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Elwinar
Cavalier de Kurnous
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ScorpionCheval
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MessageSujet: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Jeu 12 Avr - 22:37

A venir : Eladar, règles et background
A venir : Photos de l'armée (quand je mettrais la main sur un APN)
A venir : Les Trésors de la Fratrie (objets magiques) en cours
A venir : Développement des familles principales (Solomel, Dohen, et Koehta)
____________________________________________________________________________________________________

Fratrie Ihldelin


La fratrie Ihldelin, rassemblée sous l’égide du seigneur Myaruil Ihldelin depuis deux siècles, est attachée à la garde d’une région de la frontière Ouest ainsi que d’un des monolithes marquant les limites du domaine des elfes et servant à canaliser l’énergie magique générée par Athel Loren, la pierre d’Aldalahin.

Situation géographique

Le domaine de la Fratrie Ihldelin se situe près de la frontière Ouest d’Athel Loren, au niveau d’une des nombreuses Pierres Gardiennes qui jalonne la Forêt. Principalement composée de vieux pins et chênes aux troncs énormes, la région compte plusieurs grandes clairières qui abritent les membres de la fratrie. Quelques petites rivière jalonnent la région, découlant directement des Lacs Miroitants, leur eaux pure et régénérant étant très appréciée des elfes. La demeure de Myaruil Ihldelin se trouve au centre du domaine, lieu magique et semblant hors du temps, logé entre les racines d’un énorme chêne, éclairé par la lumière des nombreux esprits mineurs qui y vivent en compagnie des elfes. La demeure de Myaruil est de plus le centre politique de la fratrie, c’est dans l’une de ses salles que se prennent toutes les décisions importantes du domaine. Assez proche de la demeure de Myaruil se dresse le pic de Delenian. C’est le lieu où vit Kehtaera, la conseillère de Myaruil, et c’est là que sont formé une grande partie des mages originaires de la région. Au moment de son installation, la magicienne a creusé magiquement le faîte d’un roc, et enchanté les alentours pour le rendre quasi indétectable. A l’est, au sud et à l’ouest de la demeure Ihldelin se trouvent les demeures Solomel, Dohen, et Koehta, qui abritent les familles les plus influentes de la Fratrie. Au nord coule une petite rivière passant par les Lacs Miroitants pour sortir de la forêt de Loren et traverser les terres bretonniennes. Le monolithe dont a la garde la fratrie se trouve à l’ouest du domaine, assez près de la lisière, ce qui permet aux gardes une surveillance facile et constante.

Chronologie

1507 : Naissance de Myaruil en Athel Loren dans la famille Ihldelin.
1736 : Première apparition de Kehtaera en Athel Loren.
2320 : Myaruil Ihldelin prend la tête d'une fratrie vouée à la garde d'un monolithe.
2322 : Myaruil offre à Kehtaera de devenir la dirigeante magique de la fratrie Ihldelin.
2323 : Après une longue réflexion, Kehtaera accepte l'offre de Myaruil et part vers l'Ouest.
2389 : La Fratrie repousse une invasion d'orques pendant l'hiver.
2396 : La tribu des Haches Sanglantes est repoussée par un contingent de la fratrie mené par Myaruil en personne.
2397 : Le seigneur orque noir Ishnak rassemble la Waaagh de la tribu des Haches sanglantes pour se venger de l'affront de l'année passée. La bataille qui s'en suivie fut violente, mais les orques furent finalement repoussés, ainsi que le géant qui les accompagnaient, et la vouivre dressée par Ishnak fut abattue.
2426 : Première tentative d'invasion par les skavens du clan Sknit.
2465 : Arrivée de Seluniel dans la région.
2471 : Seconde tentative d'invasion du clan Sknit, Myaruil blesse en duel le prêtre de la peste Pestus.
2495 : Fondation de l'Organisation des Papillons.
2515 : Nombreuses escarmouches avec des Hommes Bêtes.
2516 : Seluniel revient en Athel Loren après un voyage avec d'inquiétantes nouvelles sur l'agitation des Terres Humaines.
2520 : Kehtaera et son conclave d'Illusionnistes perdent dans la forêt une force d'hommes bêtes et en tirent de nombreuses informations. Ils envoient un message à la clairière royale pour les avertir de l'imminence d'un conflit qui sera connu comme la Tempête du Chaos.
2521 - 2522 : Assauts massifs des hardes Hommes Bêtes. Tous sont repoussés par les différentes Fratries qui gardent les frontières.
2523 : Réveil de l'Homme Arbre Daelu, qui repousse la horde du Wargor de Khorne Nakrod.
2525 : Les dernières plaies causées par la Tempête du Chaos sont définitivement effacées.

Figures Principales

Myaruil Ihldelin : Né en 1507 en Athel Loren, Myaruil est le dirigeant actuel de la Fratrie Ihldelin. Il manifesta très tôt un grand talent de tacticien, qui l’amena à commander de petites patrouilles aux frontières de la forêt, puis à conseiller pendant quelques dizaines d’années un seigneur elfe dans les domaines militaires. Par la suite, il côtoya un clan de gardes éternels, qui l’initièrent au maniement de la lance, dans lequel il se révéla fort doué. Il parti ensuite en mission dans les terres des hommes avec une petite escorte dans le but de récupérer des objets magiques elfiques localisés grâce aux talents divinatoires des tisseurs de charmes de la clairière royale. Ces quelques missions lui firent rencontrer et combattre de nombreuses races, et lui acquirent une certaine expérience, ainsi qu’une grande notoriété qui parvint bientôt aux oreilles des Souverains de la Forêt. Il eut l’occasion d’aider à la défense hivernale de l’Enclume de Vaul contre une tribu d’orques aux cotés du célèbre forgeron Daith, qui pour le remercier forgeât une lance fine et longue ornée de runes qu’il manie encore aujourd’hui. Par la suite, il fut chargé d’aider une fratrie à organiser la défense du monolithe d’Aldalahin, fratrie dont il fini par prendre la tête il y a quelques siècles.

Myaruil peut être prit comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin.

M5 CC8 CT6 F4 E3 PV3 I7 A4 Cd10 Pts210

Equipement : Myaruil porte une lance, une arme de base et une armure légère.

Art de la Lance : Depuis sa jeunesse, Myaruil a toujours manié une lance, et il acquit au fil des décennies une dextérité telle qu’il est connu dans tout Athel Loren comme l’un des grands maîtres du combat. Tant que Myaruil utilise une lance, il gagne +1A et inflige un malus d’arme perforante de -2.

Seigneur de la Fratrie : Myaruil est respecté dans la bordure Ouest d’Athel Loren, et aucun membre de la fratrie ne supporterait la honte de fuir devant l’ennemi en sa présence. Toute unité à une distance de 10 pas ou moins de Myaruil est tenace.

Kehtaera : Les premières apparitions connues de Kehtaera la Chanteuse de Vent remontent à l’année 1736, où elle fini son apprentissage des arcanes magiques auprès d’un enchanteur dont le nom reste inconnu. Elle parti ensuite à travers les domaines humains pour approfondir ses connaissances des races extérieures, et c’est à cette époque qu’elle rencontra un mage humain maniant les ombres avec une grande dextérité. Elle apprit ainsi la magie de l’illusion, à force de le côtoyer dans diverses aventures l’amenant à combattre de nombreuses créatures. Elle atteint rapidement le niveau de Tisseuse de Charmes, après quoi elle décida de rentrer en Athel Loren pour faire profiter son peuple de ses nouvelles connaissances magiques. Une fois de retour dans la Forêt, elle s’empressa de se rendre à la Clairière Royale, où pour prouver la puissance de sa magie, elle défia l’une des suivantes d’Ariel. Celle-ci eu beaucoup de mal à se remettre de ce combat, où son esprit fut piégé par Kehtaera. L’efficacité de sa magie démontrée, l’illusionniste fut autorisée par la Reine à former de nouveaux mages ce domaine qui jusqu’alors n’avait jamais été utilisé pour combattre. Ce qu’elle fit. Mais parmi les elfes à avoir assisté au duel se trouvait Myaruil, qui peu de temps après lui offrit d’entrer dans la fratrie dont il venait d’obtenir le commandement. Elle accepta, et devint la conseillère principale du seigneur, tout en formant de nouveaux mages à sa magie, rôle qu’elle assure encore de nos jours.

Kehtaera peut être prise comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin.

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I7 A1 Cd9 Pts350

Equipement : Kehtaera porte le Bâton de Mori une arme de base, et une Cape d’Illusionniste

Magie : Kehtaera est une Sorcière de niveau 4, maîtrisant tous les sorts du domaine de l’Illusion qu’elle peut lancer avec un bonus de +1.

Bâton de Mori : Mori fut un enchanteur elfe de génie, dont la spécialité était le maniement des roches. Il laissa en héritage aux elfes son bâton, qu’il avait enchanté pour se défendre. Ce Bâton est un objet de sort de niveau 4 lançant un projectile magique de force 5 de portée 8 pas et traversant els rangs comme une baliste.

Seluniel : Seluniel est né en 1873 dans une clairière proche de la frontière Ouest d’Athel Loren, et manifesta très tôt une grande curiosité pour les autres races. Aussi apprit il le maniement de l’épée, et parti vers les terres bretonniennes. Il rencontra des chevaliers avec lesquels il combattit des orques, des skavens, des hommes bêtes, … voyageant vers l’Est jusqu'à atteindre l’Empire. C’est dans leurs forêts qu’il combattit un enfant de Tchar qui attaquait une colonie d’elfes sylvains. Quand la bête mourut, la colonie offrit à Seluniel une lame légère et aux dires de quelques uns, enchantée. Il fit pendant quelques années supplémentaires de nombreux voyages entre les différentes communautés sylvaines, avant de rentrer en Athel Loren et de s’installer près de la frontière Ouest. Il voyageât très peu pendant cette période, passant plus de temps à défendre la forêt des envahisseurs qu’autre chose. Quelques temps après, un seigneur de la région lui demanda son aide pour collecter des information sur le nouveau dirigeant d’un duché bretonnien voisin. Seluniel accepta, et reprit bientôt ses excursions à travers toute la Bretonnie. Comprenant qu’il ne suffirait pas à remplir ces missions de plus en plus nombreuses, il rassembla plusieurs elfes ayant déjà voyagé à l’extérieur de la Forêt, et fonda l’Organisation des Papillons, qui s’occupe essentiellement des événements extérieurs à Athel Loren.

Seluniel le Vagabond peut être pris comme héros dans une armée de la Fratrie Ihldelin.

M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I6 A3 Cd9 Pts170

Equipement : Seluniel porte la Lame Papillon, la Cape des Brume, une armure légère et un bouclier.

Lame Papillon : La lame papillon est une lame étrange, même pour un elfe. Celle-ci parait translucide, d'une légèreté et d'une solidité extrêmes. Le porteur de la Lame Papillon gagne une attaque, et inflige un malus de -1 aux sauvegardes en tout genres (normales et invulnérables).

Cape des Brumes : La cape des brumes est un vêtement dont la couleur varie, qui permet donc à son porteur de passer inaperçu de tous quand l'envie lui prend. Le porteur des la cape des brumes peut se déployer ou bon lui semble, du moment qu'il est à plus de 12 pas de l'ennemi. De plus, Ses adversaires subissent un malus de -1 pour le toucher au tir.

Aelranem Lyldorn : Aelranem naquit dans le domaine auquel est affecté la Maison Solomel de la fratrie Ihldelin, en l'an 2407 C.I. Très tôt, elle manifesta une grande aisance avec un arc, que ce soit pour les fabriquer ou pour les utiliser. Elle acquit rapidement des techniques dignes d'une sentinelle des ombres, et intégra la garde personnelle du seigneur Myaruil en 2445 C.I, position qu'elle occupa pendant un demi-siècle. En 2465 arrive dans la région Séluniel le Vagabond, les deux elfes entrant presque aussitôt en compétition au maniement de l'arc. Cette rivalité s'achève quelques décennies plus tard, au moment où Séluniel vainc Aelranem dans une épreuve de tir. De dépit, celle-ci quitte temporairement la forêt dans le but de voyager, et s'aventure en Bretonnie où elle perfectionne sans cesse son habileté, défiant chaque tireur qu'elle rencontra sur son chemin. En 2495, un message du Vagabond lui propose de faire partie de l'organisation des Papillons. Elle accepte et rentre en Athel Loren, mais fini par défier Séluniel dans une épreuve de tir, qu'elle gagne au terme de deux jours consécutifs d'affrontement. Elle quitte alors l'Organisation pour devenir la maître d'armes de la Fratrie Ihldelin, à la demande de Myaruil en 2513.

Aelranem peut être prise comme héros dans une armée de la Fratrie Ihldelin,

M5 CC5 CT7 F4 E3 PV2 I7 A3(4+1) Cd9 Pts130

Equipements : Arc long, Lame de Tor Alesi, arme de base et armure légère
Règles spéciales : Arc long des gardes sylvains, Maître d'armes

Lame de Tor Alesi : Aelranem à trouvé cette arme dans une partie inexplorée des ruines de la cité elfe de Tor Alesi, aujourd'hui le port bretonnien de l'Anguille. Cette lame enchantée est d'une légèreté étonnante, et l'elfe en fit rapidement son arme de prédilection. Cette arme compte comme une Epée de bataille (+1A). De plus, le maître d'arme l'utilise conjointement avec une simple lame elfe, qui lui confère un attaque supplémentaire non magique. Elle dispose donc de 4 attaques magiques et d'une attaque non-magique.

Maître d'armes : Aelranem est depuis plus d'un siècle une maître d'armes renommée, et bien peu sont ceux capables de lui en remontrer dans le maniement de l'arc. C'est elle notamment qui entraîne les jeunes elfes en prévision des batailles qu'ils auront à livrer dans l'avenir, et bien que son enseignement et ses méthodes soient peu orthodoxes, ils sont d'une remarquable efficacité. Quand Aelranem rejoint une unité de Gardes Sylvains, ceux-ci se rallient automatiquement après avoir fuit une charge, et ils peuvent tirer le tour de leur ralliement (mais comptent toujours comme ayant bougé pour ce tour). De plus, la portée courte des arcs longs de l'unité passe à 20 pas.


Dernière édition par le Dim 27 Jan - 16:56, édité 19 fois
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Iswaran
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ViergeSinge
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Ven 13 Avr - 21:00

J'aime beaucoup l'idée, même si cela ressemble beaucoup aux choix de maintenant (LA actuel). Le truc bien c'est les équipements, les gus sont tous nus et on peut choisir leurs armes, c'est assez plaisant Razz!
Sinon je remarque un truc: c'est voulu que ce sois plus CàC que tir? Car les GS peuvent maintenant prendre des lances, et des bouclier, armures, etc... Même si c'est des protecteurs de la forêt, il y a un peu trop de sauvegarde au CàC, je trouve.

Citation:
Règles spéciales : Arcs longs des gardes Ri’ruari

C'est quoi cette règle? Il y a seulement les arc Sylvandres...

Sinon seul bémol pour moi: les arcs Sylvandres. 36ps? ok, ok... F4? mouais... perforant: alors là c'est peut-être un peu trop, les flèches ne sont pas autant puissantes, même pour des ES. Juste enlever la perforance et le tout est parfait!

Continue, c'est excellent! thumleft
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Elwinar
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ScorpionCheval
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Sam 14 Avr - 9:19

Citation:
même si cela ressemble beaucoup aux choix de maintenant (LA actuel)
En même temps, c'es une liste alternative des ES ...
Citation:
Le truc bien c'est les équipements, les gus sont tous nus et on peut choisir leurs armes, c'est assez plaisant !
Oui, c'est un des seuls trucs que je reprocherais au LA, aucune variation d'équipement.
Citation:
c'est voulu que ce sois plus CàC que tir?
Oui, quoi que je fasse, mes elfes finissent toujours au corps-à-corps prématurement. Je me demande comment je fais pour gagner ...
Citation:
Car les GS peuvent maintenant prendre des
lances, et des bouclier, armures, [...] il y a un peu trop de sauvegarde au CàC, je trouve.
C'est pas un drame, le coût va avec. J'ai mit un choix : arcs ou boucliers
Citation:
C'est quoi cette règle?
Arcs longs des Gardes Sylvains
Citation:
Juste enlever la perforance et le tout est parfait!
OK
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Slayne
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GémeauxDragon
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Sam 14 Avr - 10:51

A moi, a moi !

Tout d'abord je salue l'itiative, il ne te manquera plus que des conversions pour que ton armée soit entièrement personnalisée Wink


Ensuite, soyons pointilleux avec ta liste et voyons ce qui aurai peut être besoin d'être refait :

- Pas de choix de seigneur ?

- La cape d'illusioniste permet t'elle de charger ? Rien n'est dit dans le descriptif.

- Le Décor fantôme, malgré une valeur de lancement assez élevé est tout de même rudement bon marché ! Avec ça c'est facile de bloquer des lignes de vus de machines de guerre ou le rouleau compresseur ennemi. Mais soit, on garde quand même ^^

- Les papillons peuvent être déployés en éclaireurs. D'accord, mais cette capacité ne coûte que 15 points ?

- Le papillon peut devenir mage... Ca peux faire beaucoup de magie là... De plus il utilise quels domaines ?

- Garde Ri’ruari. Ou comment avoir pour 13 point l'équivalent d'un Elfe Noir tout équipé à 8 points.

- Gardiens vagabonds. J'espère que les 9 attaques sont une erreure de frappe Wink

- Seluniel le Vagabond. Un vagabond sans arc ? Je l'aurai plus vus avec moi.

- "leur clan conserve précieusement de puissants artefacts". On attend de les voir Wink

Voila voila, il ne s'agit que de petites coquilles et rien de sérieux comme tu peux le constater. Mais il faut donner pas mal de précisions pour éviter de futurs litiges.

Bonne continuation.
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Elwinar
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ScorpionCheval
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Sam 14 Avr - 11:57

Citation:
plus que des conversions pour que ton armée soit entièrement personnalisée
Je sais, mais je garde ça pour la fin ... Surtout que les ES n'offrent pas des masses de possibilités pour les billes comme moi Razz
Citation:
- Pas de choix de seigneur ?
Pas pour l'instant. Tout simplement parce que je n'aime pas trop les seigneurs, et aussi parce que je n'ai pas encore une armée suffisante pour les jouer. Ce sera donc pour plus tard ...
Citation:
- La cape d'illusioniste permet t'elle de charger ? Rien n'est dit dans le descriptif.
Non, pas de charges. Mais peut-être quitter un combat ...
Citation:
- Les papillons peuvent être déployés en éclaireurs. D'accord, mais cette capacité ne coûte que 15 points ?
J'ai oublié de compter la capacité ... Je rectifie.
Citation:
- Le papillon peut devenir mage... Ca peut faire beaucoup de magie là... De plus il utilise quels domaines ?
Athel Loren, ou peut-être l'ombre. J'hésite. Pour le mass magie, il faut voir que le coût qui va avec ...
Citation:
- Garde Ri’ruari. Ou comment avoir pour 13 point l'équivalent d'un Elfe Noir tout équipé à 8 points.
Oui, mais si je descend le prix, les archers ne coûteront plus si cher ... Ca prend combien un arc long ?
Citation:
- Gardiens vagabonds. J'espère que les 9 attaques sont une erreure de frappe
Probablement, oui.
Citation:
- Seluniel le Vagabond. Un vagabond sans arc ? Je l'aurai plus vus avec moi.
Sur le moment, j'avais pas envie de lui mettre un arc, pour ne pas faire doublon avec un gros forestier ...
Citation:
On attend de les voir
J'ai pas encore d'idées, mais ça va venir.
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mirodon
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CapricorneCoq
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Ven 20 Avr - 19:26

ouai j'aime bien les papillions.. leur magie est bien aussi.
tres beau travaille...

Slayne... What the fuck ?!? ne serrais tu pas un de ces éspions elfes NOIRES !!!
avec ton image de pseudo, digne, crain et puissant, sa fait bien le traitre elfe noire !!

traitre, qu'on le jette aux dryades (= fauves) ! tous avec moi !!

A BIG SILENCE

-__________-

Citation:
l'ombre. J'hésite. Pour le mass magie

va postez chez les elfes noires tantque t'y est, tous des traitres c'est pas croyable.

Citation:
Surtout que les ES n'offrent pas des masses de possibilités pour les billes comme moi

c'est bien se que je disais !! il va nous ramener des figues elfes noires !! non je rigole,pour les magiciens, le tisseur de charme fait tres... enfin parfait pour représenter l'ilusion.
Ensuite je te conseille des couleurs aux teintes violettes ça représente bien l'ilusion, et sa va avec les ailes de papillions ( à part s'ils n'ont pas d'ail et que ceci n'est qu'une simple métaphore )
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Elwinar
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ScorpionCheval
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Ven 20 Avr - 20:37

Moi, un traître elfe noir ? Comment oses-tu dire ça ? Si peu ...

Je retiens le conseil pour les couleurs (violet/bleuté), j'essaie dès que j'ai le temps (fini les vacances ... Sad )
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Slayne
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GémeauxDragon
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Ven 20 Avr - 21:36

Citation:
Slayne... What the fuck ?!? ne serrais tu pas un de ces éspions elfes NOIRES !!!

Pas espion. Noble Elfe Noir ^^.
C'est de notoriété public que je joue Elfe Noir et que j'ai arrèté les Elfes Sylvains (et que je suis un gros chieur aussi).

Je profite de ce message qui prend des airs d'interrogatoires ( rambo ) pour poursuivre sur un commentaire de ta liste :

Citation:
- La cape d'illusioniste
Non, pas de charges. Mais peut-être quitter un combat ...

C'est quand même super comme objet alors ! Parceque il suffit que ton mage ne soit tué durant le premier tour d'un combat, et hop ! il se retrouve à l'autre bout (ou presque) de la table.

Citation:
Garde Ri’ruari : 6 pts/fig

Là à l'inverse, tu peux avoir pour 60 points plein de petits régiments sacrifiables et bien ennuyeux pour l'ennemi (quand je vous disais que j'était un chieur cheers ).

Voila voila...
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Elwinar
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ScorpionCheval
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Ven 20 Avr - 21:49

Citation:
C'est quand même super comme objet alors ! Parceque il suffit que ton mage ne soit tué durant le premier tour d'un combat, et hop ! il se retrouve à l'autre bout (ou presque) de la table.
En même temps, un simple dé de dissipation et c'est raté ... Je peux réduire un peu la portée (15 pas ?)

Citation:
Là à l'inverse, tu peux avoir pour 60 points plein de petits régiments sacrifiables et bien ennuyeux pour l'ennemi
Effectivement, je n'avais pas pensé à ça ... Je ne vois pas trop comment faire. Forcer à prendre une option n'est pas vraiment une bonne idée. Je vais voir au niveau de la taille d'unité.

Citation:
C'est de notoriété public que je joue Elfe Noir et que j'ai arrèté les Elfes Sylvains (et que je suis un gros chieur aussi)
cheers cheers cheers
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Elwinar
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Mer 30 Mai - 19:09

Liste d’Armée de la Fratrie Ilhdelin

Seigneurs :

- Myaruil Ihldelin
- Kehtaera

Héros :

- Séluniel le Vagabond
- Noble
- Papillon (nouveau personnage)
- Illusionniste
- Hamadryade

Bases :

- Gardes Ihldelin (garde sylvain)
- Chevaliers Ihldelin (chevalier sylvain)
- Dryades
- Sentinelles (éclaireurs)

Spéciales :


- Gardiens Vagabonds (nouvelle unité)
- Maîtres de cérémonie (danseurs de guerre)
- Lémures
- Guerriers Ailés (guerriers faucons)

Rares :

- Rôdeurs des brumes (forestiers)
- Grand Aigle
- Cavaliers sauvages de Kurnous

Equipements et règles

Arc Sylvandre : Ces arcs sont un équipement spécial réservé aux membres de l’organisation des Papillons. Il est fabriqué à partir d’un bois très rare, et possède une force et une portée très grande. Portée 36 pas, F4.

Cape forestière : Ces capes sont des vêtements spécialement tissés par les esprits pour l'élite des défenseurs d'Athel Loren. Très résistante, elle protège les elfes comme le ferait une armure. Sauvegarde 6 au corps à corps

Insaisissables : Les Gardiens vagabonds ont passés leur vie à se dissimuler, aussi ils ont une connaissance intuitive des lieux de dissimulation, ce qui leur permet de surprendre l'ennemi pendant les batailles. Les Gardiens vagabond peuvent être déployés sur la moitié de table du joueur, et non pas uniquement dans leur zone de déploiement

Cape d’illusionniste : Le tour le plus connu des Illusionnistes en tous genre est la disparition par un tour de cape. Le secret est que ces capes sont magiques, et permettent à son utilisateur de disparaître magiquement pour réapparaître plus loin. Les Capes d’Illusionniste sont des objets de sort de niveau 3, qui permet au lanceur de se déplacer instantanément d’un maximum de 20 pas dans la direction de son choix. De plus, lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1, le point d’arrivée est décalé de 1D6 pas dans la direction d’un dé de dispersion. Ce déplacement ne permet pas de charger, mais peut permettre de quitter un corps à corps.

Nouveau domaine de magie : Domaine de l'Illusion

Les mages formés par la Fratrie Ilhdelin sont des spécialistes de l’illusion, une magie influant majoritairement sur la psyché de l’ennemi. Ils sont capable de susciter la peur cher l’ennemi, de lui faire voire des hallucinations, d’utiliser son ombre, ...

1° Peur Fantomatique : L'illusionniste invoque des ombres capables de prendre la forme des pires cauchemars de ses ennemis, répandant la panique dans leurs rangs. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 18 pas. L’unité ciblée doit faire un test de panique. Le sort n’a aucun effet sur les unités immunisées à la panique.
Valeur de lancement : 5

2° Illusion étouffante : Une main spectrale vient étouffer l'ennemi, qui croit être réellement étranglé, et fini par mourir en tentant de résister. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. L’unité ciblée subit 2D6 touches de force 2, sans sauvegarde d’armure.
Valeur de lancement : 7

3° Hallucination : Le sorcier invoque une vision auquel la cible ne peut résister, ce qui la pousse à se précipiter dessus.
Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. Le lanceur choisit un point en ligne de vue de la cible, laquelle devra se déplacer dans cette direction durant la phase des autres mouvements. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peut faire à tout moment), soit tué ou que l’unité atteigne le point désigné.
Valeur de lancement : 8

4° Silhouette spectrale : Des silhouettes fantomatiques se lèvent au cotés de l'unité ciblée, ce qui cause la peur à ses ennemis.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie en ligne de vue du porteur, avec une portée de 12 pas. La cible cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur. Ce sort reste en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur elfe sylvain.
Valeur de lancement : 9

5° Décor fantôme : Là où il n'y a que du vide, le mage est capable de faire croire à ses ennemis qu'il s'y trouve de très gros rochers, les obligeant à des détours inutiles.
Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur n’importe quel point de la table en ligne de vue du sorcier. Les unités ennemies verront à ce point un terrain infranchissable de 6 pas de diamètre, bloquant les lignes de vues. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peux faire à tout moment), ou soit tué.
Valeur de lancement : 11

6° Clone d’ombre :
Le sorcier envoie son ombre en avant, pour bénéficier d'une plus grande portée pour ses sorts et pour servir de messager.
Reste en jeu. Le sorcier crée un double de lui-même, lequel peut se déplacer et lancer des sorts à sa place. Les dés de pouvoir peuvent être partagés entre le sorcier et son clone. Le clone peut combattre comme une figurine normale, mais il ne rapporte aucun point de victoire, et meurt à la première blessure.
Valeur de lancement : 12

Nouvelles unités

Illusionniste

Parmi les clans d'elfes sylvains, les plus insaisissables sont sûrement ceux des Illusionnistes, qui ont la capacité de faire croire tout à n'importe qui, le temps de disparaître mystérieusement. Les Illusionnistes montent également des spectacles ambulants réputés en tout Athel Loren. En temps de guerre, ils peuvent envoyer l'ennemi dans de mauvaises directions, les retourner les uns contre les autres, ...

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV2 I5 Cd8 Pts100

Equipements : Arme de base
Magie : Sorcier de Niveau 1, peut utiliser le domaine de l’Illusion et d’Athel Loren
Options :
- Peut passer au niveau 2 pour 35 pts
- Peut porter une Cape d’illusionniste pour 20 pts
- Peut porter jusqu'à 50 pts d’OM


Papillon

Les Papillons sont les membres principaux de l'organisation. Etant de puissants guerriers ou mages, ils vont souvent au combat aux cotés de la Fratrie Ilhdelin, autant pour défendre leur demeure que par loyauté pour Myaruil.

M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 Pts100

Equipement : Arme de base
Options :
- Peut être mage de niveau 1 pour 45 pts, et passer au niveau 2 pour 35 pts
- Peut porter une arme lourde pour 4 pts, une arme de base additionnelle pour 4 pts, ou une lance pour 2 pts
- Peut porter un arc long pour 6 pts, ou un arc Sylvandre pour 12 pts
- Peut porter une armure légère pour 2 pts, et/ou un bouclier pour 2 pts.
- Peut monter un coursier elfique pour 12 pts ou un grand aigle pour 50 pts
- Peut porter jusqu'à 50 pts d’Objets magiques ou de Farfadets

Règles spéciales : Les Papillons peuvent être déployés comme éclaireurs ou de façon conventionnelle.


Gardiens vagabonds :
16 pts/fig

Errant dans la forêt, ces elfes accompagnent dans leurs déplacements les Rôdeurs des brumes. Leur équipement assez lourd ne les empêche pourtant pas d'être quasiment aussi discrets que leurs compères, et leur permet un impact bien plus important.

Gardien M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9
Capitaine M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd9

Taille d'unité : 10
Equipement : Armes lourdes, armures légères, capes forestières
Options :
- Une figurine peut être promue musicien pour 6 pts
- Une figurine peut être promue porte étendard pour 12 pts
- Une figurine peut être promue capitaine pour 6 pts

Règles spéciales : Insaisissables
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Elwinar
Cavalier de Kurnous
Cavalier de Kurnous


ScorpionCheval
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MessageSujet: Re: La Fratrie Ihldelin (WIP)   Mar 6 Nov - 22:39

Je me permets le triple post (c'est maaaaaal !) pour ajouter les objets magiques de la fratrie. Ils ne sont pas encore bien nombreux, et leur prix est à ajuster (revoir pour certain), certains n'ont pas encore d'effet (tout simplement parce que je n'ai pas trouvé d'effet sympa/original à leur mettre), ou bien leur catégorie est à changer ...
Si vous avez des commentaires ou des idées, n'hésitez pas.

Les Trésors de la Fratrie

Armes magiques

Lame Papillon : 50 points
La lame papillon est une lame étrange, même pour un elfe. Celle-ci parait translucide, d'une légèreté et d'une solidité extrêmes. Le porteur de la Lame Papillon gagne une attaque, et inflige un malus de -1 aux sauvegardes en tout genres (normales et invulnérables).

Lance de Daith :
Cette lance fut forgée il y a longtemps par le célèbre Daith, en cadeau au seigneur Myaruil. Cette lance plonge les ennemis qu’elle touche dans la plus grande confusion, les laissant incapables de combattre.

Armures magiques

Cape des Brumes : 40 points
La cape des brumes est un vêtement dont la couleur varie, qui permet donc à son porteur de passer inaperçu de tous quand l'envie lui prend. Le porteur de la cape des brumes peut se déployer ou bon lui semble, du moment qu'il est à plus de 12 pas de l'ennemi. De plus, Ses adversaires subissent un malus de -1 pour le toucher au tir.

Talismans

Croissant d’or vert : 25 points
Cette amulette en or martelé représente un croissant de Morslieb, et est connu pour porter chance à son porteur. Le porteur peut augmenter ou baisser d’1 le résultat d’1D6 dés pour la partie

Objets cabalistiques

Emblème protecteur : 45 points
Ce pendentif d’argent prend la forme de la rune d’Isha, pour protéger le lanceur de sorts des ravages de la magie. Il agit comme un bouclier à la fois contre la magie ennemie, et contre ses propres pouvoirs. Cependant, sa puissance est limitée, et peut s’épuiser si l’effort demandé est trop important. Cet objet confère au sorcier une résistance à la magie (1). De plus, les effets du premier fiasco du porteur sont ignorés (le sort est lancé si le résultat est suffisant), mais l’objet ne confère alors plus de résistance à la magie.

Objets enchantés

Bâton de Mori : 60 points
Mori fut un enchanteur elfe de génie, dont la spécialité était le maniement des roches. Il laissa en héritage aux elfes son bâton, qu’il avait enchanté pour se défendre. Ce Bâton est un objet de sort de niveau 4 lançant un projectile magique de force 5 de portée 8 pas et traversant les rangs comme une baliste.

Bracelet d’Opale :
Ce bracelet est constitué d’une résille d’or ornée de grandes opales héritées de l’age d’or des elfes.

Bannières magiques
_________________
Monstres de la Forêt, Gibiers Sauvages,
Toi aussi, l'Aigle plongeant sur ses proies,
C'est nous qui crierons victoire,
Alors sonnez, cors de chasse, au loin dans la Forêt.
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