfes Sylvains, ou encore un Puissant Homme Arbre Endormi...
-Armées : Les deux armées sont choisies normalement dans leur livre d'armée et sont de points égaux. Le joueur Elfes Sylvains est toujours le défenseur et doit choisir au minimum une unité de danseurs de guerre (nous y reviendrons). Les Elfes sylvains ne peuvent en aucun cas se faire attaquer par d'autres Elfes sylvains.
-Terrain : Terrain classique, de 1,20 m sur 1,80 m, avec 2 zones de déploiement de 12 pces et un espace entre les deux de 24 pces, à l'image d'une bataillé rangée traditionelle. L'arbre Sacré est placé au centre de la zone de déploiement des Elfes Sylvains (donc son centre doit se trouver à 6 pces du bord de table et à 6 pces de la limite de déploiement, et à 36 pces de chaque bord). La zone de déploiement Elfes Sylvains doit être fortement boisée, et le reste de la table doit l'être le plus possible (on est dans une forêt, après tout...).
-Déploiement :1/ Chaque joueur lance un dé et le plus haut résultat choisit qui commence à placer.
2/ Chacun sont tour, les joueurs placent une unité sur leur zone de déploiement respectif.
3/ Les machines de guerres, bien qu'elles puissent être placées à différents endroits, sont placées en même temps.
4/ Une et une seule unité de Danseurs de Guerre doit être déployée à moins de 8 pces des Pierres. Les Danseurs placés de cette façon sont les "Gardiens de l'arbre".
5/ Les personnages qui sont dans des unités doivent être déployés en même temps, les autres sont placés à la fin.
6/ Les éclaireurs ne peuvent pas se déployer tels quels, mais doivent l'être normalement. Qui plus, est les forestiers ne peuvent être déployés que comme des éclaireurs classiques.
-Qui commence ?Le joueur attaquant commence.
-Durée :La bataille dure 6 tours, ou jusqu'à la destruction de l'Arbre.
-Règles spéciales :> Pouvoir Ancestral : Durant la phase de magie des défenseurs, L'arbre sacré peut déchainer ses pouvoirs pour qu'ils l'aident à détruire ceux qui veulent sa destruction. Tant qu'il lui reste plus d'un point de vie, l'Arbre sacré envoit par phase de magie 2 chants de Loren de niveau de puissance (3), exactement comme un Homme Arbre Vénérable.
> Gardiens des Arbres Sacrés : Les Danseurs de Guerre ont toujours étés les gardiens des Arbres sacrés, et l'unité de Danseurs nommée comme gardienne de l'arbre et située dans un rayon de 8 pcs de l'Arbre est Tenace, et le reste tant qu'elle est dans ce rayon.
> Contrôle de l'arbre : A la fin de la bataille, le camp avec l'unité la plus proche de l'Arbre Sacré le contrôle, et emporte la victoire. Les unités volantes, montres et personnages ne peuvent pas aider à lcontrôler l'arbre. Si les deux armées ont une unité à égale distance des pierres, c'est celle qui a la plus grande valeur en points qui l'emporte (inculuant personnages et équipements divers).
> Attaquer l'arbre: L'armée attaquante peut simplement essayer de détruire l'arbre sacré, plutôt que de le contrôler et de le couper tranquillement en allumettes plus tard.., l'arbre possède une endurance de 8 et 5 points de vie.
> On l'aura ! : Pour représenter la menace que fait peser l'arbre sur l'armée attaquante, celle-ci est gratuitement dotée d'un sorcier de niveau 1, ne prenant pas de choix de héros, équipé de 2 parchemins de dissipation et étant à pieds, sans équipement aditionnel.
Vous pouvez passer ce sorcier au niveau 2 gratuitement, mais il perd ses parchemins de dissipation.
>Conditions de Victoire : C'est simple : si l'attaquant contrôle l'arbre ou le détruit, c'est la victoire; sinon tout autre résultant entraîne une victoire du défenseur.