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| Les règles du Roleplay (à lire pour y participer) | |
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Slayne Gardien Eternel


  Age : 19 Inscrit le : 25 Sep 2005 Messages : 646 Localisation : Sur une chaise...en bretagne la chaise !
| Sujet: Les règles du Roleplay (à lire pour y participer) Sam 5 Aoû - 1:19 | |
| Voici donc les règles du roleplay, elles sont toutes à lire si vous voulez y participer ! Naturellement, en plus de les lire, il faut les suivre…
Vos paroles et interactions :
-Dans chacun de vos messages vous pourrez parler, faire des actions, penser… Il faut donc que chacun sache ce qui se passe sur le post précédent, ainsi pour plus de clarté, vous allez devoir écrire dans vos post les choses suivantes :
-Chaque fois que ce sera une phrase que vous penserez ou que vous chuchoterez à voix très basse, vous devrez l’écrire en Italique. Pffff, je commence déjà à en avoir plein les bottes de ce voyage. (A un compagnon) Ne lui dit pas, mais je trouve qu’il à l’air d’un crétin…
-Quand ce sera un discours normal, c’est à dire à voix haute, il sera écrit avec de simples guillemets. « Pourquoi c’est moi qui vais devant la troupe heing ? »
-Quand vous hurlerez ou parlez fort, ce sera aussi avec des guillemets, mais votre phrase sera en gras. « Espèce de…de…de vilain ! Je l’ai dit ! » « Et on lui pèlera le jonc comme au pays du limousin… » -Chaque fois que vous effectuerez une action telle que ouvrir une porte, danser, avancer devant les autres, fiche un coup de tête à l’enchanteur, nettoyer votre épée…celui-ci sera entre deux jolies étoiles. *Je me met devant l’hamadryade, je sort ma lame, la nettoie un peu, la range pour finalement sortir mes allumettes devant elle. Effrayée par mes petits bouts de bois, elle recule, mais d’un coup d’épée je lui tranche une de ses racines.*
-Quand vous voudrez une explication directement sur le post ou que vous voulez dire une phrase pas roleplay pour un sous, mettez là entre crochets. [Tiens au fait ? Vous êtes au courant que Chirac porte une perruque ?]
-Dans presque chaque post où il y aura une action déterminante ou un choix conséquent à faire, j’interviendrai dans vos message. Vous le verrez facilement puisque j’écrirais en rouge. Message de base : *Je force le groupe à me suivre pour que l’on saute tous de la falaise.*
Je modifie tout ce qui est déplacé, faux, bourrin et qui n’a pas de sens. *Je demande à tous que nous longions la falaise pour trouver un pont plutôt que d’essayer de traverser en sautant.*
-Je mettrai également des indications sur vos personnages en vert dans vos post si vous vous mangez un coup, ou si vous êtes soignés. Grâce à la flèche de ton allié qui se fige dans ton dos tu perd 3 points de vie.
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A propos de l’improvisation : Je vous expliquerai tout changement de décors, de créature ou d’alliés sur chacun de mes posts. J’expliquerai toujours plutôt en détails la situation ou l’événements en cours afin de ne pas vous piégez. Sachez toutefois qu’il y a une limite à l’improvisation, ici vous devrez plus suivre mes directives que de faire de l’improvisation.
Donc on évite ce genre de chose : Mon message : Vous pénétrez dans une clairière avec une fontaine. Message du joueur X : « Hooo, une fiole de soins et une armure magique qui traînaient par terre ! » X ne peut pas le faire, car il aurai fallu que je dise si les-dites fiole et armure était bien là. N’intervenez jamais non plus en disant que des monstres surgissent, c’est mon job ça.
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Le bourrinisme :
C’est pas bon. Vous l’aurez compris, vous n’êtes pas le genre d’elfes à vous prendre du buveur de sang pour le petit dej’ donc attention. Sachez que vous êtes à peu près capable de vous débarrasser d’un guerrier du chaos en combat singulier, mais ce uniquement pour les combattants bien trempés ! Gardez aussi à l’esprit que si votre personnage est un mage, vous ne pouvez vous débrouiller au corps à corps que comme une mauviette ou presque (un mage quoi). Donc restez cohérent et ne faite pas des choses insensée à votre personnage. Si vous vous mettez à faire du grand n’importe quoi (j’expédie trois guerrier du chaos avec mon seul petit doigt !) j’interviendrai pour remettre les choses dans le droit chemin, voir même vous pénaliser ! (avec ta pichenette sur l’armure du chaos, tu te brise le doigt et cela t’empêche de te servir de ta main droite.) Alors prudence. _________________ Les rêves ne font pas de promesses...
Dernière édition par le Sam 5 Aoû - 1:22, édité 1 fois |
|  | | Slayne Gardien Eternel


  Age : 19 Inscrit le : 25 Sep 2005 Messages : 646 Localisation : Sur une chaise...en bretagne la chaise !
| Sujet: Re: Les règles du Roleplay (à lire pour y participer) Sam 5 Aoû - 1:22 | |
| Détail : La logique.
Votre personnage doit suivre sa classe et son alignement. N’envoyez pas l’hamadryade chercher du bois pour le feu, ne mettez pas le mage en tête de groupe lros d’une charge d’ennemis, n’envoyez pas non plus le changeforme muet parlementer. Restez logique. Un couard ne chargera jamais par exemple.
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Détail : L’amitié  Ou : « Tu vois ma main ? Tu vois ta gueule ? Tu veux que j’optimise le contact ? »
Personne ne s’insulte, logique, sinon en plus de ne pas faire plaisir ça risque de finir en torgnole générale. Les joueurs ne peuvent s’insulter, les personnage joués peuvent s’insulter entre eux mais pour ça il faut une raison. (distinguer bien le joueur du personnage attention). Autre chose pour garder une amitié belle, proche et avec un poil soyeux : -Ne vous attaquez jamais entre vous ! Sauf s’il le demande, mais des Sylvains maso c’est plutôt rare… -Les insultes doivent être dite avec un petit accent du moyen âge. C’est à dire pas ça : « Va chier connard ! » Mais ça : « Seriez vous gré d’aller déféquer à quelques enjambées plus loin mon brave ? »
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- La création de personnages
Vous allez devoir choisir une spécialisation pour votre personnage (ou pas), vous avez le choix entre ces différentes catégories : - Guerrier : Noble/Danseur de guerre/garde éternel/kurnous (sans monture). - Mage : Enchanteur/Tisserève - Eclaireur : Changeforme/Forestier/Garde. - Esprit de la forêt : Hamadryade/Dryade.
Le guerrier, ba c’est le combattant de base, possède une force honorable pour un Elfe, et un talent très doué pour le corps à corps. Il peut aussi se débrouiller un peu au tir s’il peut en avoir une. Le mage est le lanceur de sorts, qu’ils soient curatifs, défensifs ou offensifs. Faible au corps à corps, il sera cependant d’une grande sagesse. Eclaireur est l’ouïe et les yeux du groupe, pouvant devancer ses compères afin d’espionner ou de débusquer des ennemis. C’est le plus doué avec une arme de tir. L’esprit de la forêt ne regroupe que l’hamadryade. Pourquoi ? Parce qu’on va considérer qu’il ne s’agit que de la seule créature des bois, et que ce n’est pas un Elfe (aussi parce que lémure et hommes arbres sont proscrits !). Elle peut lancer quelques sorts tout en se débrouillant au corps à corps, son point fort est la résistance, cependant elle n’est pas très loquace et amicale.
Voilà, notez que guerrier peut avoir un arc, mais ne l’utilisera pas aussi aisément qu’un éclaireur. Gardez en tête ceci : Si un danseur de guerre ne peut pas avoir d’armes de tir dans le L.A, il en sera de même ici, un peu de logique.
Voici les caractéristiques propre de votre personnage. Elle pourront varier pendant l’aventure, alors gardez celle-ci sur un bloc note, et modifiées les à chaque fois que je vous le demanderai.
--------------Cc--Ct--I*-Pv-A**-Pe*** Guerrier-----3---2---1---5--5----4 Mage--------1---1---3---3--3----2 Eclaireur----2---3---2---4--6----3 Esprit--------3---1---3---5--2----3
*Intelligence (ne pas confondre avec l'initiative) **Agilité (ne pas confondre avec les attaques) ***Point d'énergie
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Les points d'énergie : Votre personnage reste un elfe (logique) donc vous ne pourrez pas stopper une charge d’Ogre buffle avec une main. Ceci-dit, les points d’énergie peuvent vous aider à faire des choses qui seraient normalement bien trop dur pour vos pauvres mimines. Quand vous vous reposerez vous les regagnerez tous ou une partie, je vous le dirait quand ce sera le cas. Sachez qu’il s’agit d’une amélioration, mais vous ne serez pas Archaon pour autant.
Pour les utiliser : -Il faut le dire clairement dans votre post, juste pendant ou avant votre action, jamais après. -Déduire ce point d'énergie de son total, si vous n’en avez plus en réserve, tant pis pour vous. Ensuite, vous pouvez faire ceci : -Exécuter une action demandant de la force physique (soulever une table très lourde, porter la connerie de vos amis, faire réussir quasi-automatiquement un de vos coups,… - Exécuter une action demandant de la force psychique (lancer un sort puissant ou le garde sous son contrôle, résister à un sort,… - Exécuter une action demandant de l’adresse (faire un bond au dessus d’un torrent de lave, passer un fil dans une épingle à couture, faire un quadruple saut périlleux,…) -Encaisser un coup (chaque point d’énergie dépensé empêche la perte d'un Pv)
Faite attention, vous ne possédez qu’un nombre limité de ces points, parfois vous ne vous reposerez pas avant perpète ou votre sommeil sera dérangé, empêchant ainsi de tous les regagner.
Dernière étape de la création d'un personnage : Les talents et défauts. C'est votre personnage, et il est unique. Vous avez le droit à un talent caché. Vous pouvez garder ce talent secret ou le révéler aux autres joueurs (ce qui facilite le roleplay). Le défaut doit être expliqué par contre. Il peu s'agir d'une maladie génétique, d'une malédiction, avoir un ennemi juré qui nous suit partout, etc…
Exemple de qualités/défauts de certains archétypes de personnages.
Vous incarner un guerrier simple, avec une bonne petite arme familiale, cependant votre défaut est que votre arme est maudite, et elle peut parfois vous influencer à commetre des actions troublante ou dangereuse.
Une enchanteresse peut par exemple avoir été capturée autrefois par des troubadours humains et depuis elle est très froide et distante avec ce genre d’individus.
En tout cas, le MJ fera tout pour vous aider a mettre en scène vos défaut. Mais aidez le au maximum, si votre personnage est recherché par exemple, comportez vous de façon paranoïaque en scrutant chaque coin d'ombre et en suspectant chacun d'être parmi eux. Et n'oubliez pas de peaufiner votre personnage dans la série création de personnage. Tout le monde vous aidera a en faire un héros unique.
Une dernière chose : Choisissez un personnage adapté à vos capacités, quelque chose de facile à jouer si vous débutez. Si par contre vous êtes confirmé, lancez vous dans un perso qui présente un vrai défi d'interprétation. Et n'oubliez pas que le maître mot est de s'amuser et permettre aux autres de s'amuser. Si vous respectez ses deux lois, le JDR sera agréable à tous.
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La magie :
Le système de la magie était déjà for complexe dans les JDR conventionnels. Il l'est encore plus sur ce forum ou je le rappelle, il n'y a aucun jet de dés. Les règle de la magie serons donc simple au niveau de leur écriture mais compliqué dans l'interprétation. La règle est simple, les joueurs ne sont limités que par leur imagination et peuvent inventer et lancer leurs propres sorts.
Mais attention ! Cette règle pourrait encourager le bourrinisme. En effet, il suffit alors au sorcier de rappliquer et de lance l'apocalypse de la mort noire qui tue pour remporter n’importe quel combat.
Deux règles majeures a respecter : -Créez des sort originaux et tout sauf bourrin. N'oubliez pas, la plupart de vos personnages commencent avec un niveau assez faible. A peine plus que le commun des mortels. Il serait absurde de les voir lancer des sort de très haut niveaux. Par exemple vous invoquez un sort qui fait tomber du ciel moult petites sphères blanche qui, lorsqu’elles touche un allié ou un ennemi, provoque une petite décharge d’énergie qui déstabilise un court instant. -Prenez en compte la fatigue physique due au sort et surtout au fait de maintenir un sort en jeu ou pire, d'en maintenir deux en même temps.
Si possible, quand vous vous lancez dans un sort assez difficile, montrez cette difficulté (il peut s'avérer sensée de dépenser un ou plusieurs point d'énergie pour lancer ou maintenir des sorts ardus).
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Les sanctions (ouéééééé) : Le MJ et éventuellement les aides MJ, peuvent décider de sanctions à prendre envers un joueur si celui-ci tombe dans du bourrinisme, fait des choses non conformes au role play, ou à insulter à la tout-va.
Par exemple : X tire une flèche qui transperce l’œil d’un guerrier du Chaos, il a donc vaincu en un seul trait. Comme c’est tout de même pas mal impressionnant et tout de même légèrement improbable pour un Elfe comme lui (n’oubliez pas que vous n’avez pas le profil d’un seigneur ES), le MJ peut décider de lui enlever un point d’énergie pour un tel exploit, ou lors de son prochain post le faire ne pas tirer du tout car il a déjà pas mal fait pour un moment. C’est une sanction légère, pas de réprimande, mais qui vous montre tout de même que vous ne devez pas le faire trop souvent.
X (toujours lui) tire une seconde flèche qui transperce encore, non seulement le premier guerrier du chaos, mais aussi trois autres derrière lui et un dragon ogre qu’il vient de faire surgir. Là par contre, ça va saigner… Le MJ peut décider de modifier tout le post de X afin qu’il soit comme ça : ‘X après avoir figé sa flèche dans le bras d’un chaotique, voit que ses doigts sont en sang à cause de la force qu’il a exercé sur la corde et qu’il ne peut plus tirer de flèche avant un très long moment. X va devoir se débrouiller au corps à corps, et ce, malgré qu’il y soit une vraie bouse.’ A noter que j’aurais pus lui faire perdre 1 Pv pour sa blessure aux doigts, tout comme j’aurais pus faire que le guerrier le charge alors qu’il tire sa flèche t qu’il se fait taillader un bras. Bref, voilà qui vous incombe. Notez également que vous pouvez bien faire quelques actions plus difficiles que la moyennes, mais pour cela vous devrez faire appel à votre ruse votre habilité et à un stock de points d’énergies.
X (décidément) a accumulé trois avertissement, ne fait qu’insulter les autres joueurs et invente plus l’histoire que le MJ même. Dans ce cas, je peux écrire par exemple : Tout à coup, une bête féroce arrive, dévore X et s’en va avant même que le groupe puisse réagir. X est donc mort. Après cette fin très héroïque (hum hum), le Mj peut demander à X soit s’il veut recommencer l’aventure sous un autre personnage, s’il à compris la leçon bien sûr, ou alors lui dire que c’est tant pis et qu’il ne pourra plus y jouer avec un tel comportement.
Dans tout les cas, les sanctions ne sont pas là pour emm***** tout le monde. Mais pour clarifier, rende plus fluide, réaliste et amusant le jeux, car quoi de pire quand vous voulez incarner un héros normal que votre équipier fasse du grand n’importe quoi. Donc ne prenez pas mal les sanctions, elles sont là pour le jeux. Si vous n’acceptez pas une sanction, alors nous allons faire un duel de mp afin de départager le tout.
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-La création des personnages
Nom : Description physique : Archétype : Inventaire :
Profil : Pv maximum : Pe maximum :
Qualité (marquez secret si vous préférez la cacher) : Défaut :
Exemple :
Nom : X Description physique : C’est un forestier, équipé d’une armure légère renforcée d’un bois très fin pour l’apparence, il a un gant de bandage fait de diverses herbes et son carquois est attaché à sa ceinture plutôt qu’à son épaule. Il a enveloppé le bas de sa tête sa tête dans un tissus d’un rouge sombre. Archétype : Eclaireur Inventaire : Arc, carquois, flèches, armure légère, épée.
Profil : --------------Cc--Ct--I*-Pv-Pe Eclaireur----2---3---2---4--2 Pv maximum : 4 Pe maximum : 2
Qualité : Possède une ouïe très développée et un regard perçant, il possède aussi une certaines aisance à escalader les parois abruptes. Défaut : A tendance à ne pas trop se soucier de ses équipiers, part souvent seul devant.
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Aider les MJ :
Pour faciliter un peu mon boulot (et accessoirement de mon second), je vous demande à chaque fin de vos posts de coller un récapitulatif de vos caractéristiques. Par exemple après chaque message, collez ceci :
---------------------------------------------------------- --------------Cc--Ct--I*-Pv-Pe Eclaireur----2---3---2---4--2 Pv maximum : 4 Pe maximum : 2 XP : 0
L’expérience sera donnée après chaque fin de combat ou après qu’un membre ai fait une action importante ou ai résolu une énigme par exemple.
N’oubliez pas de toujours parler à la première personne du singulier, en effet le ‘je’ colle plus à quelqu’un qui doit incarner un personnage.
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A propos des combats :
Trois façons de procéder. 1- contre les PNJ de faible importance : Mettez seulement le détail des coups que vous infligez, faites parer et esquiver votre adversaire en tenant comptes de vos capacités et des siennes. Vous êtes libre de décider de gagner ou non le combat et de quelle façon (mais n'oubliez pas que les plus beau combat rapportent parfois de l'XP)
2-combat contres les autres joueurs : Faites un post relativement long dans lequel vous détaillerez vos action mais aucune d'entre elle ne doit comporter des effets divers sur l'adversaire. En cas de match amical, c'est l'adversaire qui décidera ses réactions. Si ce n'ess pas un combat amical, le Mj peut aussi décider des réaction au même titre que l'intéressé. Ce qui signifie que le succès de vos actions dépendra souvent du fait que ce soit le MJ où le joueur attaqué qui réponde le premier...
3-Combat contre des PNJ important. Plutôt que d'écrire un petit roman, détaillez un seul coup ou une seule action (et peut être la préparation de la prochaine) et laisser votre mouvement en suspens. Le MJ décidera alors de ce qui se passera. Plus vous êtes nombreux en tant que joueurs a poster des actions en suspens, plus vous avez de chances qu'elles se réalisent (et donc la plupart du temps, l'unions fait la force, a condition de ne pas vous gêner mutuellement. Essayez de bien visualisez votre position et celles des autres personnages. Il est assez courant que les combats de ce type se résume a des suites de duolignes qui ne sont palpitants à lire que quand on les lit d'un coup. Cependant, c'est la méthode la plus réaliste.
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Le coma :
Si un personnage tombe a 0 Pv, il s'écroule sur le sol aux limites de l'inconsciance. Son état et critique et il peut perdre des Pv a tout moments (au choix du MJ). En effet, pour chaque Pv qu'il perd a nouveau, ses Pv descendent dans les négatif (il est parfaitement possible de tomber à -15 Pv). Cependant, si le total négatif de ses Pv devient supérieur a son maximum de Pv, il meurt définitivement et doit quitter l'aventure (comme à la Nouvelle Star). Par exemple, si un joueur à 3 Pv et qu'il tombe a -3... Il ne reste plus qu'a chanter l'éloge funèbre.
Il est cependant possible à un joueur a 0 Pv de dépenser un Pe, il peut alors surmonter la douleur et se relever avec 1 Pv (et ainsi empêcher la future décélération).
Note : ces règles sont à la base créée par A Dark Soul, si vous le conaissez, remerciez le. _________________ Les rêves ne font pas de promesses... |
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